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[At your Door] Offtopic


-TIE-
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Die Alternative heißt Aufräumen ;)...

 

  • Kampfsport Schaden: Schadenswürfel (nicht SB) wird verdoppelt
  • Char darf während der laufenden Runde entscheiden welchen Angriff er parieren möchte, normalerweise muss man sich am Beginn der Runde entscheiden
  • Schaden: Faustschlag 1W3, Kopfstoß 1W4, Fusstritt 1W6, Ringen spezial ;), halt dann ggf. je *2

Wie gesagt: Ich kann gerade garnicht einschätzen, wie dramatisch das ist und es geht auch nur um ein paar Pünktchen bei Vivian (30) und ein paar wenige mehr bei Michael (45).

Edited by 123
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Im Endeffekt bei dem System ja so halb egal, da der Schadensmultiplikator ja entscheidend ist. Der wird bei waffenlosem Nahkampf ja vermutlich bei *1 liegen (?), ein Messer macht etwa *2-*2,6, da ist dann für Kampfsport die Erhöhung auf *2 o. ä. das Naheliegendste und die Würfeländerung ignoriert man einfach, oder?

 

Tritt: Schaden 1W6+SB *1, mit Kampfsport *2?!?

Edited by 123
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Das passt noch denke ich. Das wären dann ja maximal 2W6+1W4 x die Zone. Kann halt ziemlich reinhauen, wenn´s zu doll wird,was ich fast nicht glaube, deckeln wir den Schaden pro Treffer einfach. Das Körperteil wird ja nicht abgeschlagen. Es ist halt nur vekrüppelt, gebrochen, Bänder so gerissen das es nicht mehr eingesetzt werden kann usw..

 

Den Multiplikator würde ich den Waffen vorbehalten und beim unbewaffneten Nahkampf einfach die Würfel verdoppeln.

 

Ein Messer wird immer mehr Schaden verursachen als ein Schlag.

 

Also Messer = Wx Schaden x Waffenmultiplikator x Zone

 

Faust usw. = Wx Schaden x Zone

 

Faust mit Kampfsport = Wx+Wx Schaden x Zone

 

Immer ggf. zuzüglich Schadensbonus.

Edited by -TIE-
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"Den Multiplikator würde ich den Waffen vorbehalten und beim unbewaffneten Nahkampf einfach die Würfel verdoppeln.

 

Ein Messer wird immer mehr Schaden verursachen als ein Schlag."

 

Passt für mich so und so. (Als Randnotiz aber: Gerade die Tatsache, dass man präziser Schlagen/Treten/... gelernt hat, spräche für mich für den Modifikator (da der weniger flexibel wirkt, sondern mehr berechenbar und daher schön das spezielle Training wiederspiegelt. Ein Tritt wird ja so und so die Möglichkeit haben mehr Schaden zu machen als ein Messer. Ob jetzt (2W6+1W4)*Zone (Spanne 3-16 und dann noch die Zone drauf) oder (1W6+1W4)*2*Zone (Spanne 4-20 und dann noch die Zone drauf) macht nicht soviel aus. Wie gesagt: Passt für mich ;) so und so.)

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Und nur bevor ein falscher Eindruck entsteht ;): Ich denke gerne über sowas nach, fürs Spiel selbst ist es mir aber nicht wirklich wichtig - hier geht die Story vor ;), aber ... naja... aufräumen, Ele und DP nicht da, Abi in Nöten, ... da diskutiert man über jeden Strohalm, um die Zeit bis Sonntag/Montag rumzukriegen ... Ich mache es halt persönlich :P;) .

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Rüstung bleibt wie sie ist. RW wird vom Schaden abzogen...wenn das Kinn gepanzert ist :D

 

Schlagring wäre für mich eine Waffe und würde dem waffenlosen Schlag einen zusätzlichen Multiplikator verpassen ohne zusätzliche W´s zu gewähren.

 

D.h. 2x Faustschaden + SB x 1,4 Schlagring x Zone. Dann wären wir wieder in der Logik mit den Waffenmultiplikatoren.

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Und nur bevor ein falscher Eindruck entsteht ;): Ich denke gerne über sowas nach, fürs Spiel selbst ist es mir aber nicht wirklich wichtig - hier geht die Story vor ;), aber ... naja... aufräumen, Ele und DP nicht da, Abi in Nöten, ... da diskutiert man über jeden Strohalm, um die Zeit bis Sonntag/Montag rumzukriegen ... Ich mache es halt persönlich :P;) .

 

Kann ich verstehen :D :D :D

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Und die nächste Nachfrage. Für unbewaffneten Kampf gibt es jetzt ja keinen Attributsmodifikator (es gibt ja aber auch keinen Waffenmodifikator?!?), d. h. hier gehen mir 28 Fertigkeitspunkte "verloren". In Michaels Fall wird aus einer Wahrscheinlichkeit von 73 (= fast 3 von 4 Erfolgsfälle) eine neue Wahrscheinlichkeit von 45 (= keine 2 von 4 Erfolgsfälle mehr). (Zu den Grundchancen s. hier.)

 

Ich erinnere hieran, also bitte nicht als empörte Nachfrage falsch verstehen ;), aber dadurch geht dem Charakter ein Stück weit sein Kombat-Konzept (geiles Wort ;)) verloren. Wenn das so ist, dann ist das so, aber nachfragen wollte ich doch mal ;):

Und nur bevor ein falscher Eindruck entsteht ;): Ich denke gerne über sowas nach, fürs Spiel selbst ist es mir aber nicht wirklich wichtig - hier geht die Story vor ;), aber ... naja... aufräumen, Ele und DP nicht da, Abi in Nöten, ... da diskutiert man über jeden Strohalm, um die Zeit bis Sonntag/Montag rumzukriegen ... Ich mache es halt persönlich :P;) .

EDIT: Man könnte auch den Kampfsportwert einfach als quasi-Waffenmodifikator nehmen, dann hätte man die Ausbildung zur menschlichen Waffe drin (andererseits können die Werte dann auch schnell zu hoch werden; bei Michael würde es noch gehen 45+45, aber denkbar wäre ja auch 99+99 und das wäre wohl höher als jede mögliche Waffenfertigkeit, das dürfte ja max. bei 99+Waffenmodifikator liegen)...

Edited by 123
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Und die nächste Nachfrage. Für unbewaffneten Kampf gibt es jetzt ja keinen Attributsmodifikator (es gibt ja aber auch keinen Waffenmodifikator?!?), d. h. hier gehen mir 28 Fertigkeitspunkte "verloren". In Michaels Fall wird aus einer Wahrscheinlichkeit von 73 (= fast 3 von 4 Erfolgsfälle) eine neue Wahrscheinlichkeit von 45 (= keine 2 von 4 Erfolgsfälle mehr). (Zu den Grundchancen s. hier.)

 

Das verstehe ich nicht.

 

Warum gehen dir 28 Fertigkeitspunkte verloren!? Du hast einen Wert auf unbewaffneter Nahkampf und auf Kampfsport!? Daran ändert sich nichts!? Nur was vorher die Grundchance bei Fernkampfwaffen war 15 bei Gewehren, 20 bei Pistolen oder so (hab die genauen Werte nicht da) wird jetzt durch den Individuellen Wert der Fernkampfwaffe ersetzt. Über das herabsetzen der Grundchancen Schlägen/Tritten und Nahkampfwaffen hat keiner gesprochen!? Ich jedenfalls nicht.

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Ich weiß nicht wie meine Spieler das gemacht haben. Am 14.09.2014 gab´s die Regeländerung:

 

 

Abweichend von den üblichen Regeln gilt bei Waffenfertigkeiten folgendes:

 

Die Waffenfertigkeiten reduzieren sich auf 3 Fertigkeiten:

 

Waffenloser Nahkampf (Grundwert Stx2)

 

Bewaffneter Nahkampf (Grundwert St + Ge)

 

Feuerwaffen (Grundwert St + Ge)

 

Darüber hinaus verteilt bitte auch eure Hobbyfertigkeiten als In x 10. Das macht die Sache dann rund.

 

Am 29.12.2014 wurden Waffen das erste mal wichtig und da habe ich welche verteilt.

 

 

Jimmy

 

Grundchance 20% / Magazin 12 Schuss / Angriffe pro Runde 2 / Schaden 1W10+2 / Basisreichweite 15m / Fehlgangschance 99-00

 

Vivian

 

Beretta PX4 Storm 9mm Para

 

Grundchance 20% / Magazin 15 Schuss / Angriffe pro Runde 3 / Schaden 1W8 / Basisreichweite 15m / Fehlgangschance 99-00

 

So ich hoffe ihr seit zufrieden :)

 

Wie sich der Endwert auf dem Charakterbogen zusammensetzt weißt ich nicht.

 

1. Grundskill (s.o.) + verteilte Skills + Grundchance der Waffe ODER

 

2. Grundskill (s.o.) + verteilte Skills

 

Im ersten Fall wäre halt die Grundchance der Waffe (vorher Pistolen generell 20) zu ersetzen durch den neuen Individuellen Wert.

 

Im zweiten Fall wird der auf dem in Charbogen aufgeführte Skill einfach um die Grundchance der Waffe erweitert.

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Ich bin ja erst später eingestiegen, bei Michael sind es die Attribute (ST*2 etc. + Fertigkeit), das müsste jetzt aber in dem Charthread stimmen. Da kommen halt noch die Waffenmodifikationen drauf, wenn ich mich ausstatte ;).

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Ich bin ja erst später eingestiegen, bei Michael sind es die Attribute (ST*2 etc. + Fertigkeit), das müsste jetzt aber in dem Charthread stimmen. Da kommen halt noch die Waffenmodifikationen drauf, wenn ich mich ausstatte ;).

 

Weiß ich deshalb ja auch die ursprüngliche Frage an DP und Nyre :P

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