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Einen Houngan spielen?


Sun Kil Moon
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relativ einfach, der Geist fährt in  deinen Char, verschmilzt mit Ihm und übernimmt das Kommando, damit wird dein Char zum NSC den der SL lenkt/leitet.

die körperlichen Attribute erhöhen sich um die Stufe des Geistes (aber mit +4 Max ) die geistigen sind die des Geistes, der Geist beherrscht (natürlich) seine Geisterkräfte und die natürlichen Fertigkeiten des Wirts (keine Cyberwarekräfte wie Sporne, die erst aktiviert werden müssen)

und geht erst dann raus wenn der Dienst beendet ist .....oder vielleicht bleibt er auch noch ein bischen, wenn er Spass daran hat, aber das entscheidet der SL ;)

 

HougH!

Medizinmann

Einfach finde ich die Regel tatsächlich überhaupt nicht. (Und sinnvoll noch viel weniger)

Dass sie nicht einfach ist, ist schon allein dadurch belegt dass du sie falsch wiedergibst.

RAW passiert wenn du selbst das Ziel bist folgendes:

  • Der Geist fährt in dich ein und unterdrückt deine "Seele", du kannst absofort deinen Körper nicht mehr steuern, das tut jetzt der Geist.
  • Beim Einfahren guckst du welche Attribute der Geist hat. Ist eins (oder sind mehrere) davon höher als deines addierst du die abgerundete Hälfte der Stufe des Geistes drauf.
  • Als Magier hast du jetzt (auf welche art auch immer) noch die Möglichkeit die einfache Handlung: "Geist befehligen" zu benutzen um dem Geist einen Dienst abzuverlangen und ihn dadurch noch indirekt zu steuern.

 

Nehmen wir ein Beispiel:

Karl mit den Attributen 5 10 3 7 x x x x  beschwört einen Stufe 4 Geist der Erde mit dem Attributsarray 8 2 3 8 4 3 4 4.

Dadurch werden jetzt Konstitution und Stärke um je 2 Erhöht (Stufe/2) , der Rest bleibt so wie er ist, der Geist halt also in der Possesion folgenden Attributsarray: 7 10 3 9 4 3 4 4

 

Warum finde ich das allergrößten Schmuh?

  1. Es steht nirgends die (allgemeingültige) maximal +4 Erhöhung. Da hier ein anderer Akteur am handeln ist wäre ein intendiertes Brechen mit der Regel denkbar und sinnvoll. So aber muss man davon ausgehen dass dies weiterhin gilt. (wat aber etwas blöd ist wenn man mal einem Stufe 9001 Insektengeist begegnet der ausversehen in den Körper eines 9 jährigen Autoimmunerkrankten Jungen mit Muskelschwund eingefahren ist... der sollte nämlich durchaus stärker sein als 5 5 5 5 9001 9001 9001 9001)[Die Insektengeist Stufe ist natürlich absurd übertrieben]
  2. Die Berechnung Welches Attribut nun erhöht wird ist konterintuitiv. Im Beispiel erhöht der Geist sogar ein Attribut ÜBER sein eigenes. Ausserdem wäre Karl jetzt besser dran sich noch vorher ein Attribut senken Zauber auf seine Reaktion zu zaubern, weil er damit effektiv 1 mehr bekommen würde. (Ausserdem ist unklar ob der Geist stärk effekt wegfallen würde wenn der Zauber aufhört, oder andersherum:

    --Was würde passieren wenn nun der Geist mit einem Reaktion senken zauber bezaubert wird? Steigt dann seine Reaktion? BÄÄÄH)

  3. Was passiert jetzt mit der "Seele"/dem Astralkörper des Magiers? JAJA fluff: er wird unterdrückt. Aber was heißt das? Kann er immernoch Projezieren und im Astralen fröhlich weiterzaubern während der Geist seinen Körper benutzt? Kann er wieder zurück in den Körper wo schon ein Geist drin ist? Kann er während er unterdrückt ist projezieren oder muss er das davor machen?

    Wenn er nicht handeln kann und nicht projezieren wo kriegt er dann die einfache Handlung zum Befehligen her? wie häufig kann er die einsetzen? berechnet sich seine unterdrückte Initiative inclusive des eventuellem Reaktionsbonus vom Geist? Wie sieht das mit den Mentalen Attributen aus? Fragen über Fragen....

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zu 1 Insektengeister haben Inhabitation und nicht Possession, das funktioniert nochmal anders. Ich würde davon ausgehen, dass das Maximum von +4 gilt. Einfach aus Balancing gründen: in SR4 war es so, dass der Geist seine körperlichen Attribute auf deine addiert hat und das war deutlich overpowered.

 

zu 2: es ist SR5, sinnvolle, durchdachte Regeln musst du woanders suchen...

 

zu 3: bei Besessenheit verschmelzen beide Wessen zu einem "Dualwesen", der Mager ist ab dem Zeitpunkt praktisch Beifahrer in seinem Körper und kann nur noch selbst denken, viel mehr aber nicht. Soweit ich das richtig im Kopf habe kannst du weder Zaubern (der Geist hat dein Magie Attribut in Beschlag) noch projizieren. Fürs Spiel ist es am einfachsten den Magier und Geist als eine Entität abzuhandeln, solange er besetzt ist und dem Spieler zu erlauben die Figur zu kontrollieren, auch wenn es eigentlich der Geist ist, der handelt. Ich meine es gibt auch eine Metatechnik, die das Besessenen-werden für den Magier symbiotischer macht und dem Magier mehr Kontrolle gibt, mir fällt der Name aber gerade nicht ein.

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zu 1 Insektengeister haben Inhabitation und nicht Possession, das funktioniert nochmal anders. Ich würde davon ausgehen, dass das Maximum von +4 gilt. Einfach aus Balancing gründen: in SR4 war es so, dass der Geist seine körperlichen Attribute auf deine addiert hat und das war deutlich overpowered.

 

zu 2: es ist SR5, sinnvolle, durchdachte Regeln musst du woanders suchen...

 

zu 3: bei Besessenheit verschmelzen beide Wessen zu einem "Dualwesen", der Mager ist ab dem Zeitpunkt praktisch Beifahrer in seinem Körper und kann nur noch selbst denken, viel mehr aber nicht. Soweit ich das richtig im Kopf habe kannst du weder Zaubern (der Geist hat dein Magie Attribut in Beschlag) noch projizieren. Fürs Spiel ist es am einfachsten den Magier und Geist als eine Entität abzuhandeln, solange er besetzt ist und dem Spieler zu erlauben die Figur zu kontrollieren, auch wenn es eigentlich der Geist ist, der handelt. Ich meine es gibt auch eine Metatechnik, die das Besessenen-werden für den Magier symbiotischer macht und dem Magier mehr Kontrolle gibt, mir fällt der Name aber gerade nicht ein.

zu 3: Kanalisieren, im englischen chanelling. In den Regeln steht ausdrücklich dass du dem Geist befehle geben musst und das eine einfache Handlung ist. Ein Widerspruch in sich selbst (siehe 2).

 

zu 2: SR5 und ich haben einen Deal: sie machen schlechte Regeln, und ich beschwere mich lauthals darüber.(Und Hausregle so viel dass wenn ich irgendwann mal fertig sein sollte von SR5 nicht mehr viel über bleibt)

 

zu 1: Huch.. ok. Wenn meine Insektengeister stark bleiben ist alles ok. NIEDER MIT DEN HOUNGANS!!!

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Solange du den Geist in jemanden anderen steckst funktioniert das ja auch einigermaßen gut mit den Befehlen. Aber ja Channeling meinte ich.

 

Imho würde ich es so handhaben: Ohne Channeling kann der Spieler jede Runde dem Geist befehle geben, (viel mehr aber auch nicht) und der SL spielt den Geist. Mit Channeling kann der Spieler die Kontrolle über den Geist übernehmen (solange der Magier selbst besetzt ist)

 

Dass Possession etwas abgeschwächt wurde ist imho gut. Ich hatte in SR4 einen Spieler mit einem Hougan und der hat halt wenn es Kampf kam, einen 6er Geist beschworen und hatte dann spontan: Körperliche Attribute +6, alle geistigen Attribute auf 6, Immunität gegen normale Waffen (gehärtete Panzerung 12, wo man bei SR4 nicht so einfach durgekommen ist, ohne wirklich schwere Waffen) und 6er Waffenskill (mit Guardienspirit). Das war schon sehr übertrieben, wenn dann aus dem Magier ohne Kampfskills die 20+ wprfel Kampfmaschine wird, die nahezu unverletzbar ist.

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Solange du den Geist in jemanden anderen steckst funktioniert das ja auch einigermaßen gut mit den Befehlen. Aber ja Channeling meinte ich.

 

Imho würde ich es so handhaben: Ohne Channeling kann der Spieler jede Runde dem Geist befehle geben, (viel mehr aber auch nicht) und der SL spielt den Geist. Mit Channeling kann der Spieler die Kontrolle über den Geist übernehmen (solange der Magier selbst besetzt ist)

 

Dass Possession etwas abgeschwächt wurde ist imho gut. Ich hatte in SR4 einen Spieler mit einem Hougan und der hat halt wenn es Kampf kam, einen 6er Geist beschworen und hatte dann spontan: Körperliche Attribute +6, alle geistigen Attribute auf 6, Immunität gegen normale Waffen (gehärtete Panzerung 12, wo man bei SR4 nicht so einfach durgekommen ist, ohne wirklich schwere Waffen) und 6er Waffenskill (mit Guardienspirit). Das war schon sehr übertrieben, wenn dann aus dem Magier ohne Kampfskills die 20+ wprfel Kampfmaschine wird, die nahezu unverletzbar ist.

Kommt man in SR5 auch nicht durch. (besser, da die Schadenswerte der Waffen höher sind, aber immernoch nicht gut oder zuverlässig).

Momentan habe ich einen Spieler in meiner Gruppe mit "Spirit Whisperer" bzw. "Geisterflüsterer". Damit einen Luftgeist stufe 6 (effektiv 7) zu beschwören mit elementarem Angriff reicht für alle Gegner unter professonalitätsstufe 4 vollkommen aus.

Die Gruppe hat sich mitlerweile angewöhnt im gepanzerten Wagen zu warten bis der Geist im alleingang alles zerhackstückelt hat. mMn immernoch viel zu stark. Momentan ist possesion eigentlich sinnfrei (aus Kampf sicht),

man kriegt zwar auf einige Attribute bis zu 4 Boni (im normalfall 3 wegen Stufe 6(oder 7)-Geist) aber dafür ist der Geist nicht mehr Immun und kann nicht fliegen.

Den Geist in sich selbst zu schicken ist zwar Flufftechnisch mega cool und gibt die oben beschriebene Möglichkeit sich durch Guardian oder Task Geister schnell Fähigkeiten auf hohen Stufen anzueignen, aber wenn es um reine

Kampfpower geht sind Vodou priester "normalen" Traditionen also weit hinterlegen.

Dafür haben sie etwas Utility (Gäbe es auch nur eine Tradition die nicht-possesion Tradition wäre und Task Geister beschwören könnte wären sie sogar da schlechter).

 

ImHo sollte man einfach alle Attribute um die Hälfte der Stufe des Geistes erhöhen (bis zu einer gesamterhöhung von +4). Das macht die Houngan immernoch nicht krass viel stärker, nimmt aber die komischen Effekte aus der posessions Regel raus. (oder wenn man sie schwächer haben will, halt nur auf den Attributen wo sie Stufe + x kriegen und nicht in denen in denen sie Attribute von Stufe - y haben).

 

Tl;dr: Die Regel ist murks und Houngans sind keine Kämpfer.

Edited by Studius Alricus
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Possession Geister haben aber keine Immunität mehr.

 

Das der Voodoo-Priester kein Kämpfer ist, ist denk ich klar, aber mit dem Guardian Spirit kommst zumindest recht billig auf einen recht kompetenten Kämpfer ohne dafür viel Karma oder Geld dafür auszugeben.

 

Einfach halbe Stufe auf die Attribute bis zum max +4 halt ich für eine gute Hausregel.

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Possession Geister haben aber keine Immunität mehr.

 

Und genau deshalb sind sie signifikant schlechter geeignet zu kämpfen als ein ganz normaler Geist.

Aber wie wir alle zusammen schon sehr schön rauskristallisiert haben: Hoangan spielen bedeutet Utility und Soziale Kompetenz nicht Rohe Gewalt.

 

Das der Voodoo-Priester kein Kämpfer ist, ist denk ich klar, aber mit dem Guardian Spirit kommst zumindest recht billig auf einen recht kompetenten Kämpfer ohne dafür viel Karma oder Geld dafür auszugeben.

 

Und mit dem Task Spirit auf einen recht kompetenten Einbrecher/Fahrer/Handwerker/Athleten/Wundheiler/Cyberchiropraktiker....

Nur ist man leider während dessen darauf angewiesen dass der Geist das tut was du willst. Als Spielleiter würde ich das vermutlich möglichst viel "nah dran aber nicht ganz das was du willst" ausspielen um den Spieler schneller zur Initiatenkraft "channeling" zu bringen (die recht witzlos ist wenn der Geist immer genau alles genau so macht wie du es willst).

[so könnte z.B. ein Loa der aus der domaine des Samedi kommt beim Fahren immer auffällige lustige Tricks machen, die aber alle anderen im Wagen von allem was sie machen ablenkt]

 

 

Einfach halbe Stufe auf die Attribute bis zum max +4 halt ich für eine gute Hausregel.

Ich halte abgerundetes halbes Attribut vom Geist bis zum max +4 für eine bessere Hausregel. Da kommt dann noch das :starker Geist macht stark, schneller Geist schnell besser rüber.

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Hmm... Einige der Regeln sind wirklich suspekt. 

 

@Studius Alrikus: Würdest du vielleicht einen Thread aufmachen mit allen Ecken und Kanten? Dann können wir mit der Schwarmintelligenz Lösungen finden, bzw. finden Beispiele wo das gut und wo das schlecht ist. 

 

Aber um im Topic zu bleiben glaube ich, hat Sun Kil Moon genug Informationen um erstmal weiter zu machen, verschreckt ihn und seinen Voodoopriester nicht mit den roten bösen Zahlen des Regelwerks!

Bei mir wird Bessenheit so gehandhabt dass bei einem freundlichen Geist nur die Attribute gesteigert werden, und der Magier mit seinen geistigen Attributen Handlungsfähig bleibt. Der Geist macht aber halt nix von alleine. Vielleicht ist das Op, aber ... ich fands bisher ok, bzw. jeder normale materialisierte Geist wäre schlimmer gewesen was Op-ness angeht. 

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  • 4 weeks later...

"Verschleierung, Bewegung und ...Schutz? Das was Panzerung gibt.)"

Nur um das mal kurz off-Top einzustreuen:

Verschleierung gibt leider keine Panzerung mehr, hab ich da ne Alternative verpasst,

oder ist deine Info leider auch nur Wunschdenken basierend auf den früheren Möglichkeiten?

 

thx

Edited by Scruffy
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Also Verschleierung gab noch nie Panzerung und Schutz schützt nur vor Unfall (der Kraft) oder Unfällen

(also auch keine Panzerung)....seit Mindestens 2 Editionen

um Seite 400 herum im 5er GRW nachzulesen

 

Mit Editionstanz

Medizinmann

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