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Hilfe gebraucht für "Am Rande der Finsternis"


mcamokk
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Hallo Leute,

 

ich wollte demnächst mein erstes Cthulhu-Abenteuer leiten, ausgewählt habe ich das fertige Einsteiger-Abenteuer "Am Rande der Finsternis". Mir gefällt die Story und auch die Athmosphäre des Abenteuers und mir schwirren viele Ideen dazu im Kopf herum. Allerdings brauche ich Hilfe bei folgendem Problem was sich mir stellt:

 

- Das Abenteuer ist aufgrund der Story für mindestens vier Spieler ausgelegt, ich habe allerdings nur drei Spieler....Wie kann ich das Abenteuer entsprechend anpassen?

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Wie der Doktor bereits sagte: eine erste Gruppengrösse brauchst du hier nicht. Drei Spieler sind dich optimal ^^ kann man als SL schön triangulieren.

 

Auch ich würde das Ende schneller gestalten. Atmosphäre hin oder her , wenn der SL zu lange spricht, langweilen sich die Spieler irgendwann. Deswegen: hau den Spielern am Ende die Ereignisse nur so um die Ohren. Gerade das wüten des Lauerers kann man schön mit kniffligen Situationen untermauern. Und die tote Bauersfrau als Zombie ist auch sehr schön. Gerade wenn die Zombies damit beginnen durch die Fenster zu steigen.

 

Ein sehr cooles Abenteuer!

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Habe es mir auch gedacht, sollte auch so klappen, da lässt man den vorgeschlagenen Wächter weg und alle drei machen das Ritual am Ende. Auf die Wiedergänger werde ich dann nur in soweit eingehen, dass sie versuchen in das Haus zu kommen, es aber nicht rechtzeitig schaffen.

Eine Frage ergibt sich allerdings noch, wie haltet ihr die SC vom De Vermis Mysteriis fern? ich hatte vor Ihnen über Armitage den Zugang zu verwehren, nach mehrmaligem Nachfrage würde er diese allerdings an einen Experten verweisen, der den SC die wesentlichen, wichtigen Inhalte vermittelt.

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Das ist mMn der große Fehler in diesem Abenteuer. Du kannst deinen Spielern nicht sagen: "Im gruseligen Super-Buch steht die Lösung - ihr bekommt aber nur diese krude Anweisung und werdet das Buch nie in die Finger bekommen." Sie werden ALLES tun um das Buch zu bekommen, das ist ja auch logisch und irgendwie rollenspielerisch wünschenswert.

Ich würde das daher ganz einfach lösen: Sie bekommen das Buch, wenn sie sich anstrengen, um es zu bekommen! Für den Moment dürften sie eh nur Zeit haben, das allerwichtigste zu lesen, d.h. das, was zur Lösung des Szenarios wichtig ist. Und danach wird Armitage sich an sie wenden und sie darum bitten, dass er das Buch wegschließen kann, damit soetwas nicht wieder passiert. Und wenn sie sich dann weigern es zurückzugeben, hat man den Ansatz für das nächste spannende Abenteuer ...

Kurz: Gib den Spielern das fiese Buch in die Hände, wird nur cooler dadurch.

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Sie bekommen das Buch, wenn sie sich anstrengen, um es zu bekommen! Für den Moment dürften sie eh nur Zeit haben, das allerwichtigste zu lesen, d.h. das, was zur Lösung des Szenarios wichtig ist.

 

So haben wir es auch immer gespielt. Die Spieler sollen Erfolg haben wenn sie sich was einfallen lassen.

 

Noch ein Tipp zu Mu und dem Kästchen - wenn du einen reinen One-Shot spielen willst lass es weg, die Spieler verzetteln sich sonst schon mal in diesem Thema. Wenn du weitere Abenteuer anhängen willst dann lass es drin und bau es aus. Bei mir hat es 1x Richtung Innsmouth geführt (wegen Mu) und 1x nach Ägypten (wegen dem guten Nyarlathotep).

 

Die Zombies würde ich persönlich einbauen, dafür die Magieproben bei den Sängern etwas entschärfen. Wir hatten gerade hier eine tolle Situation: unser Fantasyspieler der immer jede Tür eingetreten hat und alles umgehauen hat (in DSA und AD/D) war der Wächter, mit Flinte und Pistole an seinem ersten Cthulhu-Abend. Die Stimmung war dann so dicht, dass er die Zombies nicht einfach weggeballert hat aus Angst, er könne damit die Konzentration der Sänger stören. Er ist also raus, hat einen Zombie weggelockt und dann mit Kissen als Schalldämpfer erschossen. Den zweiten hat er in Brand gesteckt. Und dabei hatte der Spieler echt Nervenflattern. Ich würde die Zombies nutzen ;)

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Wenn ich jetzt meinen Spielern dass Buch zugänglich mache, wo kann ich denn Werte dazu finden? Habe aktuell das Spieler- und das Spielleiter-Handbuch.

 

Ja gut, mit den Zombies ist natürlich in sofern geil, dass diese halt den Spielern ordentlich Druck machen und zur Not kann ich die ja auch schwächer machen, obwohl ich die jetzt nicht allzu stark finde. Und in das Haus müssen Sie ja noch lange nicht reinkommen, wenn meine Spieler die Türen verbarrikadieren und die Fenster vielleicht mit Holzlatten zunageln. Ich glaube mir wird hierzu noch etwas einfallen ;)

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Ich habe das Werk im Necronomicon nachgeschlagen, das Buch ist echt heftig, besonders, weil es die unangenehmen Eigenschaft hat, sein Wissen Schlagartig zu offenbaren. Als wenn es auch ja darauf warte, das der Unglückliche ja bloß alles gelesen hat.
Das Buch ist sehr gut dafür geeignet den Leser in den schreienden Wahnsinn zu treiben, ich würde reichlich Warnungen einfiessen lassen, das die Leute sich das auch überlegen, ob Sie das Werk auch wirklich lesen wollen.

z.B. das sie darauf hingewiesen werden, "wie schwer es ist gute Bibliothekare zu bekommen. Nur der Herr Müller hat länger als 3 Jahre hier gearbeitet, aber der konnte leider auch kein Latein ...."

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Ich habe, als ich das Abenteuer geleitet habe, das Buch im Haus versteckt.

 

Das 'De Vermis Mysteriis' macht sich super in einer Truhe auf dem !!! Dachboden !!!

 

NACH dem Abenteuer schaut DORT niemand mehr nach. Problem gelöst...

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... und schon hätte man einen guten Ansatz für ein Folgeabenteuer.
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