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[Anarchy] Wissensfertigkeiten (&Sprachen)


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So, ich bin ja jetzt auch am Charakterbauen mit Anarchy. Dabei beschäftigt mich die Frage, wie ich mit Wissenfertigkeiten umgehen soll. Halten wir mal das wengie fest, was sich im Regelwerk findet:

 

Wissensfertigkeiten fallen unter Logik

Sie haben allerdings keinen Wert und dementsprechend ist auch keine Probe im Reglewerk vorgesehen

Tatsächlich haben Wissensfertigkeiten garkeine regeltechnische Bedeutung

 

ABER

 

Es wird dennoch empfohlen, beim der Charaktereschaffung eine Wissensfertigkeit auszuwählen

Mit dem Voteil Collegeabschluß bekommt man sogar noch zwei dazu

 

Es entstehen folgende Frage:

 

Nimmt/nehmen die Wissensfertigkeit(en) eigentlich "Platz" für aktive Fertigkeiten weg? Bei den Beispielcharakteren stehen die Wissensfertigkeiten in einem der 6 Fertigkeitenfelder und wenn die voll sind, darf man ja eigentlich keine neuen Fertigkeiten mehr lernen. Aber wer wäre bitte so bescheuert, sich den Charakterbogen mit drei Wissensfertigkeiten vollzuknallen, die mehr oder weniger keinen Nutzen bringen, den Charakter aber auf 3 aktive Fertigkeiten beschränken? Das kann ja so nicht ernsthaft gewollt sein.

 

Zweite Frage: Wissensfertigkeiten kosten keine Punkte beim Erweb. Angenommen, sie zählen nicht gegen das Fertigkeitenlimit von 6, kann man im Spiel neue erwerben? Im Kapitel Charakterentwicklung werden Wissensfertigkeiten garnicht erwäht (sie kosten ja auch keine Punkte).

 

 

Für Sprachen könnte man eine ähnliche Diskussion führen, das will ich aber erstmal verschieben. Was ich hier gerne zur Diskussion stellen würde, ist eine alternative Handhabung für Wissensfertigkeiten. Bitte erstmal nur als Brainstorming verstehen, da kann man vermutlich noch dran verbessern.

 

 

Mein Vorschlag zu Wissensfetgikeiten bei SR:A

 

- Wissensfertigkeiten haben kein Limit und zählen nicht auf das Limit für aktive Fertigkeiten

- Bei der Charaktererschaffung bekommt jeder Charakter (Logik) kostenlose Wissensfertigkeiten

- Der Vorteil "Collegeabschluß" gewährt zwei zusätzliche kostenlose Wissensfertigkeiten

- Schattenbooster wie "Mnemonicverstärker" bringen zusätzliche (Stufe) kostenlose Wissensfertigkeiten (Wobei das evtl. zu teuer erkauft ist.)

- Bei der Charakterentwicklung können neue Wissenfertigkeiten für jeweils einen Karmapunkt gekauft werden

- Wissensfertigkeiten haben keine Stufe

 

Was bekommt man jetzt dafür?

 

Immer wenn ein Charakter eine Wissensfertigkeit besitzt, die zur aktuellen Erzählung in der laufenden Runde "paßt", bkommt er einen zusätzlichen Plotpunkt, den er spätestens bis zum Ende seiner eigenen Erzählung einsetzen muß bzw. darf; danach verfällt dieser Punkt wieder.

 

 

Was haltet ihr Anarchykenner von dieser Idee? Ich bin mir nicht sicher, ob solche Kurzzeit-Plotpunkte tatsächlich ggf. einen Karmapunkt wert sind. Ich könnte mir aber vorstellen, daß diese Regelung vielschichtigere Charaktere hervorbringen und das Spielgeschehen "bunter" gestalten könnte. Es werden nur wenige neue Regeln eingeführt und der Verwaltungsaufwand ist minimal. Über ein Limit für Wissensfertigkeiten könnte man natürlich nachdenken, aber ich würde das lieber erstmal ohne ausprobieren. Der SL sollte natürlich ein Auge darauf behalten, daß die Spieler keine zu allgemeinen Wissensfertigkeiten erwerben, die ständig auf alle möglichen Situationen angewendet werden (können).

 

 

Kleines Beispiel: Die Runner sind in eine Verkehrskontrolle geraten und Spieler A versucht sich gerade etwas ungeschickt mit einer Bestechung aus der Situation zu retten. Spieler B besitzt bspw. die Wissensfertigkeit "Verkehrsrecht". Es kann jetzt einen Sonder-Plotpunkt reklamieren und die Erzählung des Mitspielers unterbrechen. Jetzt könnte er dann z.B. irgendwelche Winkelzüge aus dem Ärmel zaubern, warum die bis zum abwinken aufgemotzen und getuntend Fahrzeuge der Runner jetzt nicht auf der Stelle stillgelegt und beschlagnahmt werden sollten, sondern irgendwelche Sonderrechte nach Abkommen xyz mit Konzern abc besitzen.

 

 

Tjo, so der Grundgedanke. Klingt das praktikabel? Bin ja momentan reiner Anarchy Theoretiker. :huh: Mir ist klar, daß man den Effekt aus dem Beispiel auch mit den normalen Plotpunkten erziehlen könnte, aber es geht ja gerade um eine kleine "Belohnung" für Charaktere mit ausgearbeiteten Wissensfertigkeiten. Das bedeutet ja nicht, daß man solche Aktionen nicht auch aus dem Lebenslauf heraus ableiten kann, aber dafür gibt es dann halt keinen Sonderplotpunkt.

 

 

Oder ist die ganze Überlegung unsinnig, weil ich das Prinzip mit den Plotpunkten nicht richtig verstanden habe? Die Beispiele im Buch beziehen sich ja tatsächlich praktisch alle nur auf den Einsatz im Kampf.

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Guest Konstantin
Zuerst einmal falls der SL nichts dagegen hat, gibt es kein Fertigkeitslimit aber RAW gilt so viele Fertigkeiten wie der Bogen Slots hat also ja sie zählen zum Limit.
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Ich habe für Wissensfertigkeiten den Vorschlag der US Kollegen übernommen:

 

Die Basis Wissensfertigkeit entfällt, der Slot kann durch eine Aktionsfertigkeit besetzt werden.

Alle TAGs des Chrakters sind gleichzeitig seine Wissensfertigkeiten bzw. Topics zu denen er Wissensfertigkeits Proben ablegen kann (bei Bedarf)

Wissensfertigkeits Proben werden mit Logik x 2 gewürfelt.

 

Fertig.

 

Einfach und simpel.

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Ja gut, bleibt dann immer noch die Frage, was man mit den Wissensfertigkeitsproben eigentlich anfangen soll? Welchen Einfluß haben die auf das Spiel? Bzw, wann werden sie überhaupt abgelegt? Da muß man ja am Ende doch wieder was selber erfinden. Also ganz so "einfach und simpel" ist das auch wieder nicht.

 

Man könnte natürlich meine und deine Idee kombinieren und eine geschaffte Wissensprobe mit einem "sofort oder garnicht" zu nutzenden Bonusplotpunkt "belohnen". Sinnvoller Weise vielleicht unter der Vorraussetzung, daß das spezifische Wissen in der aktuellen Situation potentiell hilfreich ist.

 

 

Btw, hast du den Vorteil "Collegeabschluß" einfach komplett gestrichen? Gehe ich mal von aus, oder?

 

PS: Und wie macht man das mit im Spielverlauf oder während der Downtime durch Vorlesungen, Bücher, Trids, Matrix, etc. erworbenem Wissen?

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Guest Konstantin
Die Wissensfertigkeit scheint eine Art Spezialisierung zu sein. Während bei Anarchy sonst alles Allgemeinwissen ist, ist eine Wissensfertigkeit tiefes Wissen. Also zum Beispiel würdest du zum Beispiel als Fertigkeit Japanisch nehmen würdest du Japanisch sprechen können und würdest damit auch eine Ahnung von der Japanischen (Höflichkeits)Kultur haben. Oder anderes Beispiel. Ich hatte Mal einen Charakter, der sich für römisches Reich interessierte und da halt die Wissensfertigkeit Römisches Reich hatte. Das wäre für Anarchy noch zu wenig, da hätte er dann eine Ahnung von der ganzen Antike. Stell dir also Wissensfertigkeiten als so große Wissensvertiefung des Charakters vor, das es ein Gebiet darstellt, mit dem er aufgewachsen ist und ihn dem ihm niemand so schnell etwas vormacht.
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Ja gut, bleibt dann immer noch die Frage, was man mit den Wissensfertigkeitsproben eigentlich anfangen soll? Welchen Einfluß haben die auf das Spiel? Bzw, wann werden sie überhaupt abgelegt? Da muß man ja am Ende doch wieder was selber erfinden. Also ganz so "einfach und simpel" ist das auch wieder nicht.

Nö, es gibt keine Weiteren Regeln außer: Ist unklar, ob der Charakter über zusätzliche Infos / Wissen zu einem Thema verfügt, schaut man ob einer seiner TAGs passt. Ist das der Fall wirft er LOG+LOG gegen eine vom SL gewählte passende Schwierigkeit und erhält dann mehr Infos oder die gesuchten Infos bei Erfolg. Komplett analog zur regulären narrativen Probe: "Ist der Ausgang einer Handlung ungewiss, entscheidet eine Probe darüber..:" Ist die Info eher Grundwissen oder banal, weiß es der Charakter durch den TAG sowieso schon, ist es spezieller, hängt es vom Ausgang der Probe ab. Der Rest ist Erzählrollenspiel ;)

 

Falls du darauf anspielst, ob der Char damit seine Aktionsfertigkeiten verbessern kann... Ist dem SL überlassen. Bei Anarchy würde ich dazu tendieren: Nein. Wissensfertigkeiten und Proben darauf haben nur erzählerische Auswirkung und keine direkte regeltechnische Boni als Folge. Das heißt im Umkehrschluss: Wirft ein Charakter in einer Szene erfolgreich eine Wissensfertigkeitsprobe, sollte ihm das einen Vorteil zum weiteren Verlauf der Szene oder des Runs bieten. Aber eben keinen direkten regeltechnischen Bonus. Alternativ könnte man einen Bonuswürfel für Proben geben, in denen das vorhandene Hintergrundwissen von Vorteil ist. Hier würde ich dann aber keine Probe auf die Wissenfertigkeit davor verlangen, sondern einfach den entsprechenden TAG interpretieren.

 

 

Man könnte natürlich meine und deine Idee kombinieren und eine geschaffte Wissensprobe mit einem "sofort oder garnicht" zu nutzenden Bonusplotpunkt "belohnen". Sinnvoller Weise vielleicht unter der Vorraussetzung, daß das spezifische Wissen in der aktuellen Situation potentiell hilfreich ist.

Gute Idee. Spricht RAW nichts dagegen, auch auf diesem Weg Plotpoints zu erhalten. Im Gegenteil gibt es ja sogar die Regel über einen Plotpunkt einen Hinweis beim SL zu kaufen. Genau diese Mechanik könnte man so über eine Probe kostenlos gestalten. Dann hat man im Endeffekt genau das erziehlt, was ich oben beschrieben habe und hat dabei nur Regeln verwendet, die sowieso schon im Regelwerk existieren. Meine liebste Variante bei Anarchy: Vorhande Regeln kreativ vielseitig nutzen anstatt neue Regeln zu erschaffen. So bleibt man auch größtenteils Con-kompatibel, denn man hat ja nicht wirklich neue Regeln hinzugefügt.

 

 

Btw, hast du den Vorteil "Collegeabschluß" einfach komplett gestrichen? Gehe ich mal von aus, oder?

Nö, umgewandelt in +2 Bonus auf Wissenfertigkeitsproben. (RAW zugelassener regulärer Vorteil, somit streng genommen nicht mal eine Hausregel)

 

PS: Und wie macht man das mit im Spielverlauf oder während der Downtime durch Vorlesungen, Bücher, Trids, Matrix, etc. erworbenem Wissen?

Wenns passt einen neuen TAG dem Char hinzufügen. Wenn es nur einen kurzfristigen situativen Mehrwert hat, auch nur einen kurzfristigen situativen Bonus für die Szene geben.

Edited by _HeadCrash
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Die Wissensfertigkeit scheint eine Art Spezialisierung zu sein. Während bei Anarchy sonst alles Allgemeinwissen ist, ist eine Wissensfertigkeit tiefes Wissen. Also zum Beispiel würdest du zum Beispiel als Fertigkeit Japanisch nehmen würdest du Japanisch sprechen können und würdest damit auch eine Ahnung von der Japanischen (Höflichkeits)Kultur haben. Oder anderes Beispiel. Ich hatte Mal einen Charakter, der sich für römisches Reich interessierte und da halt die Wissensfertigkeit Römisches Reich hatte. Das wäre für Anarchy noch zu wenig, da hätte er dann eine Ahnung von der ganzen Antike. Stell dir also Wissensfertigkeiten als so große Wissensvertiefung des Charakters vor, das es ein Gebiet darstellt, mit dem er aufgewachsen ist und ihn dem ihm niemand so schnell etwas vormacht.

So ist das wohl im (schwammig formulierten) Orginal gemeint. Weil man damit aber defakto fast nix anfangen kann, gefiel mir die Hausregel aus dem US-Forum mit den TAGs am besten.

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Wenn man Wissensfertigkeiten behält, müssen sie jedenfalls sehr breit sein, wie Konstantin schon sagt. Aber auch im normalen SR sind Wissensfertigkeiten ein wirres Gemisch aus supernützlichen und megaspezialisierten Skills, bei denen keine rote Linie erkennbar ist. Einerseits Wissen Seattle oder ARES, also grds. alles darüber, andererseits hat ein Archetyp UCAS-Strafrecht! Also nicht Recht oder Strafrecht oder Recht der UCAS, sondern ultra kleinteilig. Da müsste man als SL einschreiten und mit Spezialisierungen arbeiten.

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Hm, ich muß mir das mit den Wissensfertigkeiten nochmal durch den Kopf gehen lassen. Die sind einer der zentralen Punkte von meinem Charakter, mal sehen wie ich das am besten mit Anarchy abbilden kann.

 

Wie macht ihr das mit Sprachen? Einfach in den Hintergrund schreiben "der Charakter spricht die Sparchen x,y und z" und so lange man nicht maßlos übertreibt, ist das dann einfach so? Da kommen bei meinem SC halt auch wieder einige zusammen...

 

 

Ich bin mir gerade nicht sicher, ob mein Charakter bei Anarchy total falsch aufgehoben ist oder Anarchy das perfekte System für ihn ist. :lol:

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Es entstehen folgende Frage:

 

Nimmt/nehmen die Wissensfertigkeit(en) eigentlich "Platz" für aktive Fertigkeiten weg? Bei den Beispielcharakteren stehen die Wissensfertigkeiten in einem der 6 Fertigkeitenfelder und wenn die voll sind, darf man ja eigentlich keine neuen Fertigkeiten mehr lernen. Aber wer wäre bitte so bescheuert, sich den Charakterbogen mit drei Wissensfertigkeiten vollzuknallen, die mehr oder weniger keinen Nutzen bringen, den Charakter aber auf 3 aktive Fertigkeiten beschränken? Das kann ja so nicht ernsthaft gewollt sein.

 

Jein.

 

Zuerst einmal ... auch wenn es 6 Slots für Fertigkeiten gibt, darf ein Anarchy Charakter bei Erschaffung maximal 5 Fertigkeiten wählen:

 

Anarchy s. 77

"Charaktere dürfen bei der Erschaffung maximal fünf Fertigkeiten erhalten. Sie können aber auch weniger Fertigkeiten auswählen. Zusätzlich sollten Sie auch eine Wissensfertigkeit (siehe unten) auswählen."

 

Er kann jedoch im Verlauf des Spiels weitere Fertigkeiten erwerben, solange er noch freie Slots hat...

 

Anarchy s. 85

" Wenn Sie auf Ihrem Charakterbogen noch Platz für eine Fertigkeit haben, können Sie eine neue mit dem Wert 1 erwerben. Wenn Sie keinen Platz mehr haben, können Sie keine neue Fertigkeit erwerben, sofern die Spielergruppe sich nicht auf das Erlauben zusätzlicher Fertigkeiten geeinigt hat."

 

... oder sich die Gruppe auf mehr Fertigkeiten-Slots geeinigt hat.

 

Eine Wissensfertigkeit kann ausgewählt werden... muß aber nicht (siehe oben). Dadurch wären einem Charakter nach Standardregeln 6 Fertigkeiten möglich, wenn er auf die Wissensfertigkeit verzichtet.

 

@Vorteil: Collegeabschluß

Dieser Vorteil gewährt 2 zusätzliche Wissensfertigkeiten. Wie man diese notiert bzw. einträgt ist leider nicht erklärt. Allerdings belegen die beiden zusätzlichen Wissensfertigkeiten bei den Beispielcharakteren jeweils 1 Slot.

 

Bei Reese Frenzy und Tommy Q belegen die beiden zusätzlichen Wissensfertigkeiten 1 Slots der Fertigkeiten (zusätzlich zu der normalen Wissensfertigkeit - also insgesamt 2 Slots für 3 Wissensfertigkeiten).

 

RAW ist das ganze fragwürdig, da es für die Mehrfachbelegung eines Fertigkeiten-Slots mit Wissensfertigkeiten keinen Hinweis in den Regeln gibt.

Zusätzlich ergeben die Regeln der Charaktererschaffung eine fixe Reihenfolge vor. Und in dieser werden zuerst die Fertigkeiten vergeben/belegt und erst später werden die Vorteile ausgewählt (s. 74). Was passiert, wenn gar keine Fertigkeiten Slots mehr frei sind? Böses CGL... :angry:

 

Für mich habe ich das insoweit geregelt, dass alle Wissensfertigkeiten durch Collegeabschluß auf dem üblichen Slot für die Wissensfertigkeit notiert wird.

 

Und was die praktische Anwendung angeht: Generell entscheide ich anhand des Hintergrunds eines Charakters, welches Wissen er allgemein hat. Eine Wissensfertigkeit gibt dem Charakter über den allgemeinen Informationen/Wissen allerdings noch spezielles und tiefergehende Informationen zu dem entsprechenden Wissensgebiet. Um diese abzurufen muß er allerdings keine Probe ablegen... er erhält sie einfach von mir. Im Gegensatz zu einem Carakter, der nicht über diese Wissensfertigkeit verfügt.

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