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[Anarchy] Drogen (Hausregel auf Basis Standard-Anarchy Regeln)


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Ich dachte ich teile mal die Anarchy Adaption von Drogen meiner Anarchy Gruppe. Basiert im Prinzip nur auf typischen Anarchy Mechanismen.
 
Drogen in Anarchy

Drogen können ähnliche Vorteile wie Shadow Amps liefern, sind aber keine Shadow Amps da es sich um Verbrauchsgüter handelt. Drogen sind zunächst reguläre „sonstige“ Ausrüstung. Das heißt sie können einfach auf dem Charakterblatt unter Ausrüstung aufgeführt werden. Es empfiehlt sich aber eine Beschreibung incl. der Wirkung. Zudem sollte bei der Droge vermerkt werden können, wenn diese im Cooldown (siehe unten) ist. Es können nur vorhandene Drogen aus den SR5 Regelwerken konvertiert werden und keine eigenen neuen erfunden werden.
 

Drogen

  • Wird eine Droge aus der Ausrüstungsliste benutzt, gilt für diese Droge ein Cooldown für den Rest des gesamten Runs. Für den nächsten Run wird der Cooldown aufgehoben und die Droge kann wieder eingesetzt werden.
  • Soll die Droge trotz Cooldown nochmal eingesetzt werden, kann der Cooldown pro Szene 1x für 1 Karma zurückgesetzt werden.
  • Die Wirkung von Drogen hält eine Szene lang an. Die Nebenwirkungen nach der Verwendung halten für die gesamte folgende Szene danach an.
  • Drogen können nicht unmittelbar zwei Szenen direkt nacheinander eingesetzt werden. Es muss immer mindestens eine Szene für Nebenwirkungen dazwischen liegen.
  • Die Wirkung von Drogen wird generell wie ein Shadow Amp generiert. Drogen können maximal Wirkungen in Form von Shadow Amps der Stufe 3 sein.

Drogenabhängigkeit

  • Werden regelmäßig Drogen konsumiert (z.B. mehrere Runs hintereinander und mehrmals pro Run, nach Spielleiterentscheid), muss er einen seiner Vorteile in den Nachteil „Leicht drogenabhängig (Droge): Bis der Charakter in einem Run die entsprechende Substanz verwendet hat, erhält der Charakter -1 bis -3 auf alle Proben in Abhängikeit der Häufigkeit des Drogenmissbrauchs. (SL entscheidet)
  • Um den Nachteil wieder loszuwerden ist ein Entzug nötig. Ein Entzug bedeutet, dass ein Charakter mehrere Runs ohne Drogen auskommen muss, und die sich damit ergebenden Nachteile ertragen muss. So verliert er nach und nach die Drogenmali.
Edited by _HeadCrash
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Nett... ich hatte die Idee, die Drogen direkt als Schattenbooster zu notieren. Aber als Ausrüstung und vor allem Abklingzeit gefällt mir besser!

Als Wirkungszeit hatte ich Dauer: Essenzpunkte Szenen... aber ich denke das wird zu lang.

 

 

Es empfiehlt sich aber eine Beschreibung incl. der Wirkung.

 

Dauer der Einnahme: 1 Erzählung

Der Schaden am Ende der Wirkungszeit kann nicht durch 1 Nacht Ruhe geheilt werden

 

Bliss:

Der Charakter verringert Mali durch Verletzungen um -1

 

Cram:

Der Charakter erhält +1 Angriffsaktion

Am Ende der Wirkungszeit 3 Kreise Schaden

 

Jazz:

Der Charakter erhält +1 Angriffsaktion + 1 Plotpunkt

Am Ende der Wirkungszeit 3 Kreise Schaden und 1 Szene lang -1 auf alle Proben

 

Kamikaze:

Der Charakter erhält +2 Angriffsaktionen

Der Charakter verringert Mali durch Verletzungen um -1

Am Ende der Wirkungszeit 3 Kreise Schaden und 1 Szene lang -2 auf alle Proben

 

Nitro:

Der Charakter erhält +1 Angriffsaktion + 1 Plotpunkt

Der Charakter verringert Mali durch Verletzungen um -2

Am Ende der Wirkungszeit 6 Kreise Schaden und 1 Szene lang -2 auf alle Proben

 

Novacoke:

Der Charakter verringert Mali durch Verletzungen um -1

Der Charakter erhält + 1 Plotpunkt

Am Ende der Wirkungszeit 1 Szene lang -1 auf alle Proben

 

 

Die Regeln zur Drogenabhängigkeit gefallen mir nicht so gut. Ich vermisse den Aspekt, dass man bei manchen Drogen bereits mit der ersten Dosis süchtig werden kann. Und die Sache mit dem Umwandeln eines der Vorteile in einen Nachteil finde ich auch nicht so elegant.

Was hältst du von einem System, bei dem einfach bei jeder Nutzung eine Probe mit WIL + CHA oder mit WIL + STR (bei körperlich süchtig machenden Drogen) gegen eine je nach Droge entsprechende Schwierigkeit (sehr einfach bis sehr schwierig) ablegt. Bei mißlingen ist der Charakter süchtig (was einfach nur ausgespielt werden sollte).

Der Entzug kann durchaus mit Mali auf Proben in Höhe der Anzahl der mißlungenen Proben dargestellt werden.

Da diese Mali auch auf die Entzugsprobe gehen, wird dadurch die Spirale der Sucht durch die steigende Schwierigkeit schön dargestellt.

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Dauer der Einnahme: 1 Erzählung

Der Schaden am Ende der Wirkungszeit kann nicht durch 1 Nacht Ruhe geheilt werden

Ja passt so.

 

Cram:

Der Charakter erhält +1 Angriffsaktion

Am Ende der Wirkungszeit 3 Kreise Schaden

 

Jazz:

Der Charakter erhält +1 Angriffsaktion + 1 Plotpunkt

Am Ende der Wirkungszeit 3 Kreise Schaden und 1 Szene lang -1 auf alle Proben

 

 

Nitro:

Der Charakter erhält +1 Angriffsaktion + 1 Plotpunkt

Der Charakter verringert Mali durch Verletzungen um -2

Am Ende der Wirkungszeit 6 Kreise Schaden und 1 Szene lang -2 auf alle Proben

Mhh... also ich habe meinen Spielern erklärt, dass die Vorteile von Reaktionsverbesserungen zwar stacken aber eben nur in den drei Stufen aus dem Baukasten. Das heißt, wenn jemand eine zweite Reaktionsverbesserung nutzt (Magie/Drogen/Cybeware etc.) dann steigt die Gesamtstufe entsprechend. Aber die Stufen bewirken immer die Änderung im Baukastensystem. Also 1 = +1 Angriffshandlung, 2 = +1 Plotpunkt, 3= +2 Plotpunkte... und mehr als 3 geht nicht.

Empfehle das dir auch so beizubehalten, ansonsten keine Einwände... außer:

 

Kamikaze:

Der Charakter erhält +2 Angriffsaktionen

Der Charakter verringert Mali durch Verletzungen um -1

Am Ende der Wirkungszeit 3 Kreise Schaden und 1 Szene lang -2 auf alle Proben

 

 

Da erscheint mir die Nebenwirkung etwas zu schwach. Allerdings, wenn der Reaktionsbonus wieder gefixt wird (wie oben von mir vorgeschlagen) dann passt es wieder.

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Die Regeln zur Drogenabhängigkeit gefallen mir nicht so gut. Ich vermisse den Aspekt, dass man bei manchen Drogen bereits mit der ersten Dosis süchtig werden kann. Und die Sache mit dem Umwandeln eines der Vorteile in einen Nachteil finde ich auch nicht so elegant.

Was hältst du von einem System, bei dem einfach bei jeder Nutzung eine Probe mit WIL + CHA oder mit WIL + STR (bei körperlich süchtig machenden Drogen) gegen eine je nach Droge entsprechende Schwierigkeit (sehr einfach bis sehr schwierig) ablegt. Bei mißlingen ist der Charakter süchtig (was einfach nur ausgespielt werden sollte).

Der Entzug kann durchaus mit Mali auf Proben in Höhe der Anzahl der mißlungenen Proben dargestellt werden.

Da diese Mali auch auf die Entzugsprobe gehen, wird dadurch die Spirale der Sucht durch die steigende Schwierigkeit schön dargestellt.

Und den Part finde ich auch gut, denke das werde ich so vorschlagen und übernehmen.

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Suchtgefahr!

 

Wann immer es ein SL für nötig erachtet, kann er von einem Spieler bei Konsum einer Droge eine Abhängigkeitsprobe verlangen. Diese Probe erfolgt mit 2 Attributen gegen die Gefährlichkeit* der Droge.

 

Geistige Abhängigkeit: WIL + CHA

  • Cram (Gefährlichkeit: Durchschnittlich)
  • Novacoke (Gefährlichkeit: Schwierig)

 

Körperliche Abhängigkeit: WIL + STR

  • Jazz (Gefährlichkeit: Sehr schwierig)
  • Kamikaze (Gefährlichkeit: Sehr schwierig)
  • Nitro (Gefährlichkeit: Sehr schwierig)

 

Das darstellen der Sucht liegt in der Hand des Spielers. Der Spielleiter kann während der Charakter auf Entzug ist, Mali in Höhe der mißlungenen Abhängigkeitsproben für die Dauer ohne Droge verhängen.

 

*Bei der Gefährlichkeit der Drogen habe ich mich an den Schwellenwerten aus dem GRW 5. Edition orientiert.

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  • 2 weeks later...
Körpereigeber Stoff? Ach darum ist mein Blut so dunkel geworden... Scherz bei Seite. Ich finde man sollte an Drogenregeln nicht mit der Intention herangehen Spieler zu bestrafen. Drogen sind nicht wirklich übermächtig und haben meist genug Nebenwirkungen, um sie nicht zur Lösung für alles zu machen. Spielern damit zu drohen, dass zum Beispiel Kaffeekonsum unweigerlich zum Ausbrennenvführt halte ich für Unfug.
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Körpereigeber Stoff? Ach darum ist mein Blut so dunkel geworden... Scherz bei Seite. Ich finde man sollte an Drogenregeln nicht mit der Intention herangehen Spieler zu bestrafen. Drogen sind nicht wirklich übermächtig und haben meist genug Nebenwirkungen, um sie nicht zur Lösung für alles zu machen. Spielern damit zu drohen, dass zum Beispiel Kaffeekonsum unweigerlich zum Ausbrennenvführt halte ich für Unfug.

 

Mir geht es allein ums Balancing. Wenn Drogen die attraktivere Alternative zu Schattenboostern werden, dann ist was falsch gelaufen. Wenn sie eine kleine Ergänzung sind, um in besonderen Situationen nochmal das kleine bisschen mehr rauszuholen, das man braucht um in einer Szene bestehen zu können und gleichzeitig in der nächsten Szene den Preis dafür zu zahlen, dann sind sie da, wo sie sein sollten. Diese Balance gilt es zu finden. Die Nebenwirkungen sind entweder kurz und hart oder schwach und längerfristig. Geistiger Schaden fällt für mich immer in die Kategorie kurz und hart. Denn er ist schnell ausgestanden.

Und ein wichtiger Part um Drogen nicht als die coolere Alternative zu Boostern zu sehen, ist eben auch der Faktor Sucht und Suchtnebenwirkungen. Das als Bestrafung zu sehen, kam mir nie in den Sinn.

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