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Meinungsumfrage: Wann darf der STA-Verlust einsetzen?


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Ich habe über einen Monat die Wünsche von alten und neuen Spielern und Spielleitern abgefragt.

Einige der genannten Dinge habe ich für die Zukunft bereits aufgenommen, bei anderen dargelegt, warum sie nicht passieren.

Es bleiben aber diverse Themen, über die man nochmal gezielt sprechen sollte.

Ich lege jetzt für jedes dieser Themen einen eigenen Thread an und lasse die Themen bis Ende März zur freien Meinungsbildung laufen.

mal sehen, was herauskommt!

 

Hier: Ich wünsche mir ...

 

Kein zu früher STA-Verlust im Abenteuer (wegen des Wahnsinns)

 

 

Fragen von mir:

 

Welche Abenteuer der letzten Bände (Reisen, Düstere Orte, Gangster, Die Bestie, Die Priester der Krähen, das Geisterschiff von Caerdon, Der tiefe Fall des Dr. Erben) würden dem Wunsch bereits entsprechen?

Welche sind genau das Gegenteil?

 

Und wo genau besteht das Problem angesichts der Regeln zur geistigen Stabilität der Edition 7?

 

Und ist das ein mehrheitlicher Wunsch, oder eine "Mindermeinung"?

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Hmmm, ich kann mich jetzt nicht an den Vorwurf der Problematik des "zu frühen Verlusts von geistiger Stabilität" erinnern?!

 

Aber trotzdem ein paar Anmerkungen:

1. Kenne ich keinen guten SL, der strikt nach Vorgabe spielt (dafür sind Mitspielende einfach zu verschieden und es gehört sich als SL auch auf die Interessen der Gruppe einzugehen, wodurch Abenteuer immer ein Stück weit angepasst werden müssen)

2. Kann der Verlust von geistiger Stabilität InGame sehr gut genutzt werden! Ein Investigator (ich benutze den Begriff ;)) der nicht mehr alle Schüsseln im Schrank hat wird ja nicht unspielbar! Hier können sich interessante Entwicklungen ergeben, die ich als SL super nutzen kann!

 

 

Grüße

SWC

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Das war ein Wunsch von Shyxis:

 

10. Hm, ich kenne das aus alten Cthulhu-Abenteuern: Bitte vermeidet die Unsitte des Stabilitätsverlustes, des frühen Wahnsinns wegen.

Ein Beispiel: Am Anfang eines Abenteuers, finden die Investigatoren ein altes Buch. Wer es verliert erleidet hier auf Seit 3 jetzt schon einen sehr hohen Stabilitätsverlust. Um die nächste Ecke der alten Villa trifft die Truppe dann auf einem Mi-Go (Oh mein Gott!) Der Zeichner wollte unbedingt einen Mi-Go auf das Cover pinseln, deswegen MÜSSEN die Spieler im Abenteuer "Durch die Lebensfeindliche Wüste" nicht nur auf diesen Mi-Go treffen (hoher Stabiverlust), sondern gleich auch noch auf die Mumie im Keller (Stabiverlust), den kopflosen Kultanhänger Hasturs (Stabiverlust!) und das kleine Kätzchen im Kaminzimmer, dass auf gemeinste Weise mit der Maus spielt (hier sterben dann 2 zartbeseitete Ermittler aufgrund eines kritischen Stabiverlustes)...

Aber ist ja egal, weil im nächsten Abenteuer des Bandes, wird der SL ganz frische neue Ermittler gegen Nyarlarhoteps Horden im "Haus Vaterland" in Berlin schicken. 

 

So, sorry, da vermischten sich jetzt drei Punkte (Mythoskreaturenhorden, ständige Stabiverluste und zusammengepresste Oneshot-Abenteuer.)

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Ich glaube, ich weiß, worauf die Frage abzielt ...

 

Das Problem mit dem Wahnsinn und dem Stabilitätsverlust bei Ctulhu ist ein recht zweischneidiges Schwert, wie mir meine Erfahrung gezeigt hat. Dazu ein paar Beispiele:

 

1. Orient-Express-Kampagne. Hier wird gleich am Anfang gesagt, dass sich die Spieler am besten mehrere SC bauen sollen, weil die ersten das Ende der Kampagne vermutlich nicht erleben werden. Meine Spieler reagierten damals mit völliger Unverständnis auf diese Info. Der Tenor: ich baue mir doch keinen SC mit Hinterrgrund und pipapo, damit der nach den ersten 3-4 Abenden gleich unspielbar wird. Ende vom Lied: Wahnsinn nur in ganz ganz kleinen Dosen, die eine oder andere ausspielbare Phobie.

 

2. Als ich in meinem Verein ankündigte, im nächsten Halbjahr Cthulhu zu leiten, sagten einige potentielle Mitspieler "Au fein, Wahnsinn und geistiger Verfall ist toll! Das verlangt nach ausgeprägtem Charakterspiel!" Als ich dann erwähnte, dass der Wahnsinn auch hier nur in kleinen Dosen kommen wird, hatten einige Spieler schon kein Interesse mehr.

 

Wie man's macht, macht man's verkehrt. Unterschiedliche Spieler, unterschiedliche Anforderungen und Erwartungen ans Spiel. Die einen möchten eine spannende Geschichte mit Mythos-Elementen erleben, aber den SC lange behalten, die anderen möchten den Wahnsinn möglichst schnell, damit er auch gut ausgespielt werden kann. Der eine möchte pulpige Action und Monster umballern, der andere ein psychlogisch ansprechendes Kammerspielchen.

 

Der Stabilitätsverlust und der aufkommende Wahnsinn müsste also der Gruppe, den Erwartungen der Spieler und dem Spielstil angepasst werden. Das kann man natürlich via Hausregel regeln oder aber am Anfang neuer Abenteuer gibt's einen Infokasten, der zB darüber informiert, welche STA-Verluste bei welchem Spielstil angewendet werden sollen.

 

Nehmen wir zB den klassischen Byakhee. Der beschwert dem Spieler (lt. GRW 7. Edition) 1/1W6  STA ... im Infokasten würde dann stehen: [Pulp/Action: 0/1W3 STA, ansonsten 1/1W6 STA] ... oder sowas in der Art.

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Der Stabilitätsverlust und der aufkommende Wahnsinn müsste also der Gruppe, den Erwartungen der Spieler und dem Spielstil angepasst werden.

So würde ich das auch sehen. Wenn die Gruppe eine längere Kampagne mit Charakterentwicklung, Charakterspiel und so weiter spielen will, sollte man den Stabi-Verlust vorsichtig einsetzen. Er dürfte trotzdem seine Wirkung nicht verfehlen. Und da viele Rollenspieler es aus anderen Systemen gewohnt sind, ihre SC länger zu spielen, dürften das viele so sehen.
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Ich glaube das kann man als SL ganz gut regulieren, sodass es zur Dramaturgie des Abenteuers passt. Typisch für Lovecraft ist ja eher der schleichende Horror, da würde ich ungern mit einem W10/W20 STA ins Abenteuer starten, weil ich das einfach nicht mehr vernünftig steigern kann. Aber das Problem ist in meinen Augen eher die Überfrachtung mit Mythosbedrohungen, der STA-Verlust nur die Folge davon. (Das wäre aber ein anderer Thread.) Was ich mir da wünschen würde wären konkrete Vorschläge, welche kurzfristigen und langfristigen Schäden die Charaktere aus der konkreten Bedrohung ziehen könnten. (Das Dementophobia ist zwar voll davon, aber häufig passen die Ängste und Phobien nicht wirklich gut. Und dabei sind das tolle rollenspielerische Herausforderungen, die den Charakteren Profil geben und das SPiel zwischen ihnen unheimlich beleben können.)

 

Wichtig wird das Thema STA dann bei Kampagnen. Leider sind viele Kaufkampagnen ja eher zusammengeschnürte Einzelabenteuer, sodass die Charaktere das einzige sind, was einen gemeinsamen Rahmen liefert (und rollenspielerisch die einzige Begründung, die teils sehr subtil gesetzten Verknüpfungen überhaupt wahrzunehmen). Das war es letztlich, woran wir bei der Bestie unsere Motivation verloren haben: Nicht sehr starke Einzelabenteuer ohne klare Kampagnenstruktur im ersten Buch mit einzelnen Charakteren, die sich immer wierder neu durchgemischt haben (damit bei Wegfall eines Charakters keine Informationen verloren gehen), dadurch aber nich wirkliche Bande entwickeln konnten. Dann lieber eine Gruppe, und dafür etwas weniger STA (heißt etwas weniger Mythos).

(In der Bestie hätte man gut und gerne den größten Teil des ersten Buchs streichen können - vielleicht hätten wir dann nicht vor Ende dieses Buchs die Lust verloren. Im Orientexpress könnte man nahezu alles streichen, was an Szenarien nachträglich eingebaut wurde, um nicht die ganzen "Langstreckenreisen" überleben zu müssen, die an keiner Stelle sinnvoll in den Kampagnenrahmen integriert werden - wer es gespielt hat, wird hoffentlich wissen, was ich meine.)

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Guest Herostrat

Das ist wohl eine Designentscheidung. Ich habe den Eindruck, dass bei einer grundsätzlichen Tendenz von immer höheren STA-Gefährdungen innerhalb eines Abenteuers, Stabilitätspunkte eben nicht als Ressourcen wahrgenommen werden. Das ist in Ordnung, wenn man (was ja hier viele auch geschrieben haben) Wahnsinn und all das als Storyelement wahrnimmt. Dann kann es eben jederzeit in einem Abenteuer zu einem mehr oder weniger gravierenden Problem mit dem Verstand kommen. Ich fände es aber auch mal interessant, Stabilitätspunkte mehr als Ressource zu verstehen. Das kommt schon vor am Spieltisch, aber ist meinem Eindruck nach nicht in Abenteuern angelegt. Also Stabilitätspunkte analog zu den Lebenspunkten, wenn der Kleriker mitten im Dungeon gerade gestorben ist und man vergessen hat, Tränke zu kaufen. Hm, vielleicht habe ich zu viel Pathfinder gespielt in letzter Zeit ;-)

Kurz: Ich finde das gut, wie es ist, aber man kann sicher auch mal über Variationen und so nachdenken.          

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Mag sein, dass es da nur mir so geht, aber genau der Umgang mit STA als Ressource ist mir eher ein Graus. Wir haben auch Spieler am Tisch, deren Charaktere unbedingt das gerade gefundene Mythosbuch lesen wollen, die aber als Spieler entscheiden, dass sie mit ihren 25 STA diese Gefahr nicht eingehen wollen. Ein solches Denken von den Werten aus und nicht von den Charakteren aus führt schnell zu Metagaming und behindert das Erzählspiel eher. (Ein netter Spielleiter kann dagegen auch das Buch lesen lassen, aber nach den ersten paar Seiten spürt der Charakter, wie er immer wieder mit den Gedanken abdriftet, wie unfreiwillig Bilder in seinem Kopf entstehen, die ihn aus der Konzentration reißen und seinen Atem schneller werden, sein Herz vor Angst rasen lassen. Und so vielleicht ein paar wichtige Informationen rausgeben und trotzdem den Charakter nicht um gar so viele STA-Punkte bringen. Also wie gesagt, der SL hat da viele Möglichkeiten.)

 

In Pathfinder und Co. passt das besser, das Spiel baut ja sehr auf Selbstoptimierung und Ressourcenmanagement auf, aber ein Cthulhu-Charakter zum Beispiel wird meistens doch gar nicht sooo genau wissen, wie nahe er dem Wahnsinn vielleicht ist, und wenn das seine Entscheidungen beeinflusst, dann konsequent im Rahmen der Charakterentwicklung (Charakter wird übervorsichtig, panisch, paranoid, oder im Gegenteil unvorsichtig, leichtsinnig oder sogar draufgängerisch.)

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Guest Herostrat

Ich habe ja auch geschrieben, dass ich das so schon in Ordnung finde wie es ist. Aber es spricht ja auch nichts gegen Variationen.

[Zudem - das aber nur als Randnotiz - finde ich schon, dass Zahlen und Werte auch in Cthulhu eine Bedeutung haben sollten, d.h. ihr Auftauchen in Abenteuern sollte begründet sein. Wenn man keinen Einfluss von Werten und Würfeln mag, kann man ja auch Dread oder ganz frei spielen. Ist auch wunderbar. Mache ich auch manchmal. Aber ich möchte meine Spieler nicht mit Werten langweilen, die eh wurscht sind. Ein Charakter mit 25 Stabilitätspunkten, der ein mächtiges Mythosbuch liest, läuft natürlich Gefahr wahnsinnig zu werden. Für den Spieler heißt das, dass sein Charakter unspielbar wird. Ich fände es komisch würde er  sich nicht weigern, das Buch zu lesen. Aber so unterschiedlich ist das nun mal. Wie gesagt, nur eine Randnotiz. Das gehört ja zu den ewigen Themen, die nie gelöst werden und wohl einfach Geschmacksache sind.   ]

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Ein Charakter, der 25 STA hat und ein mächtiges Mythosbuch liest, wird dadurch nicht unspielbar [edit: Verweis auf Quelesen entfernt]

Am besten die aktuellen STA-Regeln mal durchblättern, dann weiß man, was ich meine.

 

 

Nebenbei:

Ich habe es im Spiel bereits als sehr bereichernd erlebt, wenn Leute Verhaltensstörungen / Phobien hatten und diese auch ausspielten.

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Guest Herostrat

Gerne blättere ich die noch mal durch. Ich habe sie leider nicht hier.

Aber ist es nicht so, dass man mit 1/5 Verlust an einem Tag in geistige Umnachtung verfällt. Und mit 25 STA riskiert man dann doch schon was, wenn man trotzdem ein mächtiges Buch liest. Und in vielen Abenteuern heißt meiner Meinung geistige Umnachtung, dass der Charakter "unspielbar" ist. [unspielbar hier nicht als regeltechnischer Begriff benutzt.] Zumal ich nicht von Querlesen gesprochen habe, sondern von lesen (oder gibt es da keinen Unterschied mehr?) [ich lese das alles heute Abend mal nach.]

Aber ist doch auch egal: Es geht mir doch darum, dass ich es verständlich finde, wenn man als Spieler einen 25 STA-Charakter anders spielt als einen 75 STA-Charakter. Und wenn es da keinen Unterschied gäbe, fände ich das Verwenden dieses Wertes unsinnig.

zum Nebenbei: Trotz des Spieler-Bemühens, Verhaltensstörungen und Phobien zu verhindern, um ein Abenteuer effektiv zu lösen, kann man doch Verhaltensstörungen und Phobien als bereichernd und wichtiges Element des Spiels verstehen. Da tut sich für mich kein Gegensatz auf. 

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Guest Herostrat

Warum hört sich das für mich so an, als gäbe mir der Chefredakteur Hausaufgaben auf? Mensch, du verstehst doch was ich meine! Es geht doch einfach darum, dass der Verlust von STA meiner Meinung nach Bedeutung haben sollte sowohl für den Charakter als auch den Spieler. Das ist alles. Und dafür muss ich nicht noch mal nachblättern.

Und warum sprichst du immer von Querlesen? Davon habe ich nie gesprochen. Oder muss man jetzt zwangsläufig querlesen bevor man ein Buch sorgfältig liest?   

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