Jump to content

brauchen Drohnenrigger eine hohe Ini ?


Recommended Posts

+ Riggerkontrolle (2) (97.000 NY)

 

macht: 267.000 NY (+ Programmkosten)

 

Dann fehlen natürlich noch die SINs und Lizenzen für die Drohnen, Munition und ggf Waffenequip was auch noch nicht im Preis inkludiert ist.

 

Und das ist "nur" der Rigger-Anteil an "Kosten".

 

D.h:

- Prio A (Prio System) für Ressourcen sind mehr als weg

- an zweiter Stelle musst du dann eh Skills nehmen

- Attribute bleiben dann vermutlich auf der Strecke

- und du wirst nen "Menschen" nehmen (müssen)

Wofür braucht ein Drohnenrigger eine St. 2 Kontrolle? Stufe 1 reicht völlig. Wären dann ca. 215000. Also Priorität B mit noch 60000 Luft, was mehr als ausreichend ist. Aber selbst wenn man Priorität A nimmt, ist das kein Problem, so funktionieren manche Konzepte eben.

Mit Sum To Ten ginge zB Priorität B für alles, D für Elf und E für Magie. Oder sogar Fertigkeiten A, Ressourcen und Eigenschaften B als Mensch (Rigger ist ein guter Job für Menschen, sowieso). Das dürfte ziemlich gut werden am Ende.

 

Link to comment
Share on other sites

Klar, downgraden "kann" man Sam ... aber wie häufig sieht man sowas?

 

Das wäre so in etwa wie die Wahrscheinlichkeit, dass der Streetsam oder der Adept (nur) geboostete Reflexe auf Stufe nehmen würde.

 

Und auch hier gilt: "ja - natürlich - klar ... Geht, aber wer macht denn sowas wirklich????"

 

- Minderheiten/Exoten -

Link to comment
Share on other sites

Das ist doch nur deine persönliche Meinung, die du wieder als allgemeine Wahrheit verkaufst. Ein Drohnenrigger braucht keine High-End-Kontrolle, der gezeigte Drohnenschwarm funktioniert zB alleine deutlich besser. Da kann er doch mal locker 50k sparen oder?

Streetsams mit Booster 1 dürften mittlerweile auch ein häufiges Konzept sein. Es spart nämlich enorm viel Geld. Und mit +1 REA +1W6 INI habe ich die Garantie, über 10 zu kommen. Der Booster St. 2 bringt dann oft nur noch INI, aber im Gegensatz zu früher keinen weiteren Durchgang.

 

Vielleicht sind Rigger (und Sams) aber auch vielfältiger, als du denkst. Den Beispielrigger hier halte ich auch im Prioritätensystem für mehr als konkurrenzfähig.

  • Like 2
Link to comment
Share on other sites

Streetsams mit Booster 1 dürften mittlerweile auch ein häufiges Konzept sein. Es spart nämlich enorm viel Geld. Und mit +1 REA +1W6 INI habe ich die Garantie, über 10 zu kommen.

... Booster sind doch für weitaus mehr gut, als nur die INI hochzuziehen :D

 

Also ich weiß ja nicht wie "Du" das machst, aber "ich" verteidige mich bei SR5 u.a mit dem REA-Attribut (welches wie du schon richtig erkannt hast, ja mit Boostern gepimt wird).

 

Und auch für/gegen "Überraschungen" und "Hinterhalte" benötigt der Sam die geboostete REA.

 

Ohh oh warte warte :D, ist zwar etwas komplizierter aber ich Versuchs dennoch auch mal: es gibt da so ein Ding, das nennt sich "Körperliches Limit", welches ebenfalls mit REA skaliert und letzenendes nicht für die Wertung von Erfolgen (aka, wer hätte das gedacht, "Limit" eben) nötig ist, sonder auch bei "Niederschlagsproben".

 

Aber vielleicht spielst Du ja auch nur ein ganz anderes Shadowrun als ich, in dem es diese ganzen Punkte gar nicht gibt und ein Streetsam mit Booster Stufe 1 bereits voll krass schnell wie Kontinentalverschiebung ist ;).

Link to comment
Share on other sites

Vielleicht bist du einfach ein böserer Minmaxer als ich, bei dem Leute mit Booster 1 als Krüppel gelten, die einen Run gar nicht erst anfangen sollten.Ich weiß durchaus, dass es diverse andere Boni gibt, die da dranhängen, und dass +1 bei Verteidigung oder Überraschungsproben schon echt gut ist. Dass Booster 2 statt 1 keine gute Wahl wäre, hat glaube ich auch keiner gesagt. Ich verstehe nur nicht, wieso du das als alternativlos darstellst, bei den Geld- und Essenzkosten... :rolleyes:

  • Like 3
Link to comment
Share on other sites

Ich nehme gerne die Kombi verbesserte Reflexe (Bioware in Alpha 0.8 Essenz / 12.000 ¥)

und REA Verbesserung, entweder 2 Alpha oder 3 gebraucht (wegen Verfügbarkeit und Geld ;) ).

Das ist sogar besser als der Reflexbooster 1 in JEGLICHER Hinsicht (weniger Essenz und kostet auch weniger)

wen nIch also  einen Superschnellen Streetsam machen will, dem die Essenzkosten Egal sind, der nimmt dann Reflexbooster 2.

alle anderen Chars nehmen eher die Kombi

 

mit Kombitanz

Medizinmann

Link to comment
Share on other sites

Das hat nix mit Min/Maxen zu tun, sondern mit Spielbarkeit.

 

2W6 + REA 5 (+1) + INI 5 = Initiativen von 13 bis 23

 

Wenn man nun ausschließlich dieses Werteband in Bezug auf "wieviel mal komme ich zum ballern dran" nimmt ... oookay, dann funxt das natürlich in der Milchmädchenrechnung.

 

Aber das ist natürlich nicht die (gnihihihi) "Realität".

 

In dieser ist die Initiative ständig kontinuierlichen Abzügen unterlegen (negativen wie positiven Effekten vorausgehend). Und damit meine ich nicht die "-10 ... nächster Ini-Durchgang".

 

Nein, ich beziehen mich auf zwei - insbesondere für "Kämpfer" wichtige (und noch viel wichtiger bei "Nah"Kämpfern, wozu ich aber Streetsams auch zähle) Kampf-Grundmechaniken bei SR5:

- Schaden

und

- Unterbrechungshandlungen

 

Jajaaaa, diese beiden kleinen Teufel fressen ja auch Initiative, nicht wahr?

 

Was für den Magier primär der geistige Zustandsmonitor als "Manavorrat"-artige Ressource gilt, ist für den Streetsam letztendlich die Initiative.

 

Und ein Relexbooster 1 bringt für "den Kämpfer" im Team auf der Erfahrung einfach zu wenig Ini im Schnitt, um seine Aufgabe wirklich gerecht zu werden. Es ist dann mehr ein krampfhaftes "Haushalten", gefolgt von "Whinen" über das doofe SR5- und Edge-System, wurde ich mal sagen ;)

Link to comment
Share on other sites

Auch wenn die Punkte, die du da anführst hinsichtlich Ini als Ressource wegen Unterbrechungshandlungen etc. durchaus valide sind. WENN man den klassischen Streetsam spielt, ist eine möglichst hohe Steigerung von Reaktion und Ini sicher auch sehr nützlich.

 

Ich spiele Shadowrun allerdings ohne "Charakterklassen", bei mir können Charaktere auch zwei oder drei Funktionen erfüllen und fließend von einer in die andere Rolle übergehen.

 

Und hey... ich glaube so war Shadowrun auch gedacht ;)

Link to comment
Share on other sites

Ich spiele Shadowrun allerdings ohne "Charakterklassen", bei mir können Charaktere auch zwei oder drei Funktionen erfüllen und fließend von einer in die andere Rolle übergehen.

Und hey... ich glaube so war Shadowrun auch gedacht ;)

 

Ganz richtig - bis auf den Punkt, dass man nachträglich (RAW) eben nicht so einfach Magier oder Technomancer werden kann ;).

 

Regulär aber "kann" man Shadowrun sehr Klassen-los und etwas mehr "Rollen-orientiert" betrachten.

Verstehe also Bezeichnungen wie "Streetsam" oder "Hacker" nicht als Klassen ...  es sind Archetypen (aka Rollen).

 

Bedingt jedoch durch das Würfel-, Erfolgs- und Regelsystem von Shadowrun(5), wird man letzendes ohne in einer ~300+ Gummikarma Power-Kampagne zu spielen keinen wirklichen Allrounder oder gar Multi-Rollen-Charakter sich zu Beginn hinbasteln können.

 

In seiner Basis fokussiert Shadowrun(5) nun einmal zu aller erst auf den "Weg des Spezialisten":

- der Kämpfer (Streetsam vs. Adept)

- der Magier

- der Hacker

- der Rigger

 

Sicherlich "kann" man sich einen Face/Magier oder einen Streetsam/Rigger bauen. Aber (das zu Beginn) eben nur mit starken Einschränkungen gegenüber einen Einfach-Rollen-Charakter.

 

Der "vermeintliche" Vorteil eines Multi-Rollen-Charakters (und nochmal ... zu Beginn) wird automatisch zu einer anstregenden Durststrecke aus Kompromissen und peniblen "Haushaltens" auf verschiedensten Ressourcen-Ebenen:

- man kann nicht auf alle Matrixhandlungen gleichermaßen effizient/gut zurückgreifen

- Unterbrechungshandlungen müssen sehr sparsam eingesetzt werden (Thema: Haushalten)

- Einschränkung bzgl. höherer Kraftstufen von Zaubern, Komplexe Formen, Geistern und Sprites

- niedrigere Durchschnitt-Würfelpools in den Nicht-Rollen-Fertigkeiten (Wahrnehmung, Schleichen, Akrobatik, etc.) was zu Problemen dann in entsprechenden Just-in-Run Situationen führt

- gemittelte Attribute / gemittelte berechnete Attribute

- weniger Edge (daran wird bei Allroundern zu aller erst meistens gespart)

- niedrigeres Spezialattribut (wenn Magier oder TM)

- etc.

 

Wie einer weiser Mann auch hier einmal gesagt hat: 

- Kann man machen ... muss man aber nicht -

Edited by Masaru
Link to comment
Share on other sites

Ok, ich seh schon. Du möchtest uns überzeugen, dass du ein weiser Mann bist und uns beim "richtigen Spielen" helfen kannst. Mit solchen Leuten diskutiert man besser nicht. Behalt deine Meinung, am Ende des Tages bleibt sie zum Glück aber auch nur das - deine persönliche Meinung.

  • Like 2
Link to comment
Share on other sites

Für mich ist Shadowrun zwar ein Rollenspiel ohne Charakterklassen... aber ein Rollenspiel, dass auf unterschiedlichen Charakterkonzepten beruht (GRW s. 64/65). Und das macht es zu einem Spezialisten Rollenspielsystem... was eigentlich auch der Beschreibung enstpricht:

 

"Unterschiedliche Charaktere schließen sich zu Teams zusammen, damit ihre Talente, Fertigkeiten und ihr besonderes Wissen einander ergänzen. Dadurch können sie Aufträge erledigen, die sie alleine nie schaffen würden."

Link to comment
Share on other sites

 Share

×
×
  • Create New...