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Meinungsumfrage: zu viel oder zu wenig Mythos im Abenteuer?


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  • 2 weeks later...

Ein Abend mit Tiefen Wesen, die gegen den Kult von Nyarlathotep der MiGo vorgehend und auf ein Dunkles Junges stoßen, das in einer Höhle der Cthonier lebt ist zwar voller Mythos, aber auch irgendwie...

 

Sowas ist schrecklich!

 

Grundsätzlich fände ich einen Mischung gut. Es macht Spaß mal ein Abenteuer mit sehr wenig (oder gar keinem!) Mythos zu spielen, genauso wie ein richtiges Mythosabenteuer Spaß macht. Zumal man so die Spieler auch mal wirklich überraschen kann ("Wie, kein Monster oder Kult?"). Ich streue z.B. bei 1920/Gaslicht gerne mal ein Abenteuer aus Private Eye ein. Kommt gut an.

 

Wenn Mythos, dann eben nur logisch. Nur Wesen die in ein Abenteuer (zusammen)passen. Nicht 100 Monster, sondern lieber 1-2 richtig in Szene gesetzt. Als Bsp. finde ich hier "Am Rande der Finsternis" und "Der Spuk" sehr gelungen. Da ist genug Mythos drin um ein Cthulhu-Abenteuer zu sein, aber nicht zu übertrieben. Wenn es um viel Mythos geht ist Innsmouth eine gute Sache, das ist stimmig und eine ganz andere Erfahrung als das typische Cthulhu Abenteuer. Und dann das Finale, sowas hat man selten.

 

 

Dem Mythos einfach mal frontal eine verpassen - es zumindest versuchen!

 

 

Da reden meine Spieler auch nach knapp 6 Jahren immer wieder gerne drüber.

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Ich finde es immer wieder interessant, wie mein Anspruch an Abenteuer (bzw. das, was in meinen Augen interessante Abenteuer ausmacht) von dem der Spieler abweicht. Ja, ich will wenig Mythos, kohärente Hintergrunds-Zusammenhänge ALLER Beteiligten in einer Story (eben nicht ein neues Monster per neuem Kapitel), etc.

Aber Mythos heißt eben nicht unbedingt "Monster". Und auch bei Lovecraft selbst heißt es eben nicht unbedingt "Monster" in allen Geschichten. Oder Götter.
"Rats in the Walls" - da gibt es keine Monster.
"Cool Air" - auch nicht.
"The Picture in the House", "The Terrible Old Man", die Liste ließe sich durchaus noch ein ganzes Stück fortsetzen.
Andere Geschichten haben zwar solche Aspekte, aber gehen damit recht subtil um. "Pickman's Model" - da sind Monster drin, aber sie tauchen nicht auf (der Protagonist flieht vorher), nur ihr Abbild. "The White Ape" - auch kein Monster, nur eine Mumie.
etc. pp.

Und genau da wünsche ich mir mehr Ansätze.
Lovecraft's Geschichten zeichnen sich eben zu einem sehr großen Teil dadurch aus, dass man nicht mit der groben Kelle mit Monstrositäten konfrontiert wird. Von Göttern oder Großen Alten mal ganz zu schweigen. Vielfach sind es durch den Mythos korrumpierte Figuren, seien es Gegner (Ephraim Waite, zum Beispiel) oder auch die Protagonisten, die durch Erkenntnisse oder Lektüre wahnsinnig werden.
Aber das wars dann eben auch. Lektüre und Erkenntnis. Nicht mannigfaltiges Mythos-Gedöns.

Für mich sind diese Aspekte da zu finden, wo der Schaden des Mythos eben schon angerichtet wurde, an NSCs, und die Spieler jetzt den Kram ausbaden müssen. Wo man Verrückten und Wahnsinnigen Einhalt gebieten muss, ganz ohne viel Monsterei und Götterdämmerung.Oder wo die Wissenschaft und ihre Ausprägungen aus den Fugen geraten, und man versuchen muss, da etwas zu tun.
"Das Herz der Finsternis" ist z.B. eines der extrem subtilen Abenteuer. Und ich finde es "mytholoid" genug.

Aber das ist meine persönliche Meinung.
Wie die Spieler das sehen? Nun, ich habe sie bisher nicht fragen müssen, da die meisten Abenteuer, die ich leite (auch die Kampagnen) an der einen oder anderen Stelle herummonstern oder -göttern. Vielleicht wäre es langweilig, wenn dem nicht so wäre?
...andererseits hatten die meisten Testspieler auch mit meinem Abenteuer ganz ohne Kreaturen und Erklärungen ihren Heidenspaß...

Ja, und dann ist da ja noch immer die Möglichkeit eines Mythos-bezogenen Hintergrundes, den die Spieler nie wirklich zu Gesicht bekommen. Ich bevorzuge es dann immer, einfach gar nix zu erklären.
Warum?
Weil die Charaktere auch nicht mehr wissen...

Aber das auch eher bei One-Shots...
:)

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"Das Herz der Finsternis" ist z.B. eines der extrem subtilen Abenteuer. Und ich finde es "mytholoid" genug.

 

Jawohl! An das Kurtz-Abenteuer musste ich auch denken, das ist wirklich top in dieser Hinsicht! Oder auch "Curso Cannibale" ohne Ghoule fanden meine Spieler sehr spannend und zugleich grässlich/makaber genug.

 

Generell denke ich, dass CoC-Abenteuer über längere Strecken gerne den Spielerwunsch nähren dürften, "endlich" mal einer der Kreaturen gegenüber zu treten und wenn es dann mal dazu kommt, sollten sie froh sein, mit heiler Haut davon gekommen zu sein und zugleich hoffen, dass sich eine solche Konfrontation nicht allzu bald wiederholt! ;)

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Ich wünsche mir mehr unterschwelligen Mythos der mehr den psychologischen Aspekt anspricht. Und wenn Mythos dann weniger die Hauptverdächtigen sondern die Helfer/Rassen aus der zweiten Reihe (wenn es schon keine Neuen sein sollen). Die sind noch unverbrauchter.

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Ein sehr gutes Beispiel für ein weniger Monsterlastiges Szenario wäre die Kampagne Tatters of the King / Königsdämmerung. 

 

 

Die hauptsächlichen Gegner sind Kultisten. Laut Buchtext sollen dann später IIRC u.a. Byakhees, Ghoule, komisches Hastur-Gezücht, ein Dunkles Junges usw. auftauchen, aber einige dieser Begegnungen (z.B. die Ghoule) kann man ohne weiteres komplett streichen oder deutlich zurückfahren, wenn man will

 

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  • 2 weeks later...

1 Monat später

 

Auswertung

 

Kurz-Fazit: Sowohl ein Überfluten mit unterschiedlichen Mythoskreaturen als auch eine zu häufige Konfrontation mit unbesiegbaren Gegnern wird als eher negativ empfunden.

Ich gehe davon aus, dass das in kommenden Bänden auch nicht passieren wird.

 

Die Konzentration auf bestimmte Gegner - auch über mehrere Abenteuer hinweg - kann positiv sein.

Das wird in einigen kommenden Bänden passieren.

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