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Shadowrun 5 rich client platform


urs
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Ein wenig später als geplant, der 0.2.0 releases.

 

https://github.com/UrsZeidler/shr5rcp/releases

 

 

Ein teil der runtime ist implementiert :

Initative tracker, basis Nah- und Fernkampf basis tests :

https://github.com/UrsZeidler/shr5rcp/wiki/script-runtime

 

Einen großen Dank an alle die an den chummer5 resourcen gearbeitet haben.

Liebe grüße.

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Was funktioniert bei den Extended Tests denn nicht? Ich hab die grade für mein eigenes Projekt implementiert und das waren nur ne handvoll Zeilen, könnte mir das sonst mal ansehen.

Werde mir das Projekt übrigens mal ansehen. Gibts irgendwo eine Roadmap? Kann man irgendwo Ideen/Feature Requests nennen? Es gibt ein paar Dinge womit die App für mich zum Hammer werden könnte :) Insbesondere würde mir dan ein .pdf Import/Export in meinen Charakterbogen einfallen (Siehe Signature). Habe ja gesehen der Source code ist verfügbar :)

Huch ich muss da direkt mal reinschmökern.

 

Edit: So habe mal reingesehen und hoffe du verfolgst das Projekt weiter. Das Ding hat riesige Potential, aktuell ist es aber noch sehr schwer benutzbar und würde bei manchen Dingen ein Handbuch benötigen :) Ich werde auf jedenfall jedes Update ansehen und hoffe, es auch später mal einsetzen zu können für Kämpfe und Co. Aktuell gibt es noch eine ganze Reihe von Dingen die einfach fehlen um das Ding benutzbar zu machen (für mehr als Charaktererschaffung - die habe ich mir nicht angesehen) und einige gröbere Bugs dürften auch noch vorhanden sein (habe entsprechende Issues erstellt)

 

In der Combat Perspective komme ich aktuell überhaupt nicht zurecht. Sollte da schon etwas funktionieren? Hier gibt es noch sehr viele Dinge die irgendwie nichts tun oder leer/unvollständig sind.

 

Wie nutzt man das Webinterface? Ich habe einen Charakter exportiert aber das exportierte .xmi ist ja anscheinend nicht, was man im Webinterface hochladen soll?

 

Ich hoffe wirklich das Projekt bleibt am Leben, denn aktuell wirkt es, als ob es in sehr vielen Richtungen etwas ausprobiert, aber noch nirgends so richtig fertig ist. Ich kann nur vorschlagen, dass du den Ablauf:

  • Charakter erstellen (das scheint ziemlich fertig zu sein wenn ich richtig liege)
  • Charakter editieren (scheint auch ziemlich fertig zu sein?)
  • Kampf (Initiative, Schaden)
  • Fertigkeitsproben (Beschwören, Alchemie, usw)

Als erstes "fertig"stellst. Das wichtigste ist an vielen Stellen mehr Übersicht. Weniger Klicks. Teilweise verlangt das Programm auch einige bestimmte Abfolgen, die es sehr schwer benutzbar machen (Combat Perspective, es müssen sehr sehr viele Parameter gesetzt sein, damit das Ding anscheinend tut was es tun soll). Es wäre beispiel wichtig, als SL einfach die Waffe ändern  zu können ohne den Abfluss change item->action gehen zu müssen.

 

Generell wäre es wichtig an fast allen Stellen eine Möglichkeit "on the fly" Daten hinzuzufügen (Der Charakter hat jetzt diese Waffe, diese Panzerung und schießt damit)

 

In der Combat Perspective die Aktionenbox sollte unbedingt skalierbar sein weil die Liste nervt extrem.

 

Überhaupt ist das Interface für vieles überladen. An vielen Stellen gehört einfach ein "Set" anstelle eines gesamten Ablaufes. Beispielsweise:

Schaden für einen Charakter setzen:

Use Cases wären für mich folgende (als GM):

 

"Ich will, dass dieser Charakter nun 4K Schaden bekommt"
"Ich will, dass der Charaker eine Schadenswiderstandsprobe gegen 4K macht"

"Ich will Schaden wieder entfernen"

"Ich will Szenen auch vor/zurück auswählen nicht nur in fixer Abfolge"

 

Als SL/GM

"Ich will sehen welche Präparate jetzt noch welche Wirksamkeit haben"

"Ich will einen Geist beschwören, Kräfte auswählen und die Spieler sollen das per Webinterface sehen können"

 

Überhaupt sollte so etwas am besten einfach über Klicks auf die Zustandsmonitorkästchen funktionieren (1 Klick vs Fenster öffnen, einstellen)

Ein Fenster per "X" zu schließen sollte Aktionen nicht durchführen sondern abbrechen.

Aktuell geht das über Aktions auswahl->"schadenswiederstand" (sollte schadenswiderstand heißen)->Aktion durchführen und dann muss ich in einem relativ komplexen Fenster erst Sachen einstellen.

 

Eines der wichtigsten Dinge wäre, dass in den meisten Ansicht die Darstellung der Trees mehr Aussagekraft hat für jemanden der sich das einfach nur ansieht.

"Einfache Handlung false->Einfach Handlung false->Charakter Kyra extendedDataImpl[eObject=Feuerwaffe,eFeature=modie] "SM" ist eine Debugansicht aber für einen Benutzer so gut wie nutzlos. Da sollte direkt stehen: "Einfache Handlung:Modusändern"

 

Alles in allem habe ich ein wenig die Befürchtung, dass dieses Projekt zu ambitioniert ist um je fertig zu werden. Trotzdem: Immer brav weitermachen, es hat wirklich verdammt viel Potential! (ja ich wiederhole mich)

 

Edit: Du solltest dir unbedingt - ich weiß du hast das schon - Chummer 5 mal ansehen. Ich finde dort ist sehr vieles richtig gut umgesetzt (auch die haben natürlich auch massive Fehler dort) aber bspw: Dropdown Listen mit Texteingabe: Top!

Edited by Wandler
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Hi Wandler,

 

danke für deine umfassende Antwort, und die tollen issues.

 

 

Für den extended test brauche ich nur eine Änderung in dem Proben Dialog, der ist generisch und kann im Augenblick keine inneren Objekte anzeigen. Das Intervall des extended tests ist so ein inneres Objekt.

 

 

Insbesondere würde mir dan ein .pdf Import/Export in meinen Charakterbogen einfallen

 

Charakter Bögen sind interessant. Es gibt eine generische Schnittstelle für einen Model to Text export, und das kann zumindest svg->pdf. Da gibt es jetzt schon ein paar Beispiele, aber mehr ist da besser.

 

 

In der Combat Perspective komme ich aktuell überhaupt nicht zurecht. Sollte da schon etwas funktionieren? Hier gibt es noch sehr viele Dinge die irgendwie nichts tun oder leer/unvollständig sind.

 

Die Combat Perspektive ist an eine Kampfrunde gebunden, die muss gestartet sein. Das kann man wenn man ein Skript (ein Abenteuer) gestartet hat.

Dann funktioniert sie im Schnitt ganz hervorragend, zumindest die Aktionen die an die Gegenstände in den Händen gebunden sind. Die Menüs in der Toolbar nicht. Da bin ich auch nicht sicher was die ideale Auswahlmöglichkeit für die ausführbaren Aktion des Charakter ist, mit dem Menü bin ich nicht richtig glücklich.

 

 

 

Wie nutzt man das Webinterface? Ich habe einen Charakter exportiert aber das exportierte .xmi ist ja anscheinend nicht, was man im Webinterface hochladen soll?

 

Das Webinterface ist eine Möglichkeit für Spieler, die Aktionen ihres Charakter zu übernehemen -Inventar ändern, Waffen konfigurieren-, wenn ein Skript und der Webserver gestartet ist, kann man sich per webbrowser verbinden, und kann einen Charakter aus der Liste der Spieler Charakteren des gestarteten Skriptes auswählen(Impersonate), hochladen müsstest du einen Charakter der noch nicht im Skript vorhanden ist, z.B. weil der Spieler den zu hause gemacht hat und ihr anfangt zu spielen oder so was, aber dann ist es genau diese xmi Datei.

 

 

Es wäre beispiel wichtig, als SL einfach die Waffe ändern  zu können ohne den Abfluss change item->action gehen zu müssen.

 

Der SL kann per doppelklick auf einen Charakter in der 'Runtime Skript View' den runtime Editor öffnen, hier kann man diese Eigenschaften setzen, auf der 'default form' Seite auch den Geistigen und körperlichen Schaden.

 

Das geht sogar in der Kampfrunde, im Webinterface für Spieler nicht. In der Kampfrunde ist das immer eine Handlung.

 

 

"Ich will, dass dieser Charakter nun 4K Schaden bekommt"

 

Das geht, wie oben beschrieben, nicht schön zwar, aber geht.

 

 

"Ich will, dass der Charaker eine Schadenswiderstandsprobe gegen 4K macht"

 

Das geht, Charakter und  'Damage Test' in der 'Runtime Skript View' auswählen und 'execute action' benutzen, nur 4P statt 4K in den Dialog eintragen.

 

 

"Ich will Schaden wieder entfernen"

Geht, wie oben.

 

 

"Ich will Szenen auch vor/zurück auswählen nicht nur in fixer Abfolge"

Da sind die Beispiele schlecht, das geht, jede Szene(Placement) hat eine Liste von Szenen, da ist es leicht einen Kreis zu formen. Aber es macht nicht in allen fällen Sinn, zu der Eingangs Szene oder der Erteilung des Auftrages kommt man nicht zurück wenn der Run läuft.

 

 

Ein Fenster per "X" zu schließen sollte Aktionen nicht durchführen sondern abbrechen.

Zumindest in der Vorbereitungsphase(prepare) sollte ein cancle button da sein, der die Aktion abbricht, danach ist das eine Atomare Aktion und läuft durch. Ich habe ein undo vorgesehen aber noch nicht implementiert.

 

 

 

Eines der wichtigsten Dinge wäre, dass in den meisten Ansicht die Darstellung der Trees mehr Aussagekraft hat für jemanden der sich das einfach nur ansieht.

"Einfache Handlung false->Einfach Handlung false->Charakter Kyra extendedDataImpl[eObject=Feuerwaffe,eFeature=modie] "SM" ist eine Debugansicht aber für einen Benutzer so gut wie nutzlos. Da sollte direkt stehen: "Einfache Handlung:Modusändern"

 

Mit dieser Art die Kampfrundenaktionen darzustellen bin ich auch nicht glücklich, mal abgesehen von dem label provider, oder gerade deswegen. ;)

 

 

Um auf die Charakterbögen zurück zu kommen, wenn du attraktive layouts hast kann ich schauen ob und wie ich die integrieren kann. Ansonsten kannst du dir ja mal https://github.com/UrsZeidler/shr5rcp/wiki/Building-and-developmentanschauen wenn du Lust hast.

 

nochmal danke für die issues das ist auch schon eine gute Hilfe, eine Liste zum abarbeiten, das es nicht vergessen wird.

 

 

in dem Sinne, liebe grüße, Urs.

Edited by urs
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Integrieren wäre einfach möglich per iText (da gibts ne Version die noch nicht böse lizenziert ist) und Formular export. Man müsste sich nur überlegen wie man überprüft ob er Ausrüstung gruppiert oder einen Gegenstand pro Zeile reinschreibt :) Auf diese Art arbeite ich gerade an einem Chummer 5 Importer.

Das Zellen befüllen sind eine handvoll Zeilen - der eigentliche Aufwand würde darin bestehen zu überprüfen "Macht so viel Text in diesem Textfeld Sinn, gibt es überhaupt für alles in deinem Programm ein Feld im Formular".

Und der richtig üble Aufwand ist in der korrekten Benennung der Formularfelder (etwas das logischerweise meine Aufgabe wäre). Das ist etwas, das ich selbst nur ganz langsam aufschiebe, da es doch fast 3.000 Textfelder sind. Aufgrund der Semantik von "." in Namen von Formularfelder von AcroForms ist das ein bisschen heikel. Auch ist .pdf einfach eines der beschisstensten Formate überhaupt, wodurch es nicht ganz trivial ist automatisch Korrekturen darüber laufen zu lassen.

Wie gesagt, jetzt ist das natürlich noch uninteressant. Später könntest du damit aber ganz einfach einen export in beliebige ausfüllbar Formulare anbieten. Aber das ist natürlich erst dann wichtig wenn alles ander mal funktioniert.

Edited by Wandler
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Auch ist .pdf einfach eines der beschisstensten Formate überhaupt

Warum nimmst du nicht ein einfacheres Format wie html oder svg, und wandelst danach in pdf?

 

Ich habe acceleo als M2T (model to text) Prozessor eingebaut. Damit habe ich einige sheets auf SVG basis realisiert. Ich hatte immer mal vor einen html basierten zu machen, bin aber kein richtiger webdesigner. So schiebe ich es vor mir her, bzw. warte, ob sich nicht jemand anderes, begabter als ich an dieser Stelle, der Sache annimmt.

 

Hier ist ein ganz netter Artikel von jemanden der das svg der offiziellen Charakter Bögen aus dem pdf zieht. SR5 Character Sheet vielleicht kannst du damit was anfangen.

 

grüße.

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