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Hausregel: Initiativesteigerung für Technomancer?


Sandorian
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Wie soll das denn funxen? Geräte - von Piloten(software) in Fahrzeugen/Drohnen mal abgesehen - haben keine separate Ini und können auch nicht sauber in das Initiativesystem IMO integriert werden.

 

Mach doch mal ein Beispiel, aber halte dich an den Grundbausatz der Regeln (ohne komplett alles über den Haufen zu werfen).

Edited by Masaru
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Mach das Ding schlauer, ohne direkt nen Sprite reinzusetzen (Pilotstufe+)

Verfeinere die Sensorensoftware (Sensorstufe+)

Reduziere das Rauschen in der Umgebung (zweischneidiges Schwert)

...

 

 

Das wären doch so nette Sachen, die ein Technomancer mit oder für Dröhnchen und dem Rigger tun könnte ^^

 

@Masaru, ja du hast ja recht, gibt schon viel Kram die speziell ein TM kann ^^

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@Femmex: Sehr schöne Ideen, gefällt mir fast noch besser als an der Initiative zu drehen.  :lol:  (Auf die Idee bin ja auch nur gekommen, weil ich der Komplexen Form noch weitere Anwendungsgebiete ermöglichen wollte, als "nur" den Technomancer zu stärken.)

 

Gut andere Idee: Anstatt die physische Initiative zu steigern, könnte man auch die Idee aus SR4A aufgreifen, dass der Technomancer seine Matrixinitiative für AR-Handlungen verwenden kann. Physisch kann er aber erst handeln, wenn er gemäß seiner physischen Initiative an der Reihe ist. Einziger Nachteil ist dann, dass ein TM zwei Initiative-Werte benötigt. Das würde den Technomancer sehr deutlich vom Decker abgrenzen, da der TM einiges (wenn auch nicht alles) in der AR erledigen könnte.

Für SR5 könnte man das dann so umsetzen: Ein TM hat beispielsweise als Initiative-Ergebnisse 12 (physisch) und 23 (Matrix). Er darf dann in den folgenden Initiative-Durchgänge handeln: 23 (nur AR), 13 (nur AR, da seine physische Ini nicht so hoch ist), 2 (AR oder physisch). Oder er verzichtet bei 13 auf die AR-Handlung und handelt dann in 12 in der physischen Welt.

Edited by Sandorian
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Das Thema mit zwei Inis hatten wir schon mal an anderer Stelle ...

 

Die Mehrheit (der SLs) war soweit ich mich erinnere dagegen, dass man für einen Char 2 (oder gar noch mehr) Initiativewerte pflegt.

 

Ich gehörte auch zu den "Vogel-zeigern" ;).

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Alternativen?

 

Wie ich bereits sagte mir geht es an dieser Stelle darum Hausregeln zu entwickeln, um die Zeit bis zum erscheinen des Technomancer PDFs zu überbrücken. - Und in SR4A gab es in der tat derartige Möglichkeiten. Diese wollte ich allerdings nicht 1:1 kopieren, sondern einfachere aber dennoch sinnvolle Alternativen entwickeln.

 

Die "konvertierte" SR4A Lösung würde nämlich so aussehen:

Echo Nr.1) Reaktion +1, Ini +1W6. Kann drei mal gewählt werden.

Echo Nr.2) Matrix-Ini wird für die physische Welt verwendet. (Rest siehe oben)

 

Da es nach den offiziellen Regeln bereits mehr als genug Echos gibt, die man als Technomancer dringend braucht, wäre das nicht gerade die Lösung, die ich als sinnvoll empfinden würde.

Edited by Sandorian
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Stimmt, noch ein Echo mehr für die Liste, was die Sache nicht wirklich brauchbarer macht.

 

Das Problem an der Stelle: Durch die neue Matrix muss man auch als TM ganz vorne mit dabei sein. Entsprechend ist es in den meisten Situationen nicht sonderlich ratsam sich irgendwo in die Ecke zu legen (zu stellen, setzen, wasauchimmer) um seine Hacking-Fähigkeiten anwenden zu können. Der Decker kann hier mit Cyberware gegensteuern (wenn er das möchte). Der Technomancer versenkt damit aber seine Resonanz. 

Ich hätte einfach gerne eine Möglichkeit, wie der Charakter in Situationen in denen er sich eben nicht in die VR begeben kann etwas sinnvolles zur Situation beitragen kann. 

EDIT: Das heißt weder, dass er jetzt dem Straßensamurai noch dem Rigger Konkurrenz machen soll, sondern einfach solche Aktionen durchziehen kann, wie die Waffe des Gegners lahmzulegen, bevor dieser sie abfeuern kann, oder dergleichen. - Das scheitert nämlich meistens daran, dass der TM aufgrund seiner miesen physischen INI erst dann zum Zuge kommt, wenn der Kampf schon so gut wie vorbei ist. (Denn seien wir mal ehrlich, welcher Kampf geht schon länger als eine oder zwei Runden.)

Edited by Sandorian
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Funktioniert so lange, bis man in einen WiFi-sicheren Bereich muss.  ;)

 

Edit. Außerdem geht es mir ja darum auch in Kampf-Situationen zumindest einen kleinen, nützlichen Beitrag leisten zu können. Wenn es eben nicht darum geht, dass man irgendwo einen Host kapern, sondern sich sich einfach mit ein paar Typen herumärgern muss. - Und ja ich weiß, dass der TM ein Spezialist ist, aber muss er denn so stark spezialisiert sein, dass er in anderen Situationen nicht zu gebrauchen ist? Es geht mir ja gar nicht darum die anderen Spezialisten in ihrem Gebiet abzuhängen, aber nicht ganz so weit zurückzufallen wäre schön.

Edited by Sandorian
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Ich habe genügend Kämpfe auch in SR5 bereits gesehen um guten Gewissen sagen zu können, dass "richtige" Kämpfe durchaus länger als 1-2 Kampfrunden für sich beanspruchen.

 

Oder der SL hat irgendwas falsch gemacht ;).

 

Selbst die dümmsten Ganger sollten unter Ausnutzung von etwas Deckung, Sperrfeuer und Schrot ein paar Kampfrunden mehr überleben ... und das sind blos Kindergarten-Taktiken für Gegnerkategorie IQ-knapp-über-Toastbrot.

Edited by Masaru
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Habe ich etwas an der Initiative Regel falsch verstanden? Bisher ging ich davon aus das erst alle Handeln und dann ein neuer Initiative Durchgang beginnt?

 

Und was spricht dagegen den Teammagier um einen Initiativezauber zu bitten?

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Nein, hast Du richtig verstanden Lyr :).

Und auch gegen nen Ini-Boost durch Teamzauber oder Drogen (so hat es mein TM am Anfang gemacht ... nagut, und später auch :D) spricht nichts.

 

Das Problem hier scheint eben nicht das System zu sein *gg*.

Der Spieler fühlt sich unnütz, weil die Sammys/Ninjas zu schnell die Schergen umholzen, als dass er physisch oder via Hacking (was nunmal mehrere Komplexe Handlungen meist erfordert: Brute Force -> Brute Force -> Datenspike ... verdammig, der Träger der gehackten Waffe ist ja längst tot) auch mal kontinuierlich was dazu beitragen könnte.

 

Korrigiert mich gerne, wenn ich falsch liege ;).

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