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Meinungsumfrage: zu viel oder zu wenig Mythos im Abenteuer?


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Ich habe über einen Monat die Wünsche von alten und neuen Spielern und Spielleitern abgefragt.

Einige der genannten Dinge habe ich für die Zukunft bereits aufgenommen, bei anderen dargelegt, warum sie nicht passieren.

Es bleiben aber diverse Themen, über die man nochmal gezielt sprechen sollte.

Ich lege jetzt für jedes dieser Themen einen eigenen Thread an und lasse die Themen bis Ende März zur freien Meinungsbildung laufen.

mal sehen, was herauskommt!

 

Hier: Ich wünsche mir ...

 

Mehr / weniger Mythos im Abenteuer

 

 

Es steht außer Frage, dass man das generell "mal" machen kann. Aber ich interpretiere den Wunsch mal so, dass man generell mehr in diese Richtung gehen sollte.

 

Fragen von mir:

 

Welche Abenteuer der letzten Bände (Reisen, Düstere Orte, Gangster, Die Bestie, Die Priester der Krähen, das Geisterschiff von Caerdon, Der tiefe Fall des Dr. Erben) würden dem Wunsch bereits entsprechen?

Welche sind genau das Gegenteil?

 

Wo ist es zu viel, wo zu wenig? Beispiele sind da sehr hilfreich.

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Ich empfehle zu dem Thema:

http://podcast.system-matters.de/2015/11/30/horror-vor-dem-spielabend/

 

Ein Abend mit Tiefen Wesen, die gegen den Kult von Nyarlathotep der MiGo vorgehend und auf ein Dunkles Junges stoßen, das in einer Höhle der Cthonier lebt ist zwar voller Mythos, aber auch irgendwie...

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Ein Abend mit Tiefen Wesen, die gegen den Kult von Nyarlathotep der MiGo vorgehend und auf ein Dunkles Junges stoßen, das in einer Höhle der Cthonier lebt ist zwar voller Mythos, aber auch irgendwie...

 

Das ist nicht "voller Mythos", sondern eine Muppet-Show mit Kreaturen aus dem Monster-Handbuch.

 

Ich wünsche mir mehr Mythos im Sinne von Lovecraft.

 

Das bedeutet gerade nicht, dass Monster auf der Welt rumrennen, jeder Kultist Magie beherrscht und hinter allem immer etwas Übernatürliches steht.

 

Es sind wohl dosierte, kleine Portionen der Erkenntnis, dass die Menschheit nur eine unbedeutende Laune der Natur ist und dass unsere Wissenschaften nur an der Oberfläche kratzen.

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Ein Abend mit Tiefen Wesen, die gegen den Kult von Nyarlathotep der MiGo vorgehend und auf ein Dunkles Junges stoßen, das in einer Höhle der Cthonier lebt ist zwar voller Mythos, aber auch irgendwie...

 

Das ist nicht "voller Mythos", sondern eine Muppet-Show mit Kreaturen aus dem Monster-Handbuch.

 

Ich wünsche mir mehr Mythos im Sinne von Lovecraft.

 

Das bedeutet gerade nicht, dass Monster auf der Welt rumrennen, jeder Kultist Magie beherrscht und hinter allem immer etwas Übernatürliches steht.

 

Es sind wohl dosierte, kleine Portionen der Erkenntnis, dass die Menschheit nur eine unbedeutende Laune der Natur ist und dass unsere Wissenschaften nur an der Oberfläche kratzen.

 

 

und gerade bei einer so klaren Meinung würde ich mir Beispiele aus den genannten Bänden wünschen.

XXX entspricht dieser Vorstellung,

YYY gar nicht.

So in der Art.

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Ich besitze gar nicht alle der angegebenen Bücher und habe mich noch viel zu wenig mit den neuen Bänden beschäftigt.

 

Vor der Frage nach mehr/weniger Mythos sollte zuerst definiert werden, was dieses "Mythos" für Pegasus Cthulhu bedeutet.

 

Meiner Meinung nach kann da weniger tatsächlich mehr sein. Und ein Tentakelmonster macht noch keinen Mythos.

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Wie wäre es mit einer Definition von deiner Seite?!

Iregendwo braucht es einen Ansatzpunkt! deine dürfte anders sein als meine und Heiko hat schon wieder was ganz eigenes im Sinn!

Und da sind ja noch andere Redakteure/Autoren...

 

Ich denke auch, dass es um das Thema "Was heißt Mythos?" geht, bevor über ein mehr oder weniger diskutiert werden sollte!

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Ehe der Thread sich jetzt zerfasert und um sich selbst dreht, gebe ich hier die Definition, in der die Frage gemeint ist:

 

Mythos = Verwendung von Mythoselementen = Große Alte, Monster, Mythos-Bücher, Zauber.

 

NICHT: Stimmung, Spannungsaufbau etc. etc.

 

Schlicht die Elemente, die den Mythos ausmachen , wie gesagt: Große Alte, Monster, Mythos-Bücher, Zauber.

 

Es gibt die recht etablierten Ausdrücke "high mythos", wenn "die dicken Klopse" auftreten, und "low mythos", wenn es um Kreaturen geht, die weniger STA "fressen".

 

Bitte daher die Antworten so unkompliziert wie möglich darauf abstellen.

 

und auf die aktuellen Bände beziehen, weil es wurst ist, ob früher alles doof war. Es geht darum, ob (erkennbar mehrheitlich) Änderungen der aktuell etabierten Abenteuertypen gewünscht wird, was den "Mythosanteil" angeht.

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Ich würde sagen "low mythos" sind Kreaturen, mit denen man als Mensch gerade noch fertig wird (Ghule, Byakees, etc.); Kultisten, die ein, zwei Zauber kennen und damit Verwirrung anstiften, aber keine Abenteuer-überspannenden Rituale; Mythosbücher, die einen kleinen Einblick auf die Welt hinter dem Schleier geben. Abenteuer, die nur mit diesem "wenigen" auskommen, fallen mir spontan keine ein - das mag aber ein Mangel an Kenntnissen sein.

 

Die meisten Einzelabenteuer sind sicherlich eher "high mythos". Das Aktuellste, das ich selbst geleitet habe, ist das erste Janus-Szenario.

Da bekommt man es im alten Internat mit einem Spektraljäger zu tun, der im unnatürlichen Nebel die Ausgänge bewacht, während drinnen ein böser Magier und eine vermeidlich tote, ebenfalls magisch begabte junge Dame sich ein Gefecht liefern, in dessen Rahmen allerlei Anomalien im Haus auftreten, von denen grüne Flammen in der Luft noch das kleinste Übel sind, Zeitreisen das wohl größte, und dabei wird die Gruppe noch von magisch gehirngewaschenen Kriegsveteranen verfolgt und muss das Ritual selbst stören bzw. zu einem guten Ende bringen.

Da hat man schon gut was zu tun und vergisst als Spielleiter irgendwann für die ganzen Horrorszenen noch STA abzuziehen, weil einfach zu viel flüssig hintereinander- und durcheinanderkommt.

 

Das ist für ein einzelnes Abenteuer nicht schlimm, aber wer so wie wir gerne Einzelabenteuer zu Kampagnen verbindet, braucht ab und zu auch Teile, in denen die Mythosgefahr "low low mythos" ist, damit es nicht zur Übersättigung kommt. Leider sind selbst aktuelle Kampagnen (ja, muss ich wieder auf die Bestie draufhauen) da nicht hilfreich.

Geister; Alienrasse, die Körper übernimmt; Dhole; andere (zeitreisende) Alienrasse; Feuervampire; danach waren wir erstmal raus, weil viel Mythos und wenig Zusammenhang keine gute Mischung waren, um als Spieler einen Spannungsbogen wahrzunehmen.

Fühlte sich eher an, als würde man zufällig von einer Prozedur in die nächste rennen wie in alten Krimiserien ohne roten Faden, aber mit der gleichen Unglaubwürdigkeit behaftet wie bei Miss Marple, die zum etlichsten mal in einen Mordfall verwickelt wird.

 

Aber selbst außerhalb von Kampagnen kann es mal erfrischend sein, wenn die Spieler zwar das Monster im Keller jagen, da aber gar kein Monster ist (oder der Gärtner mit Maske a la Scooby Doo). Oder wenn der böse Kultist am Ende gar kein Zauberer ist sondern nur ein Spinner, dessen großes Ritual überhaupt keinen dunklen Gott interessiert. Das macht die ganze Leidensgeschichte der Charaktere einfach etwas authentischer, wenn nicht hinter jeder Tür ein Shogote lauert und man sich permanent fragt, warum eigentlich kein Mensch sonst etwas von dem ganzen Mist mitbekommt.

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Also aus dem Kopf heraus:

 

Schon in der Übersicht von "Die Bestie" lese ich von

 

 

Cthoniern, Dholen, Gottheiten, Tiefen Wesen (Wtf) usw. zuzüglich dann in den Abenteuern das jeweilige Monster-of-the-Week (Insekten von Shaggai, ...)

 

 

Ich kann mich leider nicht an alles erinnern, nur eben daran, dass es mir zu viele und zu zerfaserte Fraktionen waren.

 

Gäbe es beispielsweise mehr themenverwandtere Mythoswesen in einer Kampagne (Klassiker: Innsmouth-Kampagne mit Schoggothen, Tiefen Wesen, Dagon, Hydra, etc. pp.), sähe ich das als unkritischer an. Dennoch wär für mich optimal, häufiger als jetzt weniger Mythos zu haben.

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Gäbe es beispielsweise mehr themenverwandtere Mythoswesen in einer Kampagne (Klassiker: Innsmouth-Kampagne mit Schoggothen, Tiefen Wesen, Dagon, Hydra, etc. pp.), sähe ich das als unkritischer an. Dennoch wär für mich optimal, häufiger als jetzt weniger Mythos zu haben.

 

Das kann ich nur 1:1 so unterschreiben.

Entweder möchte ich thematischen Mythosbezug (z.B. nur den "Wasser-Mythos", den Blackdiablo oben beschreibt) oder wenig Mythos.

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Guest Seanchui

Dann auch hier noch meine 50 Cent:

 

für mich ist der Mythos integraler Bestandteil eines CTHULHU-Abenteuers. Der Mythos manifestiert sich - nach meinem Verständnis - über geistzersetzende Elemente wie Zauber, Mythosbücher oder Kreaturen.

 

Es ist sicher mal ganz nett, gegen den Psycho-Serienkiller anzutreten ("die menschlichen Abgründe sind die schlimmsten"), aber auf Dauer möchte ich das eben nicht mit CTHULHU spielen. CTHULHU ist kein Horror-Rollenspiel sondern ein "Spiel in der Welt H. P. Lovecrafts", oder wie der Untertitel früher ging. Bei Lovecraft laufen zwar eine Menge kaputte Typen durch die Geschichten, doch die sind zumeist Opfer irgendeines Mythosauswuchses geworden.

 

Natürlich ist es schwierig, die Welt damit nicht zur "Muppet Show" zu machen. Generell sollte man versuchen, den Mythoslevel nicht zu hoch zu fahren - eine "Gegnerart" je Szenario/Kampagne, nur ein Buch, gezaubert wird nicht von Menschenhand - irgendwelche sauberen Grenzen sollten da doch zu finden sein. "Die Bestie" hat durchaus ihre starken Seiten, aber wie viele alten Kampagnen wirft sie mit zuvielen divers auftretenden Monstern um sich, was die Glaubwürdigkeit der Welt massiv untergräbt.

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Btw.:

Damit die wichtigen allgemeinen Sachen hier nicht untergehen:

http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/26421-was-bedeutet-mythos-im-abenteuer-f%C3%BCr-euch/

 

Nächste Woche werde ich dann hier den Fred mal Hijacken und entsprechende Posts Copy & Pasten

(denglisch ist doof ;) )

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Für mich darf es sehr gerne öfters mal “lowest Mythos“ sein: Begegnungen mit Kreaturen nur angedeutet, aber ohne finale Konfrontation, okkulte Spinner statt magiebegabten Kultisten, offene Enden mit vielen Fragen statt Reisen in fremde Welten, etc.

 

Ich finde z.B. “Eine Frage der Perspektive“ oder “Kaisergeburtstag“ gelungen, aber die Finale viel zu dick aufgetragen.

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Fälschlicher Weise oder verwirrter Weise habe ich in einem anderen Thread aber eigentlich zu diesem Thema geschrieben... daher kopiere ich das hier einfach auch noch mit rein. Ich denke, dass es auch hier seine Daseinsberechtigung hat.

 

Wenn man so will, wünsche ich mir wohl weniger Mythos.

Ich kenne leider die aktuellen Bände nicht ausreichend, um diese als Vergleich zu nehmen. Aber wie weiter unten beschrieben, würde mir ein zarter Kontakt mit dem Mythos (man findet ein Buch, stößt auf grausame (Ritual-)Morde und weiß nicht wer der Täter ist (und es ist auch kein Monster sondern das verzauberte Amulet macht einem zum Täter, ...) reichen. Oder wenn es etwas mehr sein darf dann ein Portal taucht auf, das sonst wohin führt und man will/muss es schließen, damit nichts böses hindurch kommt (ist bisher wohl auch auf der anderen Seite unerkannt geblieben) etc. pp.

 

Insbesondere stören mich Endkampf-Monster um des Endkampfes-Willen. Aber dazu im angefügten Zitat von mir mehr. ;)

 

(EDIT:

an die Mods: Mir fällt gerade auf, dass der Bezug zu den aktuellen Werken nicht gegeben ist. Falls der Beitrag daher rausgenommen werden soll, um nicht zu verwirren, unübersichtlich zu werden o.ä., dann löscht ihn einfach. Er steht ja in sehr ähnlicher Form auch woanders. Sorry for Spam!)

 

 

Was fnord schreibt klingt sehr gut und das möchte ich unterschreiben! ;)

 

Ganz klein darf es sein:

Ein Buch, dass den Leser zum Täter eines aufzuklärenden Verbrechens macht.

Ein Ort, an dem früher und vielleicht jetzt auch noch, eine Mythoswesenheit angebetet wird.

 

Beides toll! Finde ich sehr gut.

 

 


Kulte die Mythoswesenheit anbeten, als Gegner finde ich ganz gut, ohne das Mythoswesenheiten auftauchen.

Vielleicht kann man Abenteuer so schreiben, dass die Wesen auftauchen können (für Gruppen, die auf den Endkampf stehen oder bestehen), aber das ist die alternative dazu, dass es eigentlich gar kein mythoswesen (mehr?) dort gibt. Oder man macht es so, dass das Monster nur auftaucht, wenn die Investigatoren zum falschen Zeitpunkt da sind, etwas grandios verbocken oder ähnlich.

 

 


Häufig erscheint, um einen Endkampf zu generieren ein Endmonster, das dann Rollenspielgerecht in eine m Höhepunkt zu besiegen ist. Dass muss ich gar nicht haben.   

 

Das ist mir auch schon negativ aufgefallen. Warum muss es immer einen zwangsläufigen Endkampf geben?

Das generiert dann doch irgendwann eine Erwartungshaltung: "Das Abenteuer kann erst zu Ende sein, wenn wir das Monster besiegt haben!"

oder auch die Erwartung, dass man den Kampf immer gewinnen kann.

Ich habe bisher nur wenige Abenteuer ganz gelesen (Teufelspakt und Spuk im Corbitt Haus), aber in beiden Abenteuern kommt es zum Endkampf - mehr oder weniger zwangsläufig.

Aber muss es denn immer ein Wesen geben, dass besiegt werden muss? Ich würde mich freuen, wenn man alternative Enden finden könnte oder eben nicht zwangsläufig ein Wesen auftauchen muss. Vielleicht reicht es eben auch nur ein Ritual zu verhindern, den Ritualplatz zu finden und zu zerstören, damit das Wesen nicht kommt, die Morde aufhören, etc.

Oder es reicht etwas anderes, ggf. unter Zeitdruck (um ein Endkampfgefühl zu generieren ;) ) zu lösen, damit z.B. das Portal geschlossen wird, die Bombe nicht explodiert, die Morde enden, usw.

 

Ich hoffe, ich habe mich halbwegs verständlich ausgedrückt.

 

Ich wünsche mir als weniger Endkampfmonster, um des Endkampfes Willen und eben das was fnord sagt. ;)

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