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Frage zum (Basis-)Spiel Taktik Balancing


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Hallo zusammen,

 

Meine Frage richtet sich an erfahrene Spieler die vor allem auch das Basisspiel ohne Erweiterungen gut kennen: Ich hab mir vor ein paar Monaten das Mage-Wars Basisspiel zugelegt und einige Partien mit einem guten Freund durchgespielt. Zunächst alle 4 Klassen im Lehrlingsmodus, dann mit den vorgefertigten vollständigen Decks und zuletzt mit eigenen Decks. Wir haben versucht verschiedene Taktiken auszuprobieren wie z.B. mit vielen kleine Kreaturen, oder eher mit Angriffszaubern, mit Manaquellen, mit einem hochgerüsteten Zauberer etc.etc. Im Endeffkt hat aber immer derjenige gewonnen, der innerhalb der ersten 3 Runden die stärkste Kreatur beschworen hat diese mittels Verzauberungen und Zaubern weiter gepusht und am Leben gehalten hat und direkt in die Offensive ging.

Unsere Diskussion zu diesem Resultat hat ergeben, dass sowohl die kleineren Kreaturen als auch die Angriffszauber weniger Manaeffektiv sind als einzelne grosse Kreaturen.  Andere Taktiken ( Manaquellen, Kleine Kreaturen, Zauber...) sind gegenüber der Taktik mit der einzelnen starken Kreatur immer sehr schnell in die Defensive geraten, mussten viel Mana ausgeben für den Versuch sich zu schützen oder zu heilen und scheiterten früher oder später wegen ernsthafter Manaprobleme. Demgegenüber hatte der offensive Spieler der mit der einzelnen starken Kreatur begonnen hatte auch trotz geringerer Manaregeneration nie ernsthafte Manaprobleme.

Mir gefällt das Spiel eigentlich sehr gut und ich spiele lieber am Tisch mit Freunden als am Computer (Hearthstone). Die Einseitigkeit der Taktikoptionen frustriert mich derzeit aber. Desshalb meine zwei Fragen:

 Gibt es im Basisspiel wirklich keine alternativen Taktiken, mit denen man gegen eine früh gespielte, und ständig verstärkte einzelne Kreatur gewinnen kann?

Wie sieht dies mit den Erweiterungen aus? Ich habe gehört, der Necromancer gewinnt oft mit vielen kleinen Kreaturen. Sind diese alternativen Taktiken dann mit anderen Karten möglich?

 

Herzlichen Dank schon einmal für eure Antworten.

 

 

 

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Schauen wir uns mal die Möglichkeiten an, mit einer einzelnen Kreatur fertig zu werden, die das Grundspiel so bietet.

Man kann versuchen, sie schnellstmöglich zu besiegen. Entweder mit eigenen Kreaturen oder mit Angriffszaubern wie dem Feuerball. Wenn der sein Opfer noch verbrennt, kann es zusätzlichen Schaden geben, der die Rüstung ignoriert. Nutzt man eigene Kreaturen, kann man solche mit Durchdringend (zB Brogan Bloodstone mit Durchdringend +3) verwenden, um viel Schaden zu verursachen. Man sollte versuchen, die Kreatur in einer Runde zu besiegen, dann kann der Gegner in der nächsten Wunde keinen Heilzauber mehr benutzen. Wenn man es schafft, die Kreatur so aus dem Weg zu räumen, hat man eine große Sorge weniger.

 

Aber auch gewisse Formeln können gut mit einer verstärkten Kreatur umgehen. Natürlich immer auf ein Zunichte machen oder Magie umkehren achten!

Verbannen: Wenn man die Kreatur für 3 Züge aus dem Spiel nehmen kann, hat man vielleicht genügend Zeit, sich um den gegnerischen Magier zu kümmern.

Für dunkle Magier (Also hier den Hexenmeister) gibt es den Lebensschwund. 5 Würfel Schaden, die nicht von Rüstung oder Verteidigungen beeinflusst werden, können schnell ordentlichen Schaden verursachen.

Kreaturen werden ja oft mit Verzauberungen verstärkt. Viele Verzauberungen machen eine Kreatur schnell zu einem Monster. Zum Glück gibt es die Magielöschung, die all diese Verzauberungen auf einmal beseitigt. So kann man einige Aktionen des Gegners kontern und eventuell einen Manavorteil erlangen.

Schlaf: Wenn eine Kreatur schläft, ist sie nutzlos. Der Gegner muss also Aktionen dazu nutzen, sie wieder zu wecken. Dazu muss er ihr Schaden zufügen. Er beginnt also selbst damit, sie zu besiegen, dort kann man ansetzen und weitermachen.

 

 

Wenn der Gegner seine Kreatur stärker machst, mach sie einfach schwächer! Dazu gibt es Verzauberungen wie Agonie, Entkräftungoder Beruhigen. Das wird ihnen einige Zähne ziehen, bis der Gegner sich darum kümmert. Auch Schwach-Marker von der Gorgonenschützin können eine Kreatur zu einem zahmen Haustier machen, das trotz Verzauberungen nur 3 Würfel wirft.

 

 

Man kann aber auch versuchen, die Kreatur einfach zu ignorieren. Meiner Erfahrung nach klappt das am besten, wenn man selber wenig Kreaturen nutzt. Der eigene Magier kann sich sehr gut mit Rüstung gegen Angriffe schützen. Im Grundspiel gibt es wenig Möglichkeiten, die Rüstung eines Magiers zu verringern. Mit 4 Rüstung kann man schon viel Schaden abwenden.

 

Wenn der Gegner früh beginnt, eine Kreatur zu verstärken, verwendet er darauf viel Mana und Aktionen. Die Aktionen fehlen ihm, seinen Magier ordentlich zu schützen. Hat er schon 10-15 Schaden auf seinem Magier, bevor seine Kreatur zuschlagen kann, läuft er Gefahr, besiegt zu werden, ohne dass seine Investitionen Wirkung entfalten. Dabei kann ein Stoß durch die Dornenwand helfen. Fliegt ein Magier ohne Rüstung durch eine Wand, sind das 10 Angriffswürfel! Wenn man richtig mit der Initiative spielt, kann man sogar 2 Dornenstöße durchführen, ohne dem Gegner die Chance zur Reaktion zu geben. Dazu ist es zwar erforderlich, dass der Gegner keinerlei Schutz auf sich hat, aber das kommt vor. Wenn dem nicht so ist, kann man meist aber trotzdem einen einzelnen Stoß schaffen. Legt man es darauf an, kann man schon in Runde 2 einen solchen Stoß durchführen!

 

 

Zusammengefasst: Es gibt einige Wege, mit einer verstärkten Kreatur umzugehen. Man kann aber auch versuchen, die Kreatur für einige Runden zu ignorieren und versuchen, den Gegner zu besiegen.

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Also wir haben schon so einiges Versucht und gut möglich, dass es auch taktische Tricks gibt, wie der zweimalige Stoss des gegnerischen Magiers durch eine Dornenwand, die wir noch nicht kennen. Bleiben wir aber beim Versuch die Gegnerische Kreatur zu beseitigen: Auszugsweise aus einem Spiel kann ich mich erinnern, dass mein Gegner einen Stahlklauengrizzly gerufen hatte während ich Donnerschlag auf meinen Zauberstab gebunden habe. Das war schon mid-game und wir waren zu diesem Zeitpunkt etwa gleichauf. 3 andere gegnerische Kreaturen und Beschwörungen hatte ich davor mit Glückwürfen bei einem einzigen Kettenblitz erledigt. Wir standen also in etwa so da: beide mit etwa 10 Mana, er mit dem Grizzly und ich mit dem Zauberstab mit Donnerschlag und einem Ring der mir einen Bonuswürfel auf diesen Zauber gab. Nun hab ich versucht mit Donnerschlag seinen Grizzly zu erledigen, der meinen Magier in eine Ecke gedrängt hatte während er seinen Grizzly mit Nashornhaut und Bärenstärke und dann Regeneration weiter verstärkte. Das war ein hoffnungsloses unterfangen. Mir ist es dann gelungen ihn für 3 Runden zu verbannen, leider nur inklusive seiner Verzauberungen, so dass er in der Verbannung regenerierte.

Das ganze ging dann so weiter, dass jeder von uns über Mana auf Behausung / Portal noch eine 16 Mana Kreatur riefen. Ich hab mich mit dem zweiten Zauberstab auf das Entfernen von Verzauberungen vorbereitet während er seine zweite Kreatur mit Verzauberungen ausrüstete. Eine davon konnte ich noch unaufgedeckt entfernen. Der Spruch um alle Verzauberungen auf einmal zu entfernen schien mir in der Situation zu teuer, da ich ihn nur auf eine seiner beiden Kreaturen hätte anwenden können. Mit Rückkehr seines Grizzlys stand er also mit zwei Kreaturen da, ich mit meiner Hydra. Im Endeffekt hab ich da natürlich klar verloren.

 

Rückblickend muss ich sagen, dass die 10 Mana für Donnerschlag und die 14 Mana für Verbannen völlige Verschwendung waren. Das Mana wäre in weitere starke Kreaturen besser investiert gewesen. Mir ist das klar. Hätte ich aber das Mana in starke Kreaturen investiert, wäre das Duell taktisch wieder auf einen Zweikampf der Kreaturen hinaus gelaufen und ich wollte etwas anderes.

Auch in unseren anderen Partien waren eigentlich immer solche Entscheidungen spielentscheiden: Statt einer grossen mehrer kleine Kreaturen rufen, sich erst defensiv einigeln und Manaquellen aufstellen, den Held mit Rüstung und Waffen hochrüsten, alles stellte sich im Nachhinein als nachteilig heraus und man hätte Mana und Aktionen lieber für eine oder mehrer möglichst starke Kreatur genutzt.

Gibt es im Basisspiel wirklich taktische Alternativen neben dem ausspielen möglichst starker Kreaturen? Im Momment sehe ich das nicht. Jede Entscheidung auf eine beschworene starke Kreatur nicht mit einer ebensolchen zu antworten führte im weiteren Spielverlauf zur Niederlage. Den Einsatz von Schlaf haben wir noch nicht getestet. Möglich dass dies eine Lösung wäre. Aber ich wäre dankbar für weiter Vorschläge abseits dem Beschwören eigener starker Kreaturen.

 

 

 

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ARidigas hat ja schon einige gute tipps gegen buddy builds genannt. Hier noch ein paar generelle themen, die mir so einfallen.

 

Es ist vielleicht lapidar, aber man sollte sich auf die strategie des Gegners einstellen. Wenn ich weiß, dass mein Gegner eine agressive Strategie fährt, sollte ich meine Eröffnung entsprechend anpassen. Wenn ich 20 mana und mehr in managenerierung investiert habe, dann werde ich es bei einem aggressiven Gegner sehr schwer haben. Vielleicht begnüge ich mich dann besser mit 2 manakristallen und fange an meine Verteidigung aufzubauen.

 

Man sollte versuchen aktionsvorteile gegenüber dem Gegner aufzubauen. Die battleforge ist dafür z.b. perfekt. Ebenfalls nicht zu unterschätzen ist der Vorteil, wenn man eine kreatur mehr hat als der gegner. Das gibt einem die Möglichkeit seinen magier als letztes zu ziehen.

 

Langsam auf die feindliche kreatur zaubern und immer schön in bewegung bleiben.

 

Der Zauberer mit dem eingebauten schild, Rüstung und regenerieren ist kein leicht zu knackender gegner. Das ganze kombinieren mit aktions (z.b. jinx) und manavorteilen.

 

Die wenigen wertvollen aktionen des gegners verhindern. Blitz und angriffszauber der heiligen schule können hier helfen. Ebenso gutes positionsspiel.

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Eine Sache fällt mir noch ein, nachdem ich deinen zweiten post gelesen habe. Auch das ist lapidar, aber das ziel ist es den feindlichen magier zu töten und nicht seine kreaturen Ein spruch wie verbannen bringt dann große vorteile, wenn ich versuche den kampf schnell zu entscheiden. Nicht wenn der Kampf noch mehr als 10 runden geht. Man muss den kurzfristigen Vorteil von 3 runden richtig nutzen.
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Meine Gedanken dazu: Wie schon geschrieben sind Verteidigungen gegen wenig Gegner sehr nett. Vll mit dawnbreaker. Oder auch eine wache mit Verteidigung. Ärgerlich wenn ein in Wache stehender Luchs die großen angriffe des Bären einfach so anfängt. Natürlich etwas glücksabhänig.

Ansonsten könnten auch Flüche hilfreich sein. Langsamist beim Bär sehr schön. Man sollte immer versuchen weniger Mana zu verwenden gegen Irgendetwas als der Gegner. Ein aufgepowerter Bär bringt gerne mal 30 Mana aufs Feld. Tannglevine ist auch immer nett. Kostet halt viele Aktionen.

Ich persönlich ignoriere am Liebsten solche großen Kreaturen. Ignorieren ist vll nicht das passende Wort. Also ich versuche sie eher nicht zu töten. Am Besten man spielt sie aus.

Edited by BigNic
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Beispiel Grizzly vom tiermeister: 2 Flüche drauf ist das spiel für diesen gelaufen zum einen Agonie zum anderen machst du ihn langsam dann rennst du weg und lachst ihn aus :P

 

Es ist halt immer so das du dem Gegner wenn du dich selbst in der Defensive siehst die Initative wieder wegnehmen musst. Das heißt du kannst dich nicht rein darauf konzentrieren dich zu verteidigen und seine Dicke Kreatur zu klatschen. Es ist besser sein Investiertes Mana und Aktionen für diese Kreature für die so Effektiv wie möglich ins Abseits zu schicken. (langsam plus Teleport). Damit zwingst du den Gegner wieder in die Defensive wenn du es schaffst gleichzeitig Druck auf die Gegnerischen HP aufzubauen ( was du wenn du mit mehr Kreaturen oder solo spielst) dann locker schaffen solltest. Ein langsamer Grizzly mit Agonie taugt nur noch zum kuscheln :D und du kannst selber in Ruhe auf den Gegnermagier eindreschen, da er ja dann meist keine Anderen Viecher hat um sich zu Schützen. In dem Augenblick ist dann meiner Meinung nach Angriff die Beste Verteidgung. Setz den Gegner unter druck das er seine starke Kreatur zum Deff ziehen muss.

Edited by TheUnforgiven
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Danke, ich sehe langsam das Problem: Vielleicht sind wir zu stark auf MtG und Hearthstone fixiert und beachten in Mage-Wars noch zu wenig die 2te Dimension, daher die Möglichkeit der Bewegung auf dem Spielplan. Wir werden eure Vorschläge in den kommenden Partien versuchen umzusetzen.

Eine Frage noch: Wozu nutzt man dann effektiv Angriffszauber wie Blitz oder Donnerschlag, wenn eine gleich teure Kreatur schon mit zwei Angriffen mehr Schaden verursachen kann? Für mich erscheinen viele Angriffszauber derzeit relativ nutzlos. Einzig in Zaubern welche einen schwer zu entfernenden Zustand wie Brand hinterlassen haben für mich noch einen gewisse Nutzen.

 

Danke schon mal für die hilfreichen Antworten!

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Meine 20Pence dazu: Wurde schon angedeutet => 1.) Lass dir nie die Initative rauben! Neben dem Punkt weniger Mana als ein Gegner für gewisse Aktionen aufzuwenden (2.) die vlt. wichtigste Regel. Ich selbst spiele gegen einen Gegner Deadeye oft nur aus, weil sich mein Kontrahent auf Ihn fixiert und oft auch verrennt dabei.

 

Eigtl. wollte ich aber zu den Angriffszaubern was schreiben: Meine Erfahrung ist, dass die "kleinen" Angriffszauber - gebunden - oftmals effektiver sind als die grossen (Für einen 12Mana Angriff kannst du für die gleichen Kosten auch eine mittelgrosse Kreatur holen, die mehrfache Runden angreift und noch Wache stehen kann = manaeffektiver). 

Das Beispiel langsam ist ein toller Fluch für grosse Kreaturen. Ich stosse langsame Kreaturen (keiner will eine Hydra in der Zone mit deinem Magier glaub ich :) gerne immer wieder aus der Zone raus - mit Geysir kostet das gerade mal 4Pkte meine ich. Dazu noch (ich als Kriegsherr) eine Palisade und Nagelsperren in die Zone in die ich die Hydra stosse und du gewinnst viiiel Zeit und bist immer noch kostengünstiger unterwegs als mit einem grossen Spruch.

 

Aber eine Frage dem Thema geschuldet auch von mir: Gibt es jemanden der viele kleine Kreaturen spielt? Die erwiesen sich in all meinen Spielen/Versuchen als nahezu nutzlos, da sie oft gar nicht zum Angreifen kommen oder sonst wie Effekt haben (von Einzelnen guten kleinen Figuren als Ergänzung abgesehen - ich meine hier eine Hordentaktik). Würde mich wirklich interessieren

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Angriffszauber haben gegenüber Kreaturen den Vorteil, dass sie sofort Schaden machen. (Kreaturen tun das ja erst ab der 2. Runde.)

 

In der letzten Runde des Spiels ist daher ein Angriffszauber sehr nützlich – wenn du dir ausrechnest, dass deine Kreaturen den gegnerischen Magier fast besiegen können, dann ist ein Angriffszauber super, um direkt nach dem Kreatur-Angriff dem gegnerischen Magier per Schnellzauber den Rest zu geben, bevor er reagieren kann. Eine weitere Kreatur würde hier zu lange brauchen, bis sie das Mana wieder raus hat.

 

(Selbes während des Spiels, wenn du eine gegnerische Kreatur unbedingt zerstören musst.)

 

Ausserdem sind Angriffszauber grundsätzlich Fernangriffe – also auch gut, wenn du an vielen Wachen vorbei kommen musst oder gegen fliegende Kreaturen.

Edited by netzhuffle
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Hi, Thema Angriffszauber würde ich gerne auf meinen Beitrag zum Thema Teambattles verweisen in dem die Anwendung von Angriffszaubern im Beispiel unserer Deckstrategie erläutert wird.

 

http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/25081-mage-wars-teambattle-spielbericht-stumpff-ist-trumpff/

 

Angriffszauber zB. nette Nebeneffekte wie Brand oder Betäubt, schneller Schaden gut zum Finishen von Kreaturen doer Magiern

 

 

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Nix gegen Angriffszauber ! :) Ich habe ja auch  unterschieden zwischen kleinen (<6Mana) und grossen. Und da favorisiere ich die kleinen in der oben beschriebenen Situation (eher defensiv). Einfach flexibler und dazu kann ich mit dem Schnellzauberstein nutzen und dann noch bewegen oder dazu eine Kreatur etc...beschwören

 

Im Endgame nen Felsbrocken zu werfen spricht nix dagegen natürlich und ich denke fast jeder hat dafür 2 solche Steine im Gepäck

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Es gibt sogar strategien, die nur auf angriffszauber setzen. Z.b. der alternative warlock oder der Zauberer mit dem zauberturm. Ist natürlich beides nicht core set. Aber ich könnte mir durchaus vorstellen, dass man auch nur mit dem core set bei solch einer Strategie erfolg haben kann. Insbesondere, wenn man einen gegner hat, der erst mal viel in den Aufbau steckt und man selber gleich in den angriff geht.
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Danke, ich sehe langsam das Problem: Vielleicht sind wir zu stark auf MtG und Hearthstone fixiert und beachten in Mage-Wars noch zu wenig die 2te Dimension, daher die Möglichkeit der Bewegung auf dem Spielplan.

 

Positionsspiel ist super wichtig, gleichzeitig aber auch recht schwer zu erlernen. Wo stellst du deine Zauberquellen hin, wenn du welche benutzt? Wo eventuelle andere Beschwörungen und Wälle? Dein Gegner hat in der nächsten Runde Initiative und ihr seid beide beinahe tot. Willst du in Reichweite eines Feuerballs bleiben, oder lieber dafür sorgen, dass du Abstand zwischen dich und deinen Gegner bringst?

 

 

Zu Angriffszaubern:

Ich liebe Angriffszauber. Sie sind schnelle Aktionen, sie können den Gegner aus der Entfernung angreifen und ignorieren Wachen. Gerade, wenn man nur mit dem Grundspiel spielt, ist der letzte Punkt super, da dort keine Kreaturen mit der Abfangen-Fähigkeit existieren.

Ausserdem verursachen sie so schöne Effekte. Den Gegner anzuzünden ist super, eine Kreatur zu betäuben und für eine ganze Runde ausser Gefecht zu setzen noch viel mehr. Auch einen Stoß-Effekt, zB vom Luftwirbel, sollte man nie unterschätzen (hier wieder Stellungs-/Positionsspiel). Entweder fliegt die getroffene Kreatur durch eine Wand, gegen den Rand der Arena, oder einfach nur ein Feld weiter weg, von wo aus sie dich nicht erreichen kann. Große Angriffszauber wie der Feuerball scheren sich auch nicht allszuviel um ein wenig Rüstung:

Der Gegner hat beispielsweise eine Nashornhaut aufgedeckt und deshalb 2 Rüstung. Wenn ich ihn jetzt 2x mit 3 Würfeln angreife, weil ich gerade 2 solche Kreaturen besitze, kann er damit 4 Schaden abfangen. Wenn ich einen Feuerball mit 6 Würfeln schmeisse, sind es nur 2.

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