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Neu im Sprawl


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Hey n3mo,

Jip, Kampfreflexe :D

Letzten Endes soll dieser Char Geister rufen können, Heilungskräfte verfügen und schiessen können. Das ist die Richtung in die er gehen soll.
Askennen, Binden und Verbannen sind denke ich auch ggf. verzichtbar für diesen Charakter. Zauber Panzer ist vielleicht auch nicht so gut da er konzentration erfordert :-) Vielleicht ist auch eine Sum to 10 Veriante geeignet, damit bekomme ich 2 Punkte für Attribute mehr raus, verliere aber einiges an Skillpunkten (A,CCC,E).
Zu den Traditionen stehen mir allerdings nur die hermetische und schamische zur Verfügung.

P.s. Kleines Update zu meinen verfügbaren Unterlagen: zum Grundregelwerk habe ich nun auch Schattenläufer :-)

Edited by Keldur
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Ich würd den mal mit dem Karmasystem durchrechnen. Ein Troll, der aber nichts auf STR und KON gelegt hat, müsste da auch gehen und man kann leichter ein paar Punkte hin und herschieben.

 

EDIT: Ich glaube, es sind grad 791 Karma, wobei ja 4 Skillpunkte noch frei sind. Du könntest das also auch so einmal umrechnen und dann nach Belieben verschieben mit Karma.

Edited by Sam Stonewall
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Wow Danke fürs durchrechnen Sam!

Ich hab denoch nochmal mein Glück mit dem Prio System versucht und etwas zielgerichteter aufs wesentliche hingebaut.
Schau mal hier:
A Troll, B Stats, C Magie, D Skills, E Geld

KON 6, GES 4 (5), REA 5 (7), STR 5, WIL 6, LOG 4, INT 4, CHA 2, EDG 3, MAG 6

Beschwören 6, Gewehre (oder andere Feuerwaffe) 6, Spruchzauberei 6, Wahrnehmung 3, Schleichen 2, Computer 1, Gebräuche 1, Bodenfahrzeuge (vll. an der Stelle doch Erste Hilfe) 1.

Zauber: Heilen, Gegengift, Krankheit heilen, Schmerzresi, Manablitz

Kräfte: Verb. Reflexe 2, Gest. Attr. (GES) +1 (das hier kann auch ersetzt werden mit etwas anderen)

, Attr.Schub (GES) 2, Kampfsinn 3, Verb.Fertig( Schusswaffe) +2

Der Troll schiesst, heilt und ruft Geister für den Kampf. Mehr nicht, aber das soll er ja auch nicht :D

Wie gesagt, alternativ habe ich noch einen Troll Adepten in der Schublade der wirklich mehr reisst, aber diese Idee hier fand ich irgendwie spannend.

Edited by Keldur
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Letzten Endes soll dieser Char Geister rufen können, Heilungskräfte verfügen und schiessen können.

Und ein Troll sein, oder? ;) Mit anderen Metas wäre es punktetechnisch etwas einfacher aber dein Spiel. Definitiv spannender. Ist zwar ein Karmagrab aber das Entwicklungspotential ist deutlich höher...

 

Zu den Traditionen stehen mir allerdings nur die hermetische und schamische zur Verfügung.

 

Das ist also dem fehlenden Straßengrimoire geschuldet? Und keine Vorgabe des SLs? Weil es einige nette Traditionen gibt die Willenskraft (hast du ja optimiert) und Intuition (ist für einen Mischcharakter Bereich Magie deutlich besser als Logik) als Entzugsattribute nutzen. Z.B. das Druidentum... Sioux (Indianer!! Servus.)

 

Attributstechnisch... in Kombination mit Qi:

Pack den einen Punkt von Reaktion runter. Wie gesagt, die ungerade Zahl bringt dir nix. Bei Initiative wird nicht aufgerundet. Und dein Charakter braucht Reaktion sonst nicht als Poolanteil. Pack den In Geschick wenn du einen besseren Schützen willst...

 

Verbessertes Attribut lohnt sich eigentlich nur wenn man das Maximum ausreizen will. Für kurzfristige Steigerungen sind die Attributsschübe vom Kosten/Nutzen her günstiger. Dem Entzug widerstehst du mit Willenkraft und Konsti 6 locker ;) .

 

Verb. Reflexe 2                             2,5

Attr.Schub (GES) 1                       0,25

Kampfsinn 3                                 1,5

Verb.Fertig( Schusswaffe) +2       1

Stoffwechselkontrolle                   0,5 (passt auch beim Bären ;) . Winterschlaf. Und hilft wenns einen doch mal erwischt)

 

Was ist aus Astralsicht geworden? Kann man sich zwar gut später über einen QiFokus holen...

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Arg... Versionskonflikte im Kopf. Danke Sam :D . Vergiss den geistigen Dünnpfiff meinerseits bezüglich Initiative, Keldur... Beim Rest gehe ich aber konsequent weiter in dieser Richtung vorwärts. Imho versteht sich ;)

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