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Fortlaufender Schaden & Stabilisieren Bullets & Bandages


Wandler
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Verwendet die Regeln wer? Im Grunde verblutet mir alles wenn ich sie einsetze. Wie soll man das stabilisieren/wegheilen? Wenn da kein Arzt daneben ist mit Medipack ist man im Grunde tot :( Oder eben ein Heiler mit dem Zauber stabilisieren, der aber auch nicht easy zu schaffen ist.

Edited by Wandler
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Ohne Stabimagier (wo siehst du da die großen Probleme?) ist es sehr schwierig und forciert defensivere Kämpfe. Wir verwenden es nicht, aber ich kann mir die Verwendung - auch über Testkämpfe hinaus - gut vorstellen, wenn das Setting abgewrackter werden soll.

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Im konkreten geht es mir um folgendes:

 

Standardregeln

Laut den Shadowrun-Grundregeln wird Schaden schrittweise mit jedem erfolgreichen Angriff angesammelt (außer in Situationen, bei denen ein Charakter seinen Körperlichen Zustandsmonitor übersteigt und dann überschüssigen Schaden mit einer Rate von 1 Kästchen pro (Konstitution) Minuten ansammelt.

 

 

Fortschreitender Schaden (Seite 14-15 Kugeln und Bandangen)

Wenn die optionalen Regeln zur Versorgung unter Beschuss eingesetzt werden, schreitet der Schaden bei allen außer den kleinsten Wunden weiter voran, bis der Charakter durch eine erfolgreiche Stabilisierungsprobe (siehe unten) stabilisiert wurde.
 
Immer dann, wenn ein Charakter durch einen einzelnen Angriff 5 oder mehr Kästchen Körperlichen Schaden erleidet, schreitet der Schaden alle (Konstitution) Kampfrunden um ein Kästchen voran.

 

Das bringt bei mir die Leute um. 5 Schaden ist sehr schnell erreicht (10K Schaden, KON 3, Panzerung 12 = 15 Würfel, 5 zu erwartende Erfolge, 5 Schaden). 3 Kampfrunden sind bei Distanzen von 100-200m die Runner schonmal außeinander sein können (hey das ist ja echt net die Welt) gerade genug um hinzulaufen.

 

Gehen wir aber davon aus der Charakter ist in Reichweite. Wie stabilisiert er, also:

 

Um einen verletzten Runner zu stabilisieren, muss dem Charakter, der Hilfe leistet, eine Ausgedehnte Probe auf Erste Hilfe + Logik [Geistig] (variabel, Komplexe Handlung) gelingen. Der Schwellenwert für diese Probe ist die Gesamtzahl der Kästchen an Körperlichem Schaden, die der verletzte Charakter angesammelt hat. Darunter fällt auch jeglicher Schaden aus vorherigen Verletzungen sowie jeder fortschreitende Schaden, der sich ansammelt, während die Stabilisierungsprobe abgelegt wird. Es gelten die entsprechenden Würfelpoolmodi"katoren aus der Tabelle Heilungsmodi!katoren (SR5, S. 206).

 

 

Ohne Stabilisierenzauber oder Medic verblutet damit jeder sehr sehr schnell. Das mag sehr realistisch sein, aber ich schaffe es kaum, dass meine Spieler am Leben bleiben. Viele der Ideen gefallen mir gut und ich würde gerne Medics unterstützen weshalb ich versuche die Regeln zu verwenden. Diese Regeln gehen also wirklich nur wenn man davon ausgeht, dass immer ein Medic/Heiler dabei ist. Aber sobald der irgendwie ausfällt/kontrolliert wird stirbt der Rest :) Das ist noch viel schlimmer als Geek the Mage first.  Das Problem ist nicht das verbluten anfangen ab 5 Schaden sondern dass statt wie in den Originaleregeln KON Minuten die Referenz sind, es nun KON Kampfrunden ist und das ist echt wenig. Vielleicht werde ich das so nutzen, dann kann man manchmal noch jemanden wohin fahren.

 

Bei 5 Schaden, Erste Hilfe 3, Logik 3 (man kann nicht immer davon ausgehen, das der überspezialisierte Medic da ist, weil dann reichen schon 2 verwundete dafür dass einer stirbt weil er sich nicht um alle kümmern kann), sind das 2 zu erwartende Erfolge, also 3 Kampfrunden, da kriegt der verblutende aber schon wieder ein Schaden nur durchs verbluten und da hat aber ein Charakter nix anderes gemacht als 3 Runden zu stabilisieren.

 

TraumaPatch & Crash (+Würfelpool des Sanis) ist im Grunde essentiell um das überhaupt zu schaffen.

 

Geht alles solange der Medic danebensteht und sofort anfängt zu stabilisieren. Bringt aber sehr schnell Leute um wenn das nicht der Fall ist.

Edited by Wandler
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und das ist eine Menge Schreibkram, gerade bei größeren Kämpfen mit mehreren Leuten uaf beiden Seiten. sowas kommt häufig als Klimax vor und dann finde Ich es blöde ,wen nein großer Kampf, der sowieso schon lange dauert, dadurch noch in die Länge gezogen wird.

Und ganz ehrlich im Grunde betrifft das doch nur Spielerchars, weil die das dann aufschreiben und die Runden runterzählen, für die meisten NSCs ist das doch egal.....

und eine einseitige Regel ist oft unbalanciert und hat deswegen doofe Ohren.

Neeeh ,gut zu wissen, falls das mal in meiner SR5 Runde angefragt bin weiß ich ,das Ich dagegen bin, weil is' blöde Regel <_<

 

Der nicht mit Regeln mit doofen Ohren tanzt

Medizinmann

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Im Zweifelsfall, wenn dir das zu schnell geht, weil die INI der Leute zu niedrig ist (oder ihre Prioritäten falsch liegen ...), erhöhe es auf KONx2, KONx3 oder was auch immer.

 

Was mich allerdings mehr irritiert: Tragen deine Leute nicht genug Panzerung? Bei 10K Schaden und 12er Panzerung (ohne DK) wäre der Schaden geistig, es kommt also kein körperlicher Schaden zu Stande und damit blutet auch niemand ^_^

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:)

Ich merke Immer wieder ,das Leute , die Shadowrun spielen (egal ob 4 oder 5) ein ganz anderes Verständnis von den Regeln haben, als die ,die sie nur Lesen

 

mit freundlichem Tanz

Medizinmann

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Was mich allerdings mehr irritiert: Tragen deine Leute nicht genug Panzerung? Bei 10K Schaden und 12er Panzerung (ohne DK) wäre der Schaden geistig, es kommt also kein körperlicher Schaden zu Stande und damit blutet auch niemand ^_^

 

In der Diskussion um die Geister (bzw. wie schnell die ausgeschaltet werden können) wurde mir bewußt, wie hoch in anderen Runden so der übliche Schadensoutput ist...

 

 

SR5 hat generell weitaus höhere Schadenswerte als SR4, wenn ich mir ie Waffencodes angucke. Sofern man SR5 jetzt nicht auf Pistolen und Taser reduziert, sind Schadenswerte von 10-20 die Norm und nicht die Ausnahme.

 

SYL

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Vollautomatische Waffen bedeuten bei Leuten mit leicht besserem Angriff als gegnerischer Basis-Verteidigung einfach mal ohne große Schwierigkeiten 2 Nettoerfolge. Damit ist eine Submachine Gun bei 10DV, und ein Sturmgewehr bei 13DV.

Und Zugriff auf vollautomatisches Feuer ist nunmal aufgrund der Rückstoßänderung besser als alles andere.

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Also wenn ich jetzt mal nur das GRW nehme (weils grade mühsam ist die Bücher rauszusuchen):

Die Panzerjacke mit Panzerung 12 ist das beste was man als Runner so tragen kann. Eine ganzkörperpanzerung ist wirklich nicht für jeden was und mit 14E auf jedenfall auch schwer(er) zu bekommen und wenigstens nicht bei der Erschaffung.

 

Beschrieben wird diese mit:
 

Panzerjacke: Die beliebteste Panzerung auf den Straßen gibt es in allen Stilen, die man sich nur vorstellen kann. Sie bietet guten Schutz, ohne zu viel Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen. Aber denken Sie nicht einmal daran, sie auf einer Dinnerparty zu tragen

Sprich in den Schatten oder beim Einbruch ist das kein Ding mit sowas rumzulaufen auch in Downtown dürfte das niemanden stören. Wenn man allerdings nicht auffallen will weil man in nobleren Kreisen unterwegs sein will, dann muss man halt mal Actioneer Geschäftskleidung oder die Westen aus dem Kreuzfeuer tragen. Da hat man nur noch 8 Panzerung.

 

Sturmgewehre haben so durch die Bank einen Schadenscode 10-11 und alle DK -2. Damit reicht ein Nettoerfolg gegen die Panzerjacke für körperlichen Schaden und einen Nettoerfolg braucht der Gegner sowieso um Schadne zu verursachen.

Aber nicht alle Gegner haben natürlich Sturmgewehre, aber MP's durch den Salvenmodus sorgen schnell für mehr Nettoerfolge oder auch Sperrfeuer und mehrere Angriffe gegen ein Ziel welche den Würfelpool langsam reduzieren.

Auch eine Ares Predator V die für mich so "DIE Pistole" in Shadowrun ist (also fluff-technisch) hat mit 8K und DK -1 gerade mal 3 Nettoerfolge nötig. Da meine Gegner schon auch auf Runner Niveau sind und manch einer besser kommt das schonmal vor.

Wie laufen denn die Runner bei euch so rum (Es interessiert mich wirklich, vielleicht ist der Spielstil ja tatsächlich so unterschiedlich). Ich finde nämlich, dass die Tödlichkeit von Shadowrun 5 ein echtes Problem ist, ich kann kaum mal aufdrehen auf GM Seite weil wenn ich ein bisschen tricky werde mir sofort die Spieler abkratzen :) Ich habe halt keinen Tank-Troll oder geminmaxten Char in der Runde, aber die Gegner sind das dementsprechend genauso wenig.

Edited by Wandler
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Panzerjacke + Helm + 2 Teile PPP = 16er Panzerung

 

in nobleren Kreisen trägst du halt Anzug (+Mantel) für 7-13 Panzerung

 

Sturmgewehre haben - wenn sie nicht illegal sind - 10K/-2. Durch die obige Kombination brauchst du also 4 Nettoerfolge (drauf reicht :x) für körperlichen Schaden.

 

~~~

Wie laufen Runner bei euch rum?

 

Beispiel 1: (offensichtlicher "Kriegs"fall)

Mhh ... ich nehm mal den Run gestern, den wir in Ermangelung von mehr Spielern gespielt haben:

Ein Team aus einer Cyberadeptin und meiner mystischen Athletin sollten ein Team aus Techniker und Decker durch einen Run schleusen.

Setup der Cyberadeptin: BOD 5 + Ganzkörperpanzerung (15) + Helm (3) + Mystischer Panzer 3 [4] (4) + Orthoskin 1 (1) + Titanknochen (6) + Zähigkeit (1) + Ballistisches Schild (6) = 41er Soakpool

Bewaffnung Cyberadeptin: Auto Assault (Sturmschrotflinte), Waffenloser Kampf

Setup der MyAdeptin: BOD 3 + Cybergliedmaßenpanzerung (6) + MCT EE Suit (6) + zwei Teile PPP (2) = 17er Soakpool

Bewaffnung MyAdeptin: Monopeitsche, Claymore, Defiance EX-Shocker, Ares Alpha, Ares Predator V

 

Wir wussten, dass die Gegner primär mit Kampfstoffen arbeiten, deshalb ging Chemische Versiegelung bei dem Auftrag über alles. Pech nur, wenn man keine Ganzkörperpanzerung hat. Und beide Charaktere haben zusammen knapp 900 Karma.

 

Beispiel 2: (typischer "Barrens"-Run - aka bring what you have!)

Hier geht's üblicherweise vor, dass man überlebt. Wenn jemand in Ganzkörperpanzerung auftauchen möchte, bitte. Eventuelle Verhandlungen mit Gangs werden dann aber spaßig (für den SL und die mithörenden Spieler) bis unmöglich. Üblicherweise als Panzerjacke + Helm + eventuellen Kleinkram. An Waffen nimmt man meist dezente Dinge mit, weil eine kurze Überprüfung durch Gangs nicht der seltenste Fall ist und die Dinger beim Schleichen auch nicht wirklich praktisch sind. Sinnvollerweise hat die Gegenseite dann entweder auch typische Ausrüstung (Panzerjacke [+Helm], vielleicht mal ne Stufe Dermalpanzerung oder zwei, kostet ja so viel wie ne gute Waffe) und ist eher draußen unterwegs oder eben irgendwo versteckt und darf dann gern auch Dinge haben, mit denen man eben draußen weniger unterwegs ist, weil es a) auffällt und B) andere das auch haben wollen.

 

Beispiel 3: (typischer Investigativrun)

Auch hier gibt's häufiger mal Probleme, aber die Runner achten auf sozialkompatible Ausrüstung (teilweise Anzugskombinationen etc, mal Second Skin drunter oder eben der Sportler mit Urban Explorer und PPP/Armschützern). Hier haben die Gegner aber üblicherweise auch kaum mehr als ne Automatikpistole dabei, außer sie haben Anlass zu guter Vorbereitung gegeben. Schließlich erschießt man Leute auf offener Straße nicht. Da stellen nur Leute komische Fragen.

 

Beispiel 4: (Sozialinfiltration etc.)

Hier hat Unauffälligkeit höchste Priorität. Ob nun Handmesser, die HK Urban Combat oder Ares Executioner, der Zeitpunkt des Alarms sollte möglichst spät sein und darum bemüht sich auch jeder im Team - ja, auch der Logik-2-Troll, wenn man es ihm dreimal erklärt hat ^_^. Die Wachleute haben aber entsprechend auch eher kleine Waffen, denn man lebt und arbeitet ja in einer sicheren Gegend. Und davon überzeugt einen der Sicherheitsmann mit der AK nun mal eher nicht, weil man als guter Bürger sowas nur aus Trid-Reportagen über die verwahrlosten Menschen in den Barrens kennt.

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Ok Bsp 1 ist einfach nicht das Niveau auf dem mein Team ist, aber trotzdem danke für die Vergleiche :)

 

Was mir aber sofort auffällt, bei euch scheinen Helme der Standard zu sein. Bei uns sind die eine absolute Rarität. Wer mit einem Helm rumläuft fällt sofort auf (physische Maske mal bei Seite gelassen). Eine Panzerjacke sieht ja noch halbwegs normal aus, wenn du dann aber nen Helm auch noch trägst stichst du sofort hervor. Normale Cops laufen ja auch nicht mit Helm rum, nur das Sondereinsatzkommando oder die Aufruhrbekämpfung :) Sicherheitsdienste im Normalfall auch nicht. Das sind schonmal 2 Nettoerfolge Unterschied zwischen K und G Schaden. PPP nutzt bei uns auch niemand, sehe ich auch wie Helme: Siehst entweder aus wie ein Depp wenn du damit rumläufst oder viel schlimmer: Wie ein Soldat. Wenn man aber schon weiß, es wird dort zum Kampf kommen super Tipp. Insofern danke für die Beispiele, ich muss nur mal sehen wie ich das meinen Spielern nahelege ohne die "Ich bring euch um und, hey hättet ihr nen Helm getragen."

 

Cool, dass sich aus meiner Frage zum fortlaufenden Schaden ein derart produktives Ergebnis ergeben hat.

Der Unterschied liegt ganz offensichtlich in PPP und Helmen. Bei mir tragen Runner halt meist keine Helme und sowieso kaum Panzerung aus dem Kreuzfeuer. Sprich Panzerkleidung (6), Panzerjacke (12), Chamäleonanzug (9) und Actioneer Geschäftskleidung (8) sind die typischen Panzerungswerte.

 

Wenn sie es tun, dann ist das meist schon bei Gegenwehr die dann auch schonmal ein Sturmgewehr hat und da gleicht die -2 DK ca den Helm aus. Bei allem unter Panzerjacke ist der Schaden dann sowieso fast sofort Körperlich.

 

Dazu fällt mir aber eines auf. Wie funktioniert Custom Fit genau? Es geht mir um Run&Gun 59
 

This characteristic employs all the Custom Fit rules, but in addition these items can stack with other pieces that have been Custom Fit by the same maker, for the same person.

 

Bei Vashon Island dachte ich man kann Vashon Island Zeug kombinieren, aber bei Second Skin gibt es keine anderen Teile und ganz offensichtlich ist es dafür gedacht, es unter anderer Kleidung zu tragen. Wie funktioniert das also? Sprich ich muss zum Panzerungsschneider meiner Wahl gehen und der muss mir das anpassen, dann kann ich aber alles kombinieren (bis auf die explizit ausgeschlossenen Teile die bei den einzelnen Dingern dabei stehen?)

Edited by Wandler
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Was die Helme betrifft, kann man ja auch mal Aktionen im Kampf dafür nutzen einen aus dem Rucksack zu holen (einfach/komplex) und ihn aufzusetzen (einfach). Ist man vorher in Deckung gegangen (einfach) oder außer Sichtweite (freie Bewegung), hat man zwar zwei Inidurchgänge nichts produktives getan, aber vielleicht haben sie sich ja bis dahin auf den besser gepanzerten Sam oder Adepten eingeschossen ^_^

 

Was PPP angeht: Viele meiner Charaktere tragen eher enge Körperpanzerung mit eher weiten bis sehr weiten Ärmeln, unter denen so Dinge wie Armschützer/PPP-Armschützer eher untergehen. Gegen Knieschützer/Beinschützer und einen Helm sagt auch selten jemand was, wenn mit Skateboard oder Inline-Skates unterwegs bist (ich warte immer noch auf die passenden Cybergliedmaßenmods <3) und andere Chars binden Armschützer in ihr Outfit sinnvoll ein, so dass sie NICHT nach Soldaten aussehen, sondern nach jemandem, der sein Komm am Arm, aber nicht in der Hand haben möchte etc. (Dahingehend mag ich auch die Einbautenregeln ... wobei solche Dinge über Armschützer hinaus natürlich schwierig sind.)

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Tja... unterschiedliche Spielstiele. Meine Chars tragen die Kleidung, die zu ihrem Style passt - und wählen dann die Panzerung ... andere wählen die Panzerung, und dann die passende Kleidung.

und wieder andere haben mehrere Panzerungen und mehrere Kleidungsstile ,je nach Situation

 

meine Runner haben (vor allem wenn etwas gespielt und etwas Geld da ist) verschiedene Rüstungen , vom Armante Anzug für den Besuch des Nobelschuppens bis zum langen Mantel (um die Schrote mit Pistolengriff darunter zu verstecken) alles Mögliche.

ich kombiniere auch gerne miteinander und die Panzerwerte meiner Chars sind recht Unterschiedlich, von 10 Pkt bis 20 oder mehr Punkte

 

Die Panzerjacke mit Panzerung 12 ist das beste was man als Runner so tragen kann.

 

:) Hey, Psst guck dir mal den Sleeping Tiger Anzug an, dazu versteckt darunter PSP Arm & Beinschutz

da bist du schon bei diskreten 16 Pkte, dann ein gepimpter Cyberarm und schon sinds 19 Punkte relativ unauffälliger Schutz.

Kamikaze , mein Troll Nahkampfadept trägt am liebsten seinen Oberschichts Massanzug (PW 8 oder 9)

aber wenns Hart auf Hart kommt

Panzerjacke & Helm & PSP Arm & Beinschutz sind 17 Pkte (mit Trollhaut) dazu 7+ KON(Attributsboost GES & KON ftw ;) ) Ich komme auf 25-28 Soakwürfel

irgendwann mal , in Zukunft kommt noch ein ballistischer Schild und ein Flammenhammer dazu

dann bin ich bei durchschnittlich 32 Punkten Soakpool

....oO( Hach, manchmal liebe Ich SR5 :D )

 

Was mir aber sofort auffällt, bei euch scheinen Helme der Standard zu sein. Bei uns sind die eine absolute Rarität. Wer mit einem Helm rumläuft fällt sofort auf

 

Motorradpanzerjacke mit Motorradhelm ;)

Klar den hat mein Troll nicht auf, aber unter dem Arm

 

 

mit flexiblem Tanz

Medizinmann

Edited by Medizinmann
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Tja... unterschiedliche Spielstiele. Meine Chars tragen die Kleidung, die zu ihrem Style passt - und wählen dann die Panzerung ... andere wählen die Panzerung, und dann die passende Kleidung.

Ich habe Charaktere, bei denen das eine der Fall ist und Chars, bei denen das andere so ist.

 

Für Straßenraubtiere erscheint es mir naheliegend, dass "vermeidet Probleme" über "sieht cool aus" gestellt, gerade wenn die Essenz früher oder später vielleicht auch noch ein wenig in den Keller rutscht.

 

Für Charaktere mit anderem Hintergrund ist "gefällt mir" anfangs sicherlich deutlich wichtiger, aber wenn man immer als Einziger blutend aus einem Gefecht hervorgeht, fangen auch diese Charaktere meist auch an, über eventuelle Fehleinschätzungen und Verbesserungsmöglichkeiten nachzudenken.

 

Die Flexibilität bezüglich Panzerung sollte eigentlich selbstverständlich (und oben aus dem Post hervorgegangen) sein. :)

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