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Autorenleitfaden: Keine One-Shots mit vorgefertigten Investigatoren mehr schreiben


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Hallo zusammen!

 

Eben habe ich im Netz eine Diskussion zu einem eigentlich eher unspektakulären Punkt im aktuellen Autoren-Leitfaden gelesen.

 

Diskussion

 

Dazu folgende Hintergrund-Info: Für die Edition 7 gibt es (incl. der in Arbeit befindlichen One-Shots mit vorgefertigten Investigatoren zumindest gefühlt ebensoviele, wie es in der Zeit 1999 bis 2014 insgesamt gegeben hat. Und zwar ruind 12 Stück.

 

Da die Relation zu den normalen Einzelabenteuer m. M. nicht mehr passen würde, wenn es so weiterginge, werden ab jetzt (bis sich das wieder geändert hat) keine One-Shots mit vorgefertigten Investigatoren mehr angenommen.

 

M. M. nach ist es wichtig, dass die Spieler in erster Linie mit immer genug Material versorgt werden, um mit ihren Investigatoren immer weriter spielen zu können (sei es lose verbundene Einzelabenteuer oder kampagnen oder was auch immer). Und zusätzlich muss das Angebot auch Sachen mit vorgefertigten Investigatoren enthalten. (Was es derzeit in rauen Mengen tut).

 

Wie seht IHR das?

(= nicht die Leute, die sowieso kein CTHULHu spielen oder die Edition 7 gar nicht kennen, sondern die, die tatsächlich praktisch damit am Spieltisch ihren Spaß haben)

 

- braucht ihr noch mehr Abenteuer mit vorgefertigten Investigatoren? (habt ihr schon alle durchgespielt und wollt das lieber so weitermachen statt mit eigenen Investigatoren zu spielen?)

- habt ihr Schwierigkeiten dabei, eure Investigatoren weiterzuentwickeln (Fertigkeiten, Hintergrundeinträge)

 

 

 

 

 

 

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Guest Seanchui

Hallo Heiko,

 

es freut mich, dass Du die Diskussion hier aufgenommen hast.

 

Um auf Deine Frage zu antworten: Wie Du meinem Blogeintrag und Kommentaren vielleicht schon entnehmen kannst: für mich können es nicht One-Shots genug sein.

 

Ich denke, die hohe Anzahl One-Shots in der vergangenen Zeit (dazu kommen ja immerhin noch die One-Shots aus der CR, die ebenfalls sehr regelmäßig Investigatoren enthielten) begründet sich aus zwei Dingen:

 

1.) es gibt tatsächlich einen Bedarf an "kurzen" Abenteuern, die für einen Spieleabend gedacht sind. Sei es für Cons, sei es für privat. Dies wiederum halte ich aus Produktsicht für bedenklich, impliziert es doch, das CoC NICHT dauerhaft sondern als "Abwechslung" gespielt wird. Oder?

2.) das Ausbrechen aus der viel gescholtenen "Cthulhu-Matrix" ist in einem One-Shot viel, viel einfacher. Niemand muß eine saubere Vorgeschichte präsentieren, die die Investigatoren in die Handlung transportiert (der viel bemühte "Brief des entfernten Verwandten") und auch um die Sterblichkeit der Charaktere muß sich niemand Gedanken machen - sie sind ja ohnehin nur für einen Abend gedacht. Diese Punkte machen es viel leichter, abstruse/drastische/horrorlastige/abgedrehte/neue Handlungselemente und/oder Schockeffekte in die Handlung zu integrieren, als in ein Abenteuer, das nicht nur 1) die Investigatoren ansprechen muß, egal wer sie sind und 2) einen gewissen Status Quo für die Investigatoren wahren muß, damit es kampagnentauglich wird.

 

Ich möchte glaube ich gar nicht an dieser Stelle die Diskussion vertiefen: "Was ist cthuloider?" Beide Herangehensweisen können auf ihre Art sehr lovecrafteske Ergebnisse liefern - s. Königsdämmerung, die eine wahnsinnig stimmungsvolle Langzeitkampagne ist.

 

Insofern finde ich Deine Fragestellung sehr interessant: in welche Richtung SOLLTE sich CTHULHU entwickeln? Die Frage, ob One Shots mit Investigatoren "drin" oder "draußen" sind ist in meinen Augen nicht einfach nur an der Zahl der Abenteuer festzumachen sondern eher daran, wohin will ich das System entwickeln?

 

VG

André

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Hi Seanchui :-)

 

habe tatsächlich gerade auch kurz - erstmalig sogar - in deinem blog kurz was dazu geschrieben :-)

 

ich will mich jetzt auch hier nicht zu weit aufs Feld bewegen, damit ich dem Meinugsaustausch nicht zu stark eine Richtung gebe.

 

Nur zur Sicherheit: "One-Shot mit vorgefertigten Investigatoren" sind nicht die einzigen Abenteuer, die kurz und für 1 Abend gedacht sind. Davon gibt es (mit steigender Tendenz) auch "ganz normale Einzelabenteuer" (z.B. "30°/30°" oder [edit] "Ars Mathematica" in letzter Zeit). Kurz oder lang ist für mich daher kein Indiz für das eine oder andere.

 

Was ich genauso sehe:

Es ist schwieriger, ein ... ich sage mal .. total cooles Abenteuer für normale Investigatoren zu schreiben, als einen one-Shot, bei dem ich mir als Autor die passenden SCs einfach dazuschreibe. Aber es ist nicht unmöglich, nur schwieriger. Aber das betrifft dann nur die Autoren, nicht späwter die Spielrunde.

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Guest Seanchui

*hust, hust*: als Autor von "Jäger und Gejagte" kann ich sagen: das Abenteuer hat vorgefertigte Investigatoren   :). Aber back to topic  :) 

 

Ich bleibe schlußendlich gespannt wie ein Flitzebogen, was uns damit in der nächsten Zeit abenteuertechnisch ins Haus steht!

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Ich finde zu viele One-Shots sehr problematisch, da diese faktisch nicht als Spielmaterial für normale Cthulhu-Runden zur Verfügung stehen. Das ist für die Leute genauso unpassend wie eine Veröffentlichung von Abenteuer für ein Setting, in dem man nicht spielt. Ich finde es vollkommen richtig, sich wieder auf die Versorgung der ganz normalen regelmäßigen Cthulhu-Runde zu konzentrieren.

 

Ich kann gut verstehen, dass Autoren One-Shots bevorzugen. Die sind nämlich viel einfacher zu schreiben als Abenteuer, die für jede Runde spielbar sein müssen. Ein One-Shot ist näher an einem Roman, weil der Autor auch die Spielfiguren unter Kontrolle hat, dadurch lässt sich die Geschichte viel leichter inszenieren. Trotzdem sind aber One-Shots nicht das, was das Spiel am Leben erhält, will man es nicht zu einem Spiel verkommen lassen, das nur mal zur Abwechslung einmal eingestreut wird. Und dafür war Cthulhu nie gedacht.

 

Ich bin mit der Bremse, was One-Shots angeht, sehr einverstanden und hätte solche Abenteuer in CW-Zeiten wohl auch vor allem nur dort und nicht in den normalen Publikationen untergebracht. Eben um die Menge an allgemein nutzbarem Spielmaterial nicht dadurch zu belasten.

 

Ungeachtet dessen, versteht mich also nicht falsch, haben auch One-Shots ihre Daseinsberechtigung bei Cthulhu und sollten nicht fehlen, gerade weil die besten unter ihnen wohl alle einen Platz unter den legendärsten Abenteuern ever gefunden haben und auf Cons und in Testrunden gut als werbungsstarker Einstieg in Cthulhu nutzbar sind.

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Ich persönlich bin sowohl Fan von one-shots (obwohl die in meiner Runde zugegeben eher weniger gespielt werden) als auch von Abenteuern die mit "eigenen" Charakteren gespielt werden können. Die Vorteile von oneshots wurden ja oben schon sehr gut beschrieben, hier ist es viel leichter ein "außergewöhnliches" Szenario zu schreiben als normal. Gerade einen schönen Einstieg in ein Szenario zu finden der "für alle" passt, ist bei Cthulhu ein nicht unerhebliches Problem.

Ich wäre für eine ausgewogene Mischung, also mehr oder weniger 50:50.

Die große Zahl der oneshots in letzter Zeit könnte ja umgekehrt auch zeigen, dass gerade daran Bedarf ist und diese rege konsumiert werden.

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Ich finde zu viele One-Shots sehr problematisch, da diese faktisch nicht als Spielmaterial für normale Cthulhu-Runden zur Verfügung stehen. Das ist für die Leute genauso unpassend wie eine Veröffentlichung von Abenteuer für ein Setting, in dem man nicht spielt. Ich finde es vollkommen richtig, sich wieder auf die Versorgung der ganz normalen regelmäßigen Cthulhu-Runde zu konzentrieren.

 

Ungeachtet dessen, dass du natürlich völlig recht hast, dass one shots deutlich leichter zu schreiben sind als ein Abenteuer , das für "beliebige" Ivnestigatoren passen muss, möchte ich dennoch die Frage stellen: was ist denn eine "normale" Cthulhu-Runde?

 

Es gibt genügend Cthulhu-Spieler die die "klassischen" 1920er Jahre gar nicht bevorzugen sondern lieber mehr Gaslicht/ NOW/Mittelalter/Traumlande sehen würden. Dazu wird aber auch vergleichsweise sehr wenig veröffentlicht. Nur weil Lovecraft in den 1920er Jahren geschrieben hat, beschränkt sich der cthuloide Horror ja nicht darauf.

Wenn also "kampagnentaugliches Abenteuer in den 1920ern" das "normale" Cthulhu ist, dann spielen oder bevorzugen (für mich gefühlt, ich habe da natürlich keine Zahlen) sicher trotzdem viele Cthulhuspieler genau das nicht.

Bitte nicht falsch verstehen, ich finde ja ein ausgewogenes Verhältnis beider Abenteuertypen auch richtig, aber gerade für ein Horror-Rollenspiel drängen sich oneshots geradezu auf. Ganz optimal wäre ja ein Abenteuer, das ich sowohl als oneshot wie auch inerhalb einer Kampagne spielen kann, was zugegebenmeraßen nicht so leicht ist. :rolleyes:

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Also bei uns in der Gruppe ist es leider so das wir noch alle 2 Monate mal für einen Abend uns zum Spielen einfinden und da nehmen wir dann sehr gerne One Shots und/oder ein Einzelabenteuer. Mitlerweile eigentlich nur noch!

 

Vorgefertigte Chars liefern halt direkt das Charakterblatt mit Werten und meist auch einen schönen Text mit Hintergrundstory. Da muss man sich um wenig im Vorfeld kümmern oder Gedanken machen und man kann mit dem eigentlichen Spiel direkt loslegen. Kommt uns halt sehr gelegen da wir auch 2 Regelmuffel in der Gruppe haben für die Charerschaffung schon eine kleine Folter darstellt ;)

 

Mit den Abenteuerheften der 7. Edition habt ihr imho bis jetzt sehr viel richtig gemacht. Für wenig Geld bekommt man da immer eine sehr große Bandbreite von Abeneuern geliefert.

 

Finde es daher etwas schade wenn das nun so im Offiziellen Leitfaden für Autoren drin steht. Auch wenn es im Moment vieleicht sehr viele offizielle One-Shots und Einzelabenteuer gibt sollte man vieleicht auch bedenken das es die Zeitschriften CW und CR nicht mehr gibt wo ja auch viel dahingehend veröffentlicht wurde. Nicht das jetzt DER One-Shot nie geschrieben wird weil von offizieller Seite kein Bedarf mehr besteht ;)

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Was spricht den gegen eine gesunde Mischung? Wenn vorgefertigte Chars für ein Abenteuer passend bzw zwingend, dann soll es so sein. Ich bin dafür dass das dem Autor überlassen sein sollte. Vorgefertigte Chars finde ich besonders für Abenteuer mit begrenzten Bewegungsradius (eingescheite Villa, eingestürzte Höhle, Aufzug der abstürzten will ( ;) ) ...) nützlich/wichtig.
Man beraubt sich auch so vieler Abenteuer in dem die Chars eigene Agenden haben und bei denen die Abenteuer dafür mit konzipiert sind. Solche Agenden lassen sich am Tisch schlecht erstellen und müssten EXTRA außerhalb unter vier Augen erstellt werden. So sind aber trotzdem geheime Verknüpfungen untereinander schwer bis nicht möglich ohne dass die Spieler es mitbekommen.

Mir fallen da spontan Abwärts, Orakelknochen, Sänger von Dohl, Upton Abbey, Last man Standing und Blackout ein. Die intensive Stimmung wäre da ohne diese Chars nicht möglich, bringt es doch auch wunderbares Konfliktpotenzial mit sich. Will man die Spieler WIRKLICH dieser Abenteuer berauben?
Andererseits gibt es genügend Abenteuer die vorgefertigte Chars nicht wirklich nötig gehabt hätten. Z.B. Golem, Verderbliche Verse, Totholz, Willkommen in der Hölle und Tod an Bord.
Diese Abenteuer sind auch locker mit eigenen Chars zu spielen. Nichts was sich auf sie bezieht. Nun bin ich aber trotzdem froh dass es sie da gibt, da sie mir eine Möglichkeit und Zeitersparnis geben.

 

Warum nicht einen Mittelweg für die grünen Abenteuerbände? Wenn die Abenteuer sich auf Chars beziehen und um sie herum gebaut sind werden sie mit dran gehängt. Für alle anderen Abenteuer gibt es hinten im Buch vorgefertigte Standartchars nur mit groben Charakterzügen und ohne Hintergrund (wird vom Spieler ergänzt) bzw kann man diese Abenteuer gut mit mit eigenen spielen.
Was auch möglich wäre, wären die Geheimnisse als kleine Zettel zu erstellen die dann den Spielern gegeben werden. ANSCHLIEßEND können die Spieler darauf aufbauen und ihre Charaktere erstellen. Wäre also auch eine Möglichkeit (so mache ich das bei meinem Abenteuer Vergessen im Schnee in Form von Briefumschlägen) funktioniert aber natürlich nicht immer.

 

Warum immer gleich auf eine schwarze Liste Setzen? Warum gleich so ein rigoroses Vorgehen? Warum nur auf einen Spielertyp fokusieren? Redet doch erst mal mit dem Autoren wenn es stört und sie vom Storyverlauf/Beziehungen untereinander als überflüssig betrachtet werden. Oder ruft direkt die nächsten Abenteuer mit dem Wunsch ohne vorgefertigter Charaktere aus. Bitte nicht so was als Dauerauftrag/Dauerregel.
Ich z.B. könnte unmöglich ein Abenteuer bei euch einreichen, da mir nur welche mit Verknüpfungen/Geheimnissen zu den Chars einfallen und mir so was sehr wichtig ist. Wer einmal bei mir auf der DCC oder anRufung mitgespielt hat weiß warum.

 

Und Heiko, hättest du auf der DCC auf Anhieb einen Eingeborenen von den Philippinen erstellen können. Ich denke nicht, da dir da auf die schnelle der kulturellen Hintergründe fehlt. Wir hatten alle unsere kleinen Geheimnisse vom Abenteuer her die wir unmöglich hätten selber erstellen können da wir ja logischerweise nicht das Abenteuer kannten. Und hatten diese kulturellen Beziehungen nicht erst dafür gesorgt, dass mit 10 Spielern das ganze funktionierte? Solch ein Abenteuer wäre nach den neuen Regeln nicht mehr erlaubt.
Wie gesagt beraubt ihr euch damit einer Vielzahl genialer Ideen und Abenteuer.
Es besteht die Gefahr dass irgendwann es nur noch Standartabenteuer ausschließlich in den 1920ern gibt die nicht von der Norm abweichen. Hiermit wäre der Anfang gesetzt.

Bitte, Bitte, überdenkt das nochmal.

Edited by Lexx
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Guest Seanchui

Und Heiko, hättest du auf der DCC auf Anhieb einen Eingeborenen von den Philippinen erstellen können. Ich denke nicht, da dir da auf die schnelle der kulturellen Hintergründe fehlt. Wir hatten alle unsere kleinen Geheimnisse vom Abenteuer her die wir unmöglich hätten selber erstellen können da wir ja logischerweise nicht das Abenteuer kannten. Und hatten diese kulturellen Beziehungen nicht erst dafür gesorgt, dass mit 10 Spielern das ganze funktionierte? Solch ein Abenteuer wäre nach den neuen Regeln nicht mehr erlaubt.

 

 

Der Hintergrund der Entscheidung ist ja ein völlig anderer. Es geht nicht darum, ob es "leicht" oder "schwierig" ist, dieses eine bestimmte Abenteuer zu leiten. Es geht darum, Abenteuer zu erhalten, die eben NICHT auf einem komplexen Beziehungsgeflecht der Charaktere zum Plot oder untereinander setzen, sondern universeller einsetzbar sind, damit sie AUCH die Kampagnenspieler bedienen. Heißt: ein Abenteuer, dass Eingeborene der Philippinen "braucht", fliegt aus dem Raster - nicht, weil die Erstellung so doof wäre, sondern weil es unwahrscheinlich ist, dass es jemals von einer "regulären" Spielergruppe gespielt wird.

 

Ich halte OneShots für eine wunderbare Erfindung, nach wie vor, und stehe auch konsequent zu dieser Meinung. OneShots sind immer etwas "besondereres" gegenüber vielen Abenteuern, die ich sonst so gelesen habe. Aber ich könnte eine Begründung, wie ich sie in meinem ursprünglichen Blogpost verfasst habe - und wie sie auch Frank H. weiter oben angedeutet hat - vollends verstehen.

 

Ach ja: die Idee, irgendwie weiter für OneShots zu sorgen - von mir aus in einer "lila Reihe", als "fifty-fifty-Lösung" im normalen Softcover oder sonstwas - finde ich ganz persönlich großartig. Ich bin nämlich in ganz ähnlicher Lage wie Quicksilver :mellow:

Edited by Seanchui
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One-Shots mit vorgefertigten Investigatoren sind fraglos toll, das scheint mir einhellige Meinung zu sein.

 

Die gefallene Entscheidung, ab jetzt keine neuen in Produktion zu geben, hängt ja ursächlich damit zusammen, dass es in den letzten 2 Jahren unheimlich viele davn gegeben hat.

Wenn sich das Verhältnis zu normalen Einzelabenteuern normalisiert hat, wird es mit sicherheit erneut - neue - One-Shots geben (man wäre ja blöd, wenn nicht).

 

Für Cons sind One-Shots prdestiniert, ebnso beispiellsweise bei uns bei Geburtstage. In der "normalen Spielrunde" spielen wir daneben praktisch nie One-Shots, sondern Einzelabenteuer (die individuell auf die Spielrunde angepasst sind).

 

Wie ist es bei euch - spielt ihr auch zusammengestrickte Einzelabenteuer / Kampagnen mit euren eigenen Investigatoren, oder habt ihr tatsächlich gar keinen eigenen Investigatoren?

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Wir spielen mit eigenen Investigatoren und benutzen Einzel Abenteuer.

 

One-Shots lassen sich schlecht umbauen ohne den eigentlichen Sinn des One-Shots zu verlieren.

Daher lese ich die meistens überhaupt nicht mehr wenn ich merke dass dies Abenteuer für eine vorgefertigte Gruppe konzipiert wurde.

 

Meine Spieler gehören seit Jahren (im echten Leben) einer Gruppe an, die Mythos-Bücher weltweit zusammenträgt. Von dieser werden die Investigatoren auf die Suche geschickt.

Kampagnen kommen bei uns leider auch nicht an. Sind für unser Spiel einfach zu umfangreich.

 

Lange rede, kurzer Sinn: Wir benutzen ausschließlich normale Abenteuer.

Sei es kurz Abenteuer (3-5 Stunden) oder etwas größere (2-3 Spieleabende).

Ich sehe es so, dass der Spielleiter dafür verantwortlich ist ein „normales“ Abenteuer durchaus auf seine Spieler zuzuschneiden und in die Handlung einzubeziehen. Gelingt eigentlich auch immer.

Im Grunde ist das auch seine Aufgabe wie ich finde, daher keine One-Shots bei uns. :)

 

LG

Edited by Mankotaleph
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One Shots und vorgefertigte Investigatoren sind toll !

 

Warum?

Weil sie einen zeitsparenden und stimmigen Einstieg ins Abenteuer ermöglichen und Zeit in der Lebensrealität unserer Gruppe ein echter Engpass ist.

Weil sie, wenn gewünscht und mehr Zeit verfügbar ist, ggf. auch auf eine bestehende Gruppe angepasst werden können (so selbst praktiziert bei "Verderbliche Verse").

 

Lange Kampagnen würde ich unheimlich gerne spielen wollen, tatsächlich ist das für uns kaum machbar.

Ich (der Spielleiter) kaufe gerne die Abenteuerbände und habe Spaß beim Lesen ganz unterschiedlicher Geschichten und Ideen. Gespielt wird dann das was für uns am besten passt - den meisten Spaß verspricht.

 

Also aus meiner Sicht: One-Shots mit Investigatoren gerne mehr!

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Guest Seanchui

...je mehr ich darüber nachdenke...

 

...möchte ich mein zweites Argument noch einmal etwas mehr in den Vordergrund stellen und herausarbeiten, denn das erste wird hier bereits mehrfach bekräftigt.

 

1) ja, sie sind schnell vorzubereiten und kommen damit dem aktuellen Zeitmanagementbedürfnis vieler Spieler/Spielleiter entgegen. So auch bei mir. Das sind aber sehr "persönliche" Gründe, die ich eigentlich nicht als Hauptargument vortragen möchte. Wichtiger ist mir eigentlich

 

2) die Möglichkeit, etwas "Besonderes" zu tun. Die Spieler in eine Situation zu bringen, in der sie "liebgewordene" Investigatoren NIEMALS sehen möchten und die im Sinne eines langfristigen Kampagnenspiels auch NIEMALS möglich sein werden. Ich denke da zum Beispiel an mein Abenteuer "Begraben". Klar kann man das Abenteuer theoretisch umschreiben - keine vorgefertigten Chars, ein NSC dazu, und jede x-beliebige Investigatorentruppe könnte IRGENDWO und IRGENDWANN "begraben" werden. Aber das Abenteuer läuft recht häufig auf einen TPK hinaus, bewußt in dieser Konstellation. WILL ich das in einem "normalen" Abenteuer? Natürlich nicht, aber für "Begraben" ist es ein hochgradig stimmungsvolles Ende.

Es gibt noch einige - und viel bessere - Beispiele dafür. Diese Art von OneShots aus dem Programm zu nehmen, nimmt CTHULHU die Möglichkeit, sich selbst immer wieder neu zu erfinden, sich auszutesten, sich wirklich fortzubewegen. 

 

Lexx hat recht, es gibt durchaus OneShots die die vorgefertigten Chars NICHT gebraucht hätten, da sie einfach nicht verzahnt genug sind. Verderbliche Verse. Willkommen in der Hölle (btw. bei Totholz und insbesondere Tod an Bord sehe ich die Sache völlig anders  :), aber btt). Hier kann man sicherlich redaktionell einwirken und den Autoren mit auf den Weg geben: gestalte den Einstieg ein wenig offener und lass die Chars weg, dann passt es in die Linie. Mit der kompletten Herausnahme von "OneShots" werden die kreativen Möglichkeiten auch einmal auszubrechen allerdings wirklich beschränkt, und das ist schade.

 

Letzten Endes bin ich auch immer noch nicht sicher, inwiefern CTHULHU und Langzeitkampagnen zusammenpassen. Ja, Königsdämmerung ist sehr lovecraftesk. Und ja, Heiko hat jetzt über Jahre einen Mafiosi-Clan durch die Gegend gejagt. Das macht sicher alles Spaß. Aber wären Lovecraft's Geschichten eben seine Geschichten geworden, wenn jede aus der Sicht von Dr. Armitage geschildert wäre, der das ALLES erlebt hat? Nein, Lovecrafts Protagonisten zerbrechen meist an dem einen Ereignis, das sie erleben mussten. Es sind Wegwerf-Protagonisten, denen nur noch eine kurze Rückschau erlaubt wird, keine Langzeitheroen. Und auch wenn man mir wieder vorwerfen kann, ich nähme die Sache "zu ernst": DAS ist es eigentlich, was ich erleben möchte, wenn ich CTHULHU spiele: eine Gruppe, die nach einer Mythosbegegnung wirklich Federn gelassen hat in Leben, Gesundheit und Stabilität und für die die Welt nicht mehr so ist wie vorher. Keine Langzeit"detektive" die nach diesen "Tiefen Wesen" von gestern morgen auf "dieses Byakhee" und übermorgen auf "Insekten von Shaggai" treffen, weil ihr Auto irgendwo liegengeblieben ist. Und zwischendurch gehen sie ihrem Beruf nach und sammeln Stabi, um über-übermorgen dann auch Azathoth persönlich zu überleben. Ja, das mag Spaß machen. Und als Spieler erlebt man mit wechselnden OneShots letztendlich genau das. Aber es fühlt sich anders an.

 

Man wirft OneShots oft vor, dass durch die Wegwerf-Charaktere keine Identifikation erfolgt, kein Mitfiebern, ja, kein Selbsterhaltungstrieb. Dass die Charakterdarstellung auf der Strecke bleibt. Das "echtes Rollenspiel " damit nicht klappt. Ich sage, gerade der OneShot wird zum intensiven Erlebnis, denn endlich kann ich all die Dinge tun, die ich mit meinem Langzeitinvestigator NICHT treiben kann, weil es grade total doof wäre, wenn der "jetzt" das Zeitliche segnet und der SL grad keinen Ersatz reinimprovisieren kann.

 

Ich verstehe - wie oben schon mehrfach gesagt - die Herausnahme von OneShots als Designentscheidung. Ganz wie Frank. Ich persönlich sehe die Stärken des Systems und insbesondere des Settings allerdings in exakt der entgegengesetzten Seite. Auf meinem Blog habe ich durchaus gute Argumente FÜR Kampagnen und Langzeitentwicklungen gelesen. Die möchte ich auch gar nicht herunterspielen. Aber Du hattest nach Meinungen gefragt und meine Meinung ist pro OneShot.

Edited by Seanchui
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