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Machtmeisterin vs Kriegsherr Meinungen


Guybrush Threepwood
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Eben, und deswegen bin ich schon der Meinung, daß die Machtmeisterin einen "neuen" Typ Magier verkörpert.

 

Der Dornenwall funktioniert, die Hydra mit ihrem Dreifachangriff auch.

 

Bezüglich der Verzauberungen fällt mir auch nur Magieumkehr ein. Der bzw. die Wächtersteine sind natürlich auch eine Möglichkeit, es immerhin teuer für den Gegner werden zu lassen. Verdammt, da hab ich doch wirklich bei Zunichte machen nicht drauf geachtet (mein Gegner beim Organized Play auch nicht, ich hab Zunichte machen beim Perfekten Treffer aufgedeckt...).

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Und dann MUSS man die Machtmeisterin ja nicht so spielen, wie vorgesehen. Im Arcane Wonders Forum gibt es etwa ein Deck, in der die Machtmeisterin 2 Stahlklauengrizzlys spielt... das sieht ziemlich interessant aus und schient so recht erfolgreich zu sein. Müsste ich mal testen. 

 

Klingt einfach nach der Standardspielweise, nur eben ergänzt durch 1-2 richtig fette Brocken. Könnte sinnvoll sein.

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Ja, ich finde auch, dass die Erweiterung einiges neues hat – die Machtmeisterin spielt sich völlig anders als die anderen Magier und ist sehr spannend. Wer Spass an Mage Wars hat, für den ist die Erweiterung garantiert keine schlechte Wahl und sie hat wirklich einiges neues zu bieten :)

 

Edit: Gibts Infos, wann Mage wars Battlegrounds auf englisch kommt? Kurz gegoogelt, erste Meldungen gabs ja schon im April dieses Jahres.

 

Gibt noch keine feste Ankündigung, ich tippe auf erstes Halbjahr 2015.

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Ich finde auch, dass mit der Machtmeisterin ein Mage kommt, der sich von allen bisherigen stark abhebt. Und dass die neuen Karten sich anwenden lassen, ohne zusätzliche Regeln lernen zu müssen, hat ja nichts damit zu tun, dass es hier schon ein paar kleine neue Spielmechanismen gibt. Man hatte wie gesagt vorher keine Maschinen, mit denen man den Gegner beschießen kann, man hatte keine Kreaturen, die bei Zerstörung ggf. andere Kreaturen mit in den Tod reißen usw. Sehr schön finde ich auch Deadeyes Funktionsweise mit den Würfeln, die er weniger wirft, je weiter das Ziel entfernt ist, das gabs vorher auch noch nie, genauso wie die Idee eines unsichtbaren Kriegers etc.

 

Naja, offensichtlich gibt es da Unterschiede in der Erwartungshaltung: Dass es in der Erweiterung neue Karten gibt, ist irgendwie selbstverständlich. Revolutioniert wird das Spielprinzip durch die Erweiterung jedenfalls nicht.

Und der Standard-Spielstil der Machtmeisterin, also (fast) ohne Kreaturen zu spielen und primär mit dem eigenen Magier auf den Gegner einzuprügeln funktionierte auch mit dem Basisspiel z.B. mit dem Hexenmeister schon recht gut. Die Machtmeisterin bringt halt von Haus aus mehr Fähigkeiten mit, die diesen Stil unterstützen.

 

Das Argument mit den Kriegsmaschinen verstehe ich gar nicht. Was ist daran anders als z.B. beim Tempel des Lichts?

Beides sind Beschwörungen mit eigenem Angriff, lediglich das Schlüsselwort ist ein anderes (Kriegsmaschine statt Tempel).

 

Aber wie gesagt, das ist wahrscheinlich eine Frage der Erwartungshaltung. Wenn man Mage Wars mag, ist es eine tolle Erweiterung, keine Frage, aber jemand der sich mit dem Basisspiel schon nicht recht anfreunden konnte wird in der Erweiterung sicher nichts finden, was seine Meinung ändern könnte. Und das halte ich für einen berechtigten Kritikpunkt. Die Erweiterung bietet nämlich wirklich nichts anderes als mehr von dem, was es vorher in ähnlicher Form auch schon gab.

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Ich sprach ja auch von ein paar kleinen neuen Spielmechanismen und nicht von einem revolutionär neuen Spielprinzip. Ich finde auch nicht, dass man den Hexenmeister mit der Machtmeisterin vergleichen kann, klar kann man den Hexenmeister theoretisch auch als kreaturlosen Haudrauf spielen, das würde m.M.n. allerdings viele seiner Vorteile wegwerfen, er ist einfach nicht darauf ausgerichtet.

 

Und natürlich eignet sich die Erweiterung nicht, um jemanden, der vom Basisspiel nicht überzeugt war, nun damit umzustimmen. Darum gings aber auch gar nicht.

 

Wie meine Vorposter schon sagten, empfinde ich die Machtmeisterin als einen völlig neuen Spieltyp, welcher in Kombination mit einigen kleinen neuen Kartenmechanismen durchaus den Eindruck hinterlassen, dass man hier nicht einfach nur "mehr vom Alten" bekommt.

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  • 5 weeks later...

Puh,

 

gerade ein 8-Stunden-Vierer-Match beendet. :wacko:  Da sowohl der Kriegsherr wie auch die Machtmeisterin involviert waren, passt der Spielbericht wohl ganz gut in diesen Thread.

 

Es traten an: Kriegsherr (Blutiger Anfänger) & Nekromant vs. Hexenmeister & Machtmeisterin. Gespielt wurde auf der einfachen Arena.

 

Gleich zu Beginn ließ uns die Anleitung im Stich: sollten die Teams auf derselben Seite starten oder gemischt? Wir entschieden uns dafür, dass jedes Team sich an der kurzen Kante des Spielplans gegenüberlag.

 

Der Nekromant pflanzte in seinen ersten Zügen erst einmal zwei Manablumen und errichtete das Tor zur Hölle auf einem der Mittelfelder. Die Gegenseite zeigte sich wenig beeindruckt und stürmte gleich mal aggressiv nach vorne. Die Machtmeisterin stürzte sich mit ihren überlegenen Nahkampffähigkeiten auf den völlig unvorbereiteten Kriegsherrn und brachte ihn innerhalb weniger Runden an den Rand einer Niederlage.

 

Der Hexenmeister entschied sich (sehr zur Freude der Gegenseite) dafür, sich ebenfalls zu einer Art superstarkem Einzelkämpfer aufzurüsten, doch nach der Auflösung seiner Peitsche und eines Elementarzauberstabs war er eigentlich nur noch damit beschäftigt, seine Haut vor den heranstürmenden Skelettkriegern des Nekromanten zu retten.

 

Der Kriegsherr (Blutiger Anfänger, wie gesagt), spielte lediglich ein Katapult, das die Manakristalle des Hexenmeisters unter Beschuss nahm, ansonsten aber relativ nutzlos in der Gegend herumstand. An Kreaturen spielte der Kriegsherr nur Kanonenfutter, was die Machtmeisterin dazu verleitete, sich lieber auf ihre Einzelkämpferfähigkeit zu konzentrieren, anstatt mit irgendwelchen Geistestricks Kreaturen auf ihre Seite zu ziehen.

 

Während also der Kriegsherr vor der Machtmeisterin und der Hexenmeister vor dem Nekromanten flüchtete, gelang es letzterem langsam aber sicher, immer mehr untotes Kriegsmaterial aufs Feld zu rufen und obwohl der Kriegsherr lange mit lediglich 6 Leben umherirrte, wendete sich das Blatt langsam.

 

Der Hexenmeister entschied sich schließlich doch dafür, dass es vielleicht nicht das Dümmste wäre, von seiner Blutschnitter-Fähigkeit zu profitieren, beschwor seine Vampirin und hielt sich so lange Zeit relativ stabil bei 10-12 Gesundheitspunkten.

 

Schließlich zog sich der Kriegsherr hinter eine Skelettknechtwache und Thorg zurück, der Nekromant stand mit 15 verbleibenden Leben in der Mitte des Feldes, war 3x Schwindelig, was ihm aber herzlich egal war, da er einfach munter Kreaturen beschwörte, rekonstruierte und reanimierte. Die Machtmeisterin wurde von einem Zwerg des Machtmeisters verdrängt, brachte ihn unter ihre Gedankenkontrolle, was der Nekromant sofort wieder aufhob. Eine Treibsandattake des Kriegsherrn auf den Schwertfuzzie des Hexenmeisters (Name der Karte einsetzen :lol: ) scheiterte am Würfelglück des Dämonenbeschwörers.

 

Schließlich kam es, wie es kommen musste - ein Skelettritter landete einen Lucky Punch und brachte den Hexenmeister an den Rand einer Niederlage - 3 Gesundheitspunkte verbleibend, in einer Zone mit dem Skelettritter, einer Ichthellide und Mort. Die Machtmeisterin, gerade drauf und dran, sich zum angeschlagenen Kriegsherrn vorzukämpfen oder den Nekromanten ernsthaft in Bedrängnis zu bringen, kam ihrem schwer verletzten Kameraden zuhilfe und ging in den Wache-Modus. Dieser wurde jedoch sofort von einem agonischen Skelettbogenschützen aufgehoben, Morts Schwertarm fuhr hernieder und der Kopf des Hexenmeisters rollte durch die Arena.

 

Die Machtmeisterin, in die Ecke gedrängt in einer Zone voller feindlicher Kreaturen, legte sich sofort einen Machtzauber bereit, der sämtliche Kreaturen aus ihrer Zone gefegt hätte. Doch der Nekromant erwies sich wieder einmal als Spielverderber und keilte Last-Woman-Standing mithilfe zweier Knochenwälle ein.

 

Diese wehrte sich tapfer, beschwor ein fliegendes Schwert, einen Verteidigungsring, einen unsichtbaren Kämpfer und ein paar Flugwesen, doch der Nekromant spielte längst nur noch mit seinem Opfer. Mit der Darkfenne-Fledermaus infizierte er die Machtmeisterin mit Fäulnis und da sie bereits mit Begrenztes Leben "gesegnet" war, spielte der Nekromant kurzzeitig mit dem Gedanken, sie hinter dem Knochenwall verfaulen zu lassen - weil er es kann! :D

 

Doch nachdem das lästige Insekt vernichtet war und Zombie-Mort auch ein paar blaue Flecke einstecken musste, wurde die Machtmeisterin vom selben Schwert ins Jenseits befördert wie ihr Kamerad.

 

Das war soweit. Ein wirklich witziges Spiel, vor allem, weil es alles mehr oder weniger Anfänger waren und wir dementsprechend laange gebraucht haben, um entscheidende Treffer zu landen. Aus dem Kampfverlauf nehme ich folgendes mit:

 

 

- Basisarena für vier Spieler - reicht NICHT. :lol: (kommt aber der Machtmeisterin als Einzelkämpferin sehr zugute)

 

- Kriegsherr wirkte doch ein wenig schwach, kann aber auch daran liegen, dass sein Kontrolleur zum ersten Mal Mage Wars spielte und das Standard-Deck verwendete.

 

- Nekromant mit Fokus auf Skelette sehr angenehm zu spielen, besonders gut hat mir die gute Nah&Fern-Kombo aus Skelettrittern und Skelettschützen gefallen. Auch die Viecherauswahl gefällt mir beim Nekromanten sehr gut, der hat sowohl massig Kanonenfutter als auch für den Gegner relativ nervige Brocken mit dabei.

 

- Hexenmeister als Einzelkämpfer mit Fokus auf Ausrüstung zu spielen war wohl nicht soo schlau, den Blutschnitter erst so spät zu spielen, war wohl auch keine besonders gute Idee.

 

- Mana-Blumen nix gut gegen Flammengegner. Blöde Idee.

 

- Machtmeisterin hat mir auch sehr gut gefallen. Die Möglichkeit, sie mit zwei Verteidigungen auszustatten in Kombi mit ihrer Doppelklinge und ein paar Fliegeviechern mit halbwegs starken angehängten Zaubern kann den Gegner so schon ziemlich ärgern. Wenn dann auch noch Gedankenzauber dazu kommen, wirds bei einigermaßem geschickten Spiel echt haarig. Wäre nicht der Nekromant im feindlichen Team gewesen, dessen Kreaturen ja immun gegen übersinnlich sind, wäre das Spiel wohl deutlich anders verlaufen.

 

Gar nicht zum Einsatz kamen leider die Garnisonen und Kasernen des Kriegsherrn. Lohnten in einem turbulenten 4-Spieler-Spiel auf engem Terrain irgendwie nicht so.

 

Dennoch eine schicke Erweiterung, die das Basisspiel auf jeden Fall ordentlich aufpeppt.

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Hey, netter Bericht. Das einzige was mir aufgefallen ist ist, dass ihr die Vampirin nicht zum Blutschnitter machen dürft. Sie ist kein Dämon.

Ich hab es nach all der Zeit noch nicht geschafft ein Vierermatch zu machen. Das muss sich ändern. Wie habt ihr die Spieler Reihenfolge abgehandelt? Team 1 - Team 2 - Team 1 - Team 2 ??? Oder Team 1 - Team 1 - Team 2 - Team 2

Und hast du noch einen Tipp wie man die Zeit reduzieren kann trotz zwei Spielfelder?

Edited by BigNic
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Hm, das mit der Vampirin kann sein, wir haben glaube ich einfach alle Kreaturen der Dunklen Schule als Dämonen gezählt, also auch die ganzen Skelette.

 

Die Zugreihenfolge haben wir gemäß den Regeln für 4 Spieler abwechselnd gehalten, d.h. Team 1, Team 2, Team 1, Team 2. Fand ich auch so am Besten, so bleibt es spannender.

 

Was die Zeit angeht, wir haben jetzt natürlich so ewig gebraucht, weil wir eher noch Anfänger sind und ein paar Stunden Spaß haben wollten. Wenn vier Profis spielen und jeder auf gezieltes Rushen setzt, geht es sicher deutlich schneller.

 

Ansonsten kann man natürlich ein Zeitlimit setzen.

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Gleich zu Beginn ließ uns die Anleitung im Stich: sollten die Teams auf derselben Seite starten oder gemischt? Wir entschieden uns dafür, dass jedes Team sich an der kurzen Kante des Spielplans gegenüberlag.

 

Naja, du hast zwar nicht nach einer Regelfrage gefragt, aber ich beantworte sie dir trotzdem ;)

 

Regelbuch, Seite 40: „Die Arena aus diesem Basisspiel ist groß genug für ein Teamspiel zu viert. Jedes Team sollte mit beiden Magiern in derselben Zone starten, in gegenüberliegenden Ecken der Arena.“

 

Wenn ihr in zwei Teams spielt, startet ihr also genau so wie im Zweispieler-Spiel, nur mit zwei Magiern in jeder Startzone.

 

@BigNic: Die Frage zur Zugreihenfolge siehst du auch auf Seite 40 beantwortet. (Naja, zumindest die, wie es empfohlen wird, natürlich nicht die, wie Guybrush gespielt hat, was ja deine eigentliche Frage war ;).)

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Wir hatten überlesen, dass beide Magier in derselben Zone starten sollen. Dann wäre die Formulierung "in gegenüberliegenden Ecken" wenig zielführend gewesen. Finde eine getrennte Aufstellung auch sinnvoller, die Füße tritt man sich in einer kleinen Arena noch früh genug gegenseitig platt.

 

Meine Zugreihenfolge war doch korrekt. Im Regelwerk steht auf Seite 40: "Stellt sicher, dass die Teammitglieder abwechselnd sitzen, also Team A, Team B, Team A, Team B etc. Auf diese Weise hat  jedes Team die Gelegenheit, schneller zu reagieren, statt dass ein gesamtes Team seine Aktionsphasen hintereinander spielt."

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Die Idee ist, dass im Teamspiel die Magier zusammenarbeiten müssen und darum auch gemeinsam starten, um sich in derselben Ecke auszubreiten. Ansonsten ist es zu leicht, sehr schnell viele zonenexklusive Beschwörungen auszubreiten (was die Spielzeit stark verlängert), es ist weniger Absprache und Teamarbeit gefragt und eine Arena reicht schnell nicht mehr aus. Aber wie immer gilt: Tut das, was euch am meisten Spass macht! :)

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Wenn ich mit 3 Freunden Mage Wars zu viert spielen, setzen sich die Teammitglieder zwar nebeneinander - so kann man sich miteinander leise absprechen - die Zugreihenfolge bleibt aber bei der empfohlenen. Die Spielzeit hält sich auch im Rahmen und liegt dann so bei geschätzt 2- 2,5 Stunden.

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In der Anleitung zum Spiel steht ja auch, dass die Mehrspieler-Regeln eher eine Empfehlung sein sollen und noch ausbaufähig sind. Ich selbst habe sehr gute Erfahrungen mit dem folgenden Regeln gemacht:

 

  1. 2 Arenen nebeneinander. Team-Magier starten auf jeweils einer kurzen Seite in den Ecken. 
  2. "Shared Life Pool". Das bedeutet, ein Team teilt sich die Lebenspunkte! Das hat den Vorteil, das keiner früh raus fliegt und lange warten muss, bis die anderen fertig sind. Im Arcane Wonders Forum wird empfohlen, die Lebenspunkte beider Team-Mitglieder zu addieren und dann 3/4 davon zu nehmen (kommen also grob 50 LP bei raus), das scheint ein brauchbarer Wert zu sein. Mana bleibt natürlich getrennt.
  3. Die Teams haben gemeinsam die Initiative. Das bedeutet, wenn Team 1 INI hat, darf EINER der beiden Spieler einen Schnellzauber machen, bevor die reguläre Runde beginnt. Dementsprechend auch nur EIN Schnellzauber vor oder nach dem Zug einer Team-Kreatur. Es wird immer nur eine Team-Kreatur gezogen, egal von welchem Spieler. Auch die Zahl der aktiven Kreaturen wird addiert (Zugreihenfolge).

Habe übers Internet per OCTGN mit diesen Regeln gute Erfahrungen gemacht. Jedoch konnten wir hier, dank getrennten Skype Kanälen gut Absprachen treffen. Das ist am Spieltisch natürlich immer schwierig und führte zumindest bei uns oft dazu, dass ein Team den Raum verlassen musste um sich abzusprechen. Hierfür habe ich auch noch keine gute Lösung gefunden. 

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  • 2 weeks later...

Hm, ich fände Raum verlassen doof. Bei mir würde gelten, es gehen halt nur die Absprachen, die man auch so machen kann. Und allgemeine Strategiebesprechungen werden halt vor dem Spiel gemacht.

 

Und: Detaillierte Mehrspieleregeln wurden vor einiger Zeit mal für „Mage Wars Battlegrounds“ angekündigt, inklusive Zaubern extra für Mehrspieler-Spiele :) Wann das erscheinen könnte, ist aber noch nicht angekündigt, also eher „irgendwann halt“.

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