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frage zu verhöhnen und doppelte verzauberung


Florian88
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Es kommt immer drauf an, was man erwartet.

Ich finde schon dass Mage Wars einsteigerfreundlich ist... Aber zu glauben, dass man als Einsteiger alte Hasen, die alle Kombinationen und Kniffe kennen, im dritten Spiel besiegt, nur weil man das Bewegen der Kreaturen endlich drauf hat, das finde ich ein wenig überzogen.

Mit der Spielerfahrung wird man über die Zeit besser und lernt immer mehr Tricks hinzu. Aber Geduld braucht man überall, dafür wird man auch belohnt, wenn man die Zeit investiert.

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(TL;DR:)

Und genau das ist es, was ich mir für ein Mage Wars mit transparenterem Regelwerk wünschen würde:

Eine deutlich größere Anzahl von erfolgversprechenden Magierstrategien bei der Zauber- und Kreaturenauswahl und eine Verlagerung des Gewichts auf die Taktik bei gleichzeitiger Reduzierung der Spieldauer.

 

Wer glaubt, dass eine Vereinfachung der Regeln und eine Reduzierung von Sonderfällen und Statuseffekten zu einem weniger herausfordernden oder fesselnden Spiel führen, irrt. Das Gegenteil ist der Fall. Es findet lediglich eine Verschiebung auf der Strategie/Taktik-Skala statt.

Und die ist m.E. auch dringend erforderlich, um Mage Wars einsteigerfreundlicher zu machen und ein Schicksal als extremes Nischenprodukt zu ersparen. Ich möchte an dieser Stelle auch gerne noch betonen, dass MW:Academy m.E. zu kurz gedacht ist, und das Problem an genau der falschen Stelle angepackt hat.

 

 

Kannst du an einem Beispiel konkret sagen was dir vorschweben würde? Ich kann noch nicht ganz nachvollziehen was du meinst.

Ich denke aber das MW eher für genau die Art Spieler ist die du im letzten Teil beschreibst. Also für Leute die das Deckbauen lieben und da viel Zeit investieren.

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Und genau das ist es, was ich mir für ein Mage Wars mit transparenterem Regelwerk wünschen würde:

Eine deutlich größere Anzahl von erfolgversprechenden Magierstrategien bei der Zauber- und Kreaturenauswahl und eine Verlagerung des Gewichts auf die Taktik bei gleichzeitiger Reduzierung der Spieldauer.

 

Wer glaubt, dass eine Vereinfachung der Regeln und eine Reduzierung von Sonderfällen und Statuseffekten zu einem weniger herausfordernden oder fesselnden Spiel führen, irrt. Das Gegenteil ist der Fall. Es findet lediglich eine Verschiebung auf der Strategie/Taktik-Skala statt.

Und die ist m.E. auch dringend erforderlich, um Mage Wars einsteigerfreundlicher zu machen und ein Schicksal als extremes Nischenprodukt zu ersparen. Ich möchte an dieser Stelle auch gerne noch betonen, dass MW:Academy m.E. zu kurz gedacht ist, und das Problem an genau der falschen Stelle angepackt hat.

Interessanterweise habe ich nun bei quasi jedem Satz gedacht „Ah, Academy“ – bis ich dann deinem letzten begegnet bin. Was genau würdest du denn an Mage Wars Arena konkret ändern und weshalb geht dir Mage Wars Academy in die falsche Richtung?

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(Es mag wohl sein, dass es Mage Wars Spieler gibt, denen eine solche Verschiebung missfallen würde, da sie hauptsächlich Spaß am 'offline'-Anteil des Spiels haben, also am Entwickeln und Optimieren von Zauberbüchern. Aber für Spieler wie mich, die sich eine schnelle Umsetzung von der Idee für eine Zauberer-Strategie zum Ausprobieren wünschen und gerne auch einfach mal mit vorgefertigten oder von anderen Spielern erstellten Zauberbüchern spielen wollen, wäre es absolut wünschenswert.)

 

 

 

Ich finde der Bau des Zauberbuchs macht gar nicht so viel des Spiels aus. Die Strategie in der Arena und das richtige Reagieren auf die Situation sind wesentlich entscheidender. 

 

Außerdem weiß ich nicht, was dich daran hindert, die fertige Zauberbücher aus dem Netz zu ziehen? Im deutschen Forum gibt es zwar nicht so viele, aber im Arcane Wonders Forum, kannst du eine Menge finden, kopieren und anpassen.

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... nur weil man das Bewegen der Kreaturen endlich drauf hat...

 

Ich könnte mir vorstellen, dass das schon ein Teil des Problems ist. Ein Spiel, in dem selbst das Bewegen gelernt werden muss und nicht besonders intuitiv ist. "Eine Zone bewegen + schnelle Aktion, die wiederum eine Bewegung sein kann, aber nicht wenn Merkmale X,Y,Z im Spiel sind etc." Das sind ja seitenlange Entscheidungsbäume, obwohl man nur seine Karte ein paar Zonen weiterschieben möchte :D

 

Ich mag Mage Wars, aber die Regeln lesen sich als hätte jemand einfach alles runtergeschrieben, was ihm gerade an 'Features' einfällt, ohne zu versuchen das ganze eleganter und kompakter zu machen. Schon allein, dass so offensichtliche Dinge wie eine Kartenbegrenzung pro Zone (da diese nunmal nur endlich Platz hat) o. ä. nicht berücksichtigt sind, stört mich.

 

Mage Wars ist ohne Frage ein interessantes und tiefes Spiel, aber für mich ist es das Gegenteil des Wortes 'streamlined'. Und ob einfach die Arena wegzunehmen der richtige Weg ist, wage ich ebenfalls zu bezweifeln. Ich finde eher, dass man Zustände, Merkmale und die ganzen starren Muster bei Bewegung, Angriff etc hätte vereinfachen können. 

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Der Entscheidungsbaum beim Bewegen ist genau eine Seite lang und ich weiß nicht, was daran nicht intuitiv sein soll: man kann entweder ein bisschen laufen und dann schnell was zaubern, weit laufen und dafür nicht zaubern oder man bleibt stehen und zaubert dann etwas Größeres. Ist doch absolut logisch nachvollziehbar?

 

Zur Kartenbegrenzung: klar hätte man ins Regelhaft schreiben können: ,,Es dürfen sich maximal zehn Kreaturen und/oder Beschwörungen in einer Zone gleichzeitig aufhalten." Und damit hätte man genau das getan, was du an MW kritisierst: einfach mal ein Feature reinschreiben, was einem gerade so einfällt. Warum? Weil es durchaus logisch ist, dass sich mehrere Kreaturen und Beschwörungen in einer Zone tummeln. Eine Begrenzung wäre rein theoretischer Natur, klar sieht man ab und an, dass mehr als acht Karten gleichzeitig in einer Zone liegen (ohne Verzauberungen), das ist aber die Ausnahme. Letztlich ist die Haufenentwicklung ein wesentliches Element von Mage Wars, manche Decks (Zombiedecks etwa) bauen sogar ganz gezielt auf diesem Effekt auf, weshalb es unsinnig wäre, dem einen theoretischen Riegel vorzuschieben.

 

,,Ich finde eher, dass man Zustände, Merkmale und die ganzen starren Muster bei Bewegung, Angriff etc hätte vereinfachen können."

 

Da widersprichst du dir selbst, im ersten Absatz ist noch von einem ,,seitenlangen Entscheidungsbaum" bei der Bewegung die Rede und nun sind ,,starre Muster" vorhanden. ,,Hätte man auch einfacher machen können" ist ein Satz, den ich in jedem Forum lese, das ein Vielspielerspiel zum Thema hat. Und ich denke mir in neun von zehn Fällen, dass die Person, die sowas schreibt, mir auch nicht erklären kann, wie man das ohne Abstriche in der taktischen Tiefe machen zu müssen hätte umsetzen können.

Edited by guybrush threepwood
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Interessanterweise habe ich nun bei quasi jedem Satz gedacht „Ah, Academy“ – bis ich dann deinem letzten begegnet bin. Was genau würdest du denn an Mage Wars Arena konkret ändern und weshalb geht dir Mage Wars Academy in die falsche Richtung?

Mein persönliches Hauptproblem mit Academy ist das Wegfallen der 'Arena'. damit enfernt man genau das Spielelement, dass aus Mage Wars etwas Besonderes macht und schafft die x-te Variante eines 100%igen MtG Klons.

Und die Academy Karten sind kaum einfacher zu verstehen als die von Arena. Statt Status-Effekte zusammenzufassen und zu reduzieren, kommen weitere hinzu.

 

Im Arcane Wonders gab es bereits einen längeren Thread zu dem Thema, der ein weiteres Problem beleuchtet: Das Balancing und Elemente, die ich als 'Spaßkiller' bezeichnen würde, z.B. Mana-Entzug. Bei dem Thema kann ich nur auf Hearthstone verweisen: Anfangs von vielen belächelt, hat Blizzard da wieder einmal vorgemacht, wie man mit einem einsteigerfreundlichen, um alle Frustelemente bereinigten, bekannten Spielkonzept den Markt erobert. Wenn man erstmal eine breite Spielerbasis hat, dann kann man behutsam Spielmechaniken für fortgrschrittenere Spieler einführen.

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Ich finde Hearthstone sehr frustig, denn es ist 1) pay to win und 2) viel zu zufallsabhängig.

Hearthstone macht aber auch einiges richtig. Mir gefällen z.b. die Spezialeffrkte der Karten wie Inspiration oder Ansturm. Sowas könnte Mage Wars auch gebrauchen, damit nicht immer wieder die gleichen Mechaniken in anderem Gewand auftauchen.

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Mein persönliches Hauptproblem mit Academy ist das Wegfallen der 'Arena'. damit enfernt man genau das Spielelement, dass aus Mage Wars etwas Besonderes macht und schafft die x-te Variante eines 100%igen MtG Klons.

Und die Academy Karten sind kaum einfacher zu verstehen als die von Arena. Statt Status-Effekte zusammenzufassen und zu reduzieren, kommen weitere hinzu.

 

Ich finde das Zugreifen auf alle Zauber zu jeder Zeit ist auch noch etwas was MW besonders macht. Bei der Academy ist es sogar noch stärker. Und mehr Effekte gibt es auch nicht. Im Gegenteil wurden Stun, Daze und Slam zu Stakker zusammengefügt.
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Stagger ist schon was neues und eigenes. Es existiert parallel zu den anderen Zuständen wie Stun, Daze oder Slam (in der Arena). Academy kennt ja nur zwei Zustände: Stagger und Weak, wovon es das zweite ja bereits in der Arena gab.

 

Academy macht ja auch erstmals die Unterscheidung in Minor und Major Creatures, Stagger ist ein Zustand, der hauptsächlich gegen die kleinen und schwachen Kreaturen zur vollen Wirkung kommt. Dafür bekommen die aber als Ausgleich tolle Verzauberungen, die nur auf sie Wirken können oder bei ihnen günstiger sind. 

Edited by Schwenkgott
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