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Rückstoß


Jackhammer
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Also lohnt sich nicht so wirklich ;) Wobei mich bei der Vindicator immer eher die Anlaufzeit stört, also das man nicht sofort losfeuern kann ^^ Bei Fahrzeugen nicht so tragisch, aber wenn man auf der Flucht ist mal schnell nach hinten Feuern ist doch nicht so einfach ;)

 

Was ist eigentlich der beste Rückstoßkompensator den man zusammenbasteln kann bei einer Waffe? ^^

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Wie schon erwähnt wurde, ne Vindicator ist auch nicht unbedingt eine Waffe für Kommandoeinsätze. ;) Ich glaube, die wurde bei uns im Spiel noch nicht einmal eingesetzt, auch in den alten Systemen nicht, und wenn doch, muss es viele Jahre her sein.
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Was ist eigentlich der beste Rückstoßkompensator den man zusammenbasteln kann bei einer Waffe? ^^

 

Ich glaube, das höchste, was man überhaupt erreichen könnte, wäre 17.

Ingram White Knight LMG (5 Punkte intern, dafür kein GV), Gyrostabilisator (6 Punkte), Electronic Firing und Heavy Barrel (je ein Punkt) und Stärke 18+ (4 Punkte).

Was natürlich mehr Punkte sind, als das Teil überhaupt an Rückstoß verursachen kann...na gut, kann man noch n paar Punkte Bewegungsmodifikator ausgleichen.^^

 

Aber generell lassen sich mit Gyro, GV III, Stärke 18, Electronic Firing und Heavy Barrel bei jeder Waffe 15 Punkte rausholen.

Es sei denn, man erlaubt Gasventile und schwere Läufe bei Miniguns nicht.

Ich handhabe das so, dass die Kosten und die Zeit für den Einbau versechsfacht werden und der Rest gleich bleibt.

 

In der Theorie, in der Praxis will irgendwie niemand Miniguns haben...die Anlaufzeit scheint ja doch abzuschrecken, geht mir jedenfalls so.

Und Charaktere mit Stärke 18 sind 1. nicht so häufig und wären 2. dann mit nem Bogen besser bedient...

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Bögen wurden nach SR4A gecapped. ist nur noch kaum einem aufgefallen. S 316, ganz oben.

 

...bows ... maximum Strength rating of 12 ... maximum Damage Value ... bows rating x1.5

 

Und die Miniguns sind ja schon ab RK14 Rückstoßfrei. Zumindest konnte ich nirgends etwas finden, dass sagt, dass in einer Inipass verbrauchte Rückstoßkompensation im nächsten Inipass nicht zur verfügung steht.

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Vor allem will ich als SC in keine Situation kommen in der ich ne Minigun ernsthaft brauche.

 

MFG Jackhammer

 

Die Frage, die sich mir hier stellt : wann braucht man als Runner ernsthaft eine Minigun?

Die wesentlichen Vorteile ggü. einem StuGe sind, wie schon erwähnt, eigentlich nur die größere Reichweite und die höhere Munitionskapazität.

Dafür nehme ich in Kauf, eine deutlich sperrigere Waffe mit mir herumzuschleppen (durch den für sinnvollen Einsatz notwendigen Gyroharnisch), ich habe die Aufwärmzeit, während die Läufe zu rotieren anfange, ich muss deutlich mehr Geld investieren, bin in der Feuerrate weniger flexibel.

Selbst ein SMG kommt schon fast an den Schaden ran (na ja, ein HVSMG jedenfalls...) und lässt sich sogar noch einigermaßen verstecken.

 

Wirklich sinnvoll erscheinen mir Miniguns nur bei ausgesprochenen Spezialisten für schwere Waffen.

Oder wenn man nen wirklich extremen Tailchaser-Run abzieht (wobei es da auch jede andere Militärwaffe gleichermaßen tuen würde, um die gewünschte Reaktion zu erreichen).

Wenn man denn mal von Stilgründen absieht- wenn man bei ner Verfolgungsjagd in LA die Quoten hochtreiben will, ist es sicherlich ein geeignetes Mittel, sich lässig aus dem Fluchtwagen zu hängen und Terminator-mäßig aus der Hüfte mit der Minigun loszuholzen (natürlich trifft man dann nichts, aber dafür kann man auch den ganzen Gurt durchjagen, während die Verfolger nach und nach vom Sperrfeuer durchlöchert werden)...aber sonst?

Für mich eine ziemliche Nischenanwendung.

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Findet es eigentlich noch jemand auser mir merkwürdig, dass eine Balmung mehr Schaden macht als ein Superkavitations Torpedo? Klar, der Rückstoß tut weh, aber trotzdem ist das mit der höchste "Standartschaden" im gesammten Spiel.
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Also du musst en anderes Buch haben als ich. In meine Buch hat die Balmung 6K -2 und der Torpedo 12K - 4. Ich geh einfach mal davon aus das du die Regeln für Automatisches Feuer falsch verstanden hast.

 

Stehn auf Seite 143. Besonders wichtiger Unterschied ist der mit der Panzerbrechung.

 

MfG Jackhammer

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Balmung macht 15 Schuss, mach +14 Damage & 14 Rückstoß. Der PB Wert bleibt, der Schadensmodifikator kommt erst NACHDEM die Panzerung daraus evtl. geistigen Schaden gemacht hat. (vorausgesetzt alle Kugeln auf 1 Ziel)

 

Der Torpedo trifft ALLE in Reichweite (abhandeln wie eine Granaten/Sprengstoffexplosion, inklusive "Strammensalsa/Chuckney Salsa" und Resonanzsprengungen)

 

Mal ein Beispiel dazu was Effektiever ist, Sekundäreffekte außer acht gelassen:

 

Ein normal gepanzerter Runner (Panzerjacke (8 Ballistisch) und Arm/Beinschienen (+1 Ballistisch)) kann die Balmungsalve als Geistigen Schaden nehmen. ok, das sind dan schlappe 21G (einer mehr als der durchschnittsrunner GESAMMT an kästchen hat) aber mit einer Konstitution von 3 und einer Panzerung von 7(9-2=7) hat er statistisch 3,3 erfolge, bekommt also 18,6+Nettoerfolge de Angreifers (NEA) auf die geistige leiste, von denen 8,6+nettoerfolge auf die Körperliche Leiste gehen. bei einem Nettoerfolg wäre das überlebt.

 

Gleicher Runner, diesmal der Torpedo. PB -4? oh, schade aber auch, 9 Ballistisch ist nicht genug. du bräuchtest schon 16 Panzerung (das ist eine myrmidon!). Mit seiner Konsti 3 und panzerung 5 (9-4=5) hat er immerhin noch 2,6 Erfolge, also 9,3+NEA auf der körperliche Leiste. Das ist bei einem Nettoerfolg des Angreifers der Exitus.

oh, sagte ich Torpedo? Da ist der schaden ja nochmal höher, wenn das Ding - wie es für Torpedos typisch ist - unter Wasser explodiert! da macht unser Torpedo plötzlich 18K - nichtmal die Myrmidon mit Helm schafft das auf geistig! Das macht für unseren Runner statistisch 15,3+NEA Kästchen auf der Körperlichen Leiste. Hier ist (statistisch gesehen) nichtmal ein Nettoerfolg nötig um den Schaden ins letale zu eröhen, aber wir haben hier ja die Konsti (3) Kästen möglichen überzähligen Schaden überschritten - Sofortiger Exitus!

 

Was sagt uns die Rüstungsspirale:

Vindicator statt Sturmgewehr, da höhere Schussfrequenz und dadurch höheres Schadenspotential.

Balmung stat Vindicator, da höherer Grundschaden & Schadenspotential (um 1!) und bessere Panzerbrechung bei gleichem Rückstoß

Torpedos statt Balmung da höherer Realschaden (durch bessere Panzerbrechung), Flächenwirkung und Resonanzsprengungseffekte.

schwere GM Geschütze statt Torpedos, da sie die o.g. Panzerungskombination auf 1 zusammenstampfen und gegen den Beispielrunner statistisch 15,6+NEA Schaden erzielen - ein ganz kleines bischen besser als die Unterwasserexplosion des Torpedos.

 

Bei levitierenden Zauberern:

Sperber statt schwerem GM Geschützen, weil sie hier ein höheres Grundschadenspotential besitzt (wobei der kleinere PB-Wert gegen Infantrie nichtmal wirklich negativ auffällt.). Der Beispielrunner bekommt hier 18,6+NEA körperlichen Schaden.

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Ich nehme an, das heißt nein. Okay, ich nehme das hin, bin aber weiterhin der Meinung, dass Schiffstorpedos mit 9/16 kg TNT an Bord grotek sind und die Schnellfeuerregeln in mancher Hinsicht ebenso merkwürdig sind.
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Ein normal gepanzerter Runner (Panzerjacke (8 Ballistisch) und Arm/Beinschienen (+1 Ballistisch)) kann die Balmungsalve als Geistigen Schaden nehmen. ok, das sind dan schlappe 21G (einer mehr als der durchschnittsrunner GESAMMT an kästchen hat) aber mit einer Konstitution von 3 und einer Panzerung von 7(9-2=7) hat er statistisch 3,3 erfolge, bekommt also 18,6+Nettoerfolge de Angreifers (NEA) auf die geistige leiste, von denen 8,6+nettoerfolge auf die Körperliche Leiste gehen. bei einem Nettoerfolg wäre das überlebt.

 

Um den Schaden als geistigen Schaden nehmen zu dürfen müsste die modifizierte Panzerung mindestens gleich dem modifizierten Schadenswert sein(GRW S. 140 Compare Armor). Die Balmung hat einen GrundDV von 6K. PB von -2. (Arsenal S.33). Wenn der Angreifer Schwere Waffen und Geschick auf je 3 hat. Hat er 6 Würfel zum angreifen. Das sind 2 statistische Erfolge. Zuerst darf der Verteidiger mit Verteidigungsattribut, das ist bei Fernkampf nur Reaktion, ausweichen versuchen. Wenn er Reaktion 3 hat ist das ein Erfolg. Damit hat der Angreifer einen Nettoerfolg erreicht. Dies hebt den DV auf (6 Grund+14 Enge Salve + 1 Nettoerfolg=)21 an. Da wohl kaum wer 23 Punkte ballistische Panzerung vorweisen kann (Ja hier wird der Panzerbrechwert noch einmal angewandt GRW S.140), ist das somit 21K Schaden. Damit bleiben erhält der Verteidiger mit seinen 3 statistischen Erfolgen bei der Schadenswiderstandprobe noch immer 18K Schaden. Das knockt auch den dicksten Troll um.

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