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[Anarchy] Ganz anderer Ansatz für "mehr" Zauber in Anarchy


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Das Thema lässt mich und auch meine Gruppe nicht los. Generell haben wir Cyberware, Adeptenkräfte, Drohnen, Fahrzeuge, Rigger Equipment, Hacker/Mancer Equipment und co. gut über die Boostermechanik regeln können und kommen mit den 6 Boosterslots auch klar.

Aber der SR- "Zauberer" passt einfach nicht in das Regelkorsett rein. Klar hat das damit zu tun, dass wir alle aus SR5 kommen und der Magier über seine Zauber ein Schweizer Taschenmesser war und ist. Ja, das macht das Balancing in SR5 schwiertig. Aber dennoch, einen Magier nur max. 6 Zauber zur Verfügung zu geben und das auch nur, wenn er nichts sonst als Booster erwirbt... keine Bioware, keine Cyberware, kein Foki, kein gar nix sonst, und dann nur 6 Zauber maximal tut einfach in der Seele weh. Über diesen Grundsatz müssen wir gar nicht länger diskutieren. Kann man anders sehen, tun wir aber alle nicht.

 

Wir haben viele Varianten zur Lösung durchprobiert... Universal Zauber-Booster die quasi den Effekt eines Zaubers ganz allgemein definieren (Schadenshöhe, AoE/Single Target, AA/kein AA, Elementare Effekte, keine elementaren Effekte, Debuff Zauber, Buff Zauber... etc) und dann beliebige, dem Muster entsprechende Zauber als Fluff-Equip Formel gekauft werden können und über die Template-Booster gewirkt werden, war z.B. ein Ansatz.

 

Ist doof, fühlt sich nicht wie der Rest von Anarchy an, ist Fehler- und Diskussionanfällig... hat doofe Ohren.

 

Zusätzliche Boosterslots für Zauber war ein Gedanke... Aber dann muss der Zauberer komplett aus dem Balancing Rahmen von Anarchy rausgerissen werden... Außerdem sind Zauber dann immer noch unverhältnixmäßig teuer...

 

Und diverse andere Möglichkeiten wurden überlegt...

 

 

Jetzt habe ich nochmal komplett rekapituliert, und mir das Anarchy Regelkonzept als rein narratives Regelsystem als Ganzes betrachtet und mir überlegt wie passen denn Zauber  - ganz abstrakt und ganz Losgelöst von Simulations-Regelsystem-Gedanken oder Mechanismen in dieses Regelkonstrukt rein ohne wirklich viel verändern zu müssen...

 

Und hier kommt mein Ergebnis, zugegeben erstmal höchst komisch. Ich bitte daher einfach mal vorm Kommentieren den Kopf nochmal frei zu machen, selbst zu rekapitulieren, dass Anarchy ein narratives Regelsystem ist und kein Simulations-System. Zur Erklärung: Die Regeln dienen dem Balancing der Erzählungen und dem Einfluss jedes Spielers und des Spielleiters auf die Szenen. Es sind quasi Regeln für das korrekte gemeinsame Erzählen einer interaktiven Erzählung aka Run/Abenteuer. Sie sollen für Spannung sorgen und Ergebnisse von Aktionen steuerbar dem Zufall überlassen und so für jedes Charakterkonzept und jeden Spieler ein ausgewogenes und faires Regelkonstrukt bieten um sich in die Erzählung einzubringen... Sie sollen nicht eine erdachte Spielwelt in ihren Abläufen und der fiktiven Realität simulieren, wie man es z.B. von SR5, DSA, D&D und den vielen anderen altbekannten simulationsbasierten Rollenspielsystemen.

 

So nachdem diese Theorie nun nochmal kurz geklärt ist, habe ich folgenden Ansatz für Zauber:

 

Zauber werden unterschieden in 2 große Kategorien:

  • Sofort wirkende Zauber
  • Aufrechterhaltende Zauber

 

Diese Kategorien werden nochmals unterschieden in

  • Sofort wirkende Zauber
    • Angriffszauber
    • Effektzauber (mit einmaliger Wirkung)
  • Aufrechterhaltende Zauber
    • Stärkungszauber (Effektzauber)
    • Schwächungszauber (Effektzauber)
    • Sonstige aufrechterhaltende Effektzauber (z.b. Wahrnehmungszauber, Illusionszauber, Manipulationszauber etc...)

 

Regeltechnisch ändert sich beim Wirken der Zauber durch die Spezifizierung erstmal nichts. Angriffszauber bleiben Angriffszauber und Effektzauber bleiben Effektzauber.

Was sich ändert, sind die Slots, welche der Zauber je nach Kategorie belegt. Und der richtet sich schlicht danach, wie der Zauber genutzt wird.

 

Ein Sofort wirkender Angriffs Zauber ist Narrativ-Regeltechnisch gleichzusetzen mit einer Waffe. Ergo belegt ein Angriffszauber auch einen Waffenslot. Er kostet auch 3 Karma, so wie andere Waffen und kann genauso wie andere Waffen verbessert werden. Einzige Ausnahme, die Schadenserhöhung für die "Waffe" kann bis zu 3x gewählt werden, statt nur 1x wie üblich.

 

Wie eine Waffe entscheidet die passende Fertigkeit ob und wie gut der Angriff gelingt. Da in Anarchy auch normale Waffen weder einen Munitionszähler, noch einen Entzugsähnlichen effekt haben, ist es prinzipiell und aus Erzählersicht komplett fair und ausgeglichen. Die Ausnahme mit der Schadenserhöhung bis +3 dient schlicht und einfach dem Ausgleich der verschiedenen Waffenarten. Verschiedene Waffen haben auf verschiedene Reichweiten Boni und Mali... dies entfällt für Angriffszauber. Die Reichweitentabelle eines Angriffszaubers sieht so aus: OK/OK/OK Sichtmodifikatoren und andere Mods gelten aber wie bei allen Fernkampfangriffen auch.

 

Beispiel: Flammenstrahl. = Waffe für 3 Karma mit zusätzlicher Verbesserung für Feuerschaden (analog zu Brandmunition bei einer Schusswaffe mit identischen Karma-Kosten).

 

Ein Einmalig wirkender Effektzauber (mit einmaliger Wirkung) ist gleichzusetzen mit ganz normaler Ausrüstung. Er wird also erworben wie Ausrüstung und kann nicht weiter verbessert werden. Er ist genau nur für diesen einen Effekt da und wenn er eingesetzt wird, wird dafür die entsprechende Fertigkeit benötigt, welche über den Erfolg entscheidet. Soll ein Zauber mit sofort wirkendem Effekt verstärkt werden, muss er wie normale Ausrüstung, welche zusätzliche Boni leisten soll als Booster gesteigert werden.

Beispiel: Heilung (analog zum Medkit)

 

 

Alle Aufrechterhaltende Zauber, welche quasi einen lanfristigen Effekt einer oder mehrerer Szenen hinzufügen, der zu Würfelboni für den Zauberer oder zu Mali für Gegner führt, und alle anderen Zauber, welche einen anhaltenden Effekt auf die Erzählung haben sind wie regulär vorgesehen Booster. Jeder Zauber ein eigener Booster. Diese Zauber haben prinzipiell den gleichen oder ähnlichen Charakter wie Cyberware oder Adeptenkräfte. Meistens erhöhen sie den Würfelpool oder sie senken ihn, oder sie verbessern die Panzerung etc... alles von Adeptenkräften und Cyberware bekannten Mechanismen. Auch sonstige aufrechterhaltender Vodoo der nicht mit Cyberware oder Adeptenkräften abegebildet werden kann wird wie eine solche Verstärkung angesehen. Damit mehr als ein Zauber aufrechterhalten werden kann, ist ein Zauberspeicher Fokus als eigener Booster erforderlich. Er hält pro zusätzlicher Boosterstufe einen weiteren Zauber (bis zu einem Maximum von 3, was dann insgesamt zu 4 aufrechterhaltenen Zaubern führt).

 

Andere Foki, die bestimmte Zaubertypen verbessern... z.B. ein Angriffszauber-Fokus ist ebenfalls als eigener Booster möglich. Da der Angriffszauber selbst ja nicht als Booster genutzt wird, kann der Fokus dadurch auch genutzt werden.

 

Ja, ist erstmal ein etwas abstrakter Ansatz, der dann auch noch auf den ersten Blick total komplex wirkt, aber in der Praxis hat sich dieser herangehensweise erstmal als extrem einfach zu handeln herausgestellt. Angriffszauber sind Waffen, Zauber die wie Ausrüstungsgegenstände einmalig einen Effekt verursachen, sofern eine dazu gehörige Fertigkeit erfolgreich angewendet wurde funktionieren auch genau wie Ausrüstung und kosten auch genausoviel. Alles was aufrecht erhalten werden muss ist ein Booster, da es quasi zu einem anhaltenden / permanenten Bonus für den Charakter führt, der nach den typischen Regeln eines Boosters funktioniert. Dies bedeutet dann auch, dass ein Effektzauber, der nicht gegen einen Gegner gerichtet ist nicht erst durch eine Probe "aktiviert" werden muss, sondern wie alle anderen  Booster auch automatisch aktiv ist, wenn es in der Erzählung des Spielers/Spielleiters vorher so beschrieben wurde. Ansonsten wirkt er wie in der Boosterbeschreibung beschrieben und nach den üblichen Booster Baukastenregeln erstellt. Dabei muss natürlich das Limit der gleichzeitig aufrecht erhaltenden Zauber bei der Erzählung berücksichtigt werden (incl. des Zauberspeicher Fokus, und ggfl. eines Vorteils, dass zwei Zauber aufrecht erhalten werden können). So passt sich der Zauberer fließend in das gesamt Regelkonstrukt ein. Angriffszauber sind prinzipiell an die (überschaubaren) Waffenregeln gebunden.

 

 

Ok, jetzt schmeißt mich zu mit Gründen, warum das ein völlig dämlicher Ansatz für Anarchy ist! ;)

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Ich finde den Ansatz ... interessant. Für meine Sichtweise von Anarchy allerdings zu komplex - zumindest auf den ersten Bick. Wenn diese Möglichkeit aber eure Unzufriedenheit löst... Daumen hoch. Macht das so.

 

Mir fällt so auf die schnelle auch kein anderer/besserer Ansatz ein.

 

Ich bin gespannt, wie dieser Aspekt in meiner Runde ankommt. Wir spielen mitte September unsere erste richtige Anarchy Runde.

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Auch ich habe mir Gedanken gemacht, und gehe sogar noch einen Schritt weiter, um dann völlig vom bekannten SR-Muster weg zu kommen.

Alle Zauber werden in Kategorien unterteilt. Hier meine Beispiele:

- Mana

- Physisch

- Destruktiv

- Konstruktiv

- Elementar

- Licht

- Schatten

 

Jede Kategorie hat 3 Weiterbildungsmöglichkeiten: Nah, Fern und Fläche. In dieser Reihenfolge.

Einfachstes Beispiel wäre ein Zauberer, der Licht hat. Er kann unterhaltsame Illusionen schaffen. Man kann aber Kategorien kombinieren und bspw. mit Licht + Physisch Verb. Unsichtbarkeit zauber.

Ein anderes Beispiel wäre Konstruktiv, womit man Heilen kann. Und mit Konstruktiv + Mana eine Manabarriere zaubern.

 

Dies wäre ein komplett anderer Ansatz, als man ihn von SR kennt, bietet aber viel Freiraum und erscheint mir, auf dem ersten Blick, nicht übermächtig.

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Ja, eine Kategorie pro Slot. Einen Slot kann bis zu 3 Mal aufwerten. So wird es selten eine Zauberer geben, der alles kann.

 

Die Grundsätztliche Idee habe ich von einem Rollenspielsystem, von dem ich vor Jahren gehört habe. Es ist mir wieder eingefallen, als ich das hier las und eine langwierige, tumpe Tätigkeit ausgeführt habe. Sowas nenne ich dann, geistige Freizeit :D

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Auch ich habe mir Gedanken gemacht, und gehe sogar noch einen Schritt weiter, um dann völlig vom bekannten SR-Muster weg zu kommen.

Alle Zauber werden in Kategorien unterteilt. Hier meine Beispiele:

- Mana

- Physisch

- Destruktiv

- Konstruktiv

- Elementar

- Licht

- Schatten

 

Jede Kategorie hat 3 Weiterbildungsmöglichkeiten: Nah, Fern und Fläche. In dieser Reihenfolge.

Einfachstes Beispiel wäre ein Zauberer, der Licht hat. Er kann unterhaltsame Illusionen schaffen. Man kann aber Kategorien kombinieren und bspw. mit Licht + Physisch Verb. Unsichtbarkeit zauber.

Ein anderes Beispiel wäre Konstruktiv, womit man Heilen kann. Und mit Konstruktiv + Mana eine Manabarriere zaubern.

 

Dies wäre ein komplett anderer Ansatz, als man ihn von SR kennt, bietet aber viel Freiraum und erscheint mir, auf dem ersten Blick, nicht übermächtig.

Auf jeden Fall auch eine interessante Möglichkeit. Quasi ein Freizaubersystem für Shadowrun. Kann man durchaus so machen. Für mich aber eher ungeeignet, weil ich die regulären SR Bücher gerne weiter nutze und die SR typischen Zauber für Anarchy weiter nutze. Mir ist dieses "anfühlen wie SR" nur mit narrativen Regelmechanismen statt crunchigen Simulationsregelen sehr wichtig, deshalb kann ich mich mit deinem Ansatz, der quasi das Anarchy Regelsystem krass um Hausregeln erweitert nicht wirklich anfreunden. Aber das ist was persönliches.

 

Mir war es wichtig möglichst komplett an den Anarchy Regelmechanismen zu bleiben und höchstens marginal was anzupassen. Die einzige Änderung am Regelkonstrukt und dem sich daraus ergebenden Balancing für das System bei meinem Ansatz ist ja nur, dass man bei Angriffszauber als Waffen den Grundschaden dreimal erhöhen darf statt nur einmal. Der Rest sind quasi unveränderte Waffenregeln.

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@_HeadCrash: Ich finde deine Idee durchaus interessant und gut. Jedenfalls der Kampfzauber läuft ja darauf hinaus, dass man einfach eine Schusswaffe gegen einen Zauber ersetzt. Mangels Entzug und Munition ist der Unterschied auch gering. Man muss dann nur schauen, dass die Verbesserungen nicht Überhand nehmen und so der Zauber wieder besser wird, als die Waffe.

 

Bei den Effektzaubern bin ich etwas skeptisch. Verhalten die sich tatsächlich wie Ausrüstung? Immerhin dürften Zauber oft Effekte haben, die mit normaler Ausrüstung nicht zu bekommen sind.

 

Im Ergebnis hat dein System aber den schönen Effekt, dass die Booster sehr ähnlich sind, egal woher sie kommen. Ich mag diese "Gleichmacherei". Du willst über längere Zeit Boni auf deinen Athletik-Skill? Gerne. Geht als Cyberware, Adeptenkraft oder Zauber, wie du möchtest. Daumen hoch dafür!

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Bei den Effektzaubern bin ich etwas skeptisch. Verhalten die sich tatsächlich wie Ausrüstung? Immerhin dürften Zauber oft Effekte haben, die mit normaler Ausrüstung nicht zu bekommen sind.

Natürlich gibt es viele Effektzauber die Effekte verursachen, welche durch Ausrüstung nicht zu erreichen ist. Aber solange der Effekt einmal/sofort ist und nich länger besteht, hat es in den allermeisten Fällen eher Ausrüstungscharakter oder eben Waffencharakter. Wie gesagt, ein Heilzauber funktioniert (in Anarchy) quasi identisch wie ein Medkit. Du machst eine Probe auf eine Fertigkeit, und die Nettoerfolge heilen Schadenskästchen. Das ist der Regelpart. Warum sollte dann der Effektzauber anders behandelt werden als das Equip. Der Unterschied ist, du must magiebegabt sein und die entsprechende Magie-Fertigkeit haben. Aber dann, darf das Vorgehen doch für ein Erzählsystem identisch zu einem Erste Hilfe Wurf sein. Zumal der Zeitaufwand regeltechnsich identisch ist und der Effekt einmalig.

 

Ein anderes Beispiel können Wahrnehmungszauber sein. Auch hier kannst du gewisse Wahrnehmungsproben nur machen, wenn du über entsprechende Ausrüstung verfügst. Gleicher Effekt bei einem Wahrnehmungszauber. Außer er soll länger wirken und dauerhaft einen Bonus bringen, aber dann ist es auch in Anarchy keine Ausrüstung mehr, sondern ein Booster... analog hier.

 

Telekenetische Manipulationen die nicht als Angriff gedacht sind... einmalig ein mechanisches Türschloss knacken... und wieder vergleichbar mit Ausrüstung und der zugehörigen Probe. Der Magier hat den (nicht zu unterschätzenden Vorteil), dass er für all diese Zauber nur eine Fertigkeit braucht, aber dafür ist er eben auch Zauberer und hat andere EInschränkungen (= keine Cyberware/Bioware/Adeptenkräfte, und für ähnliche/gleiche Effekte über Zauberbooster gleichzeitig zu erreichen erhöhte Kosten weil ja ein Fokus-Booster zusätzlich erforderlich ist + die einmaligen Boosterkosten damit er einen erwachten Charakter spielt). Die Mechanik ist aber jedesmal die gleiche. Fertigkeitsprobe nur erlaubt wenn die Ausrüstung vorhanden ist. Ausrüstung wurde mit Karma gekauft.

 

Auch viele Fluff-Zauber wären als Booster völlig überdimensioniert. Jedenfalls lässt sich mit dieser Variante ein Magier erschaffen, der sich sehr nach einem SR-Magier anfühlt und gleichzeitig das Spielgleichgewicht nur marginal beeinflusst. Er kann aber wieder zu einem praktischen Schweizer Taschenmesser werden, ohne dabei übermächtig zu werden. Erzählerisch passt es für mich so wieder.

 

Im Ergebnis hat dein System aber den schönen Effekt, dass die Booster sehr ähnlich sind, egal woher sie kommen. Ich mag diese "Gleichmacherei". Du willst über längere Zeit Boni auf deinen Athletik-Skill? Gerne. Geht als Cyberware, Adeptenkraft oder Zauber, wie du möchtest. Daumen hoch dafür!

Und exakt das war mein Primärziel bei allen Überlegungen. Alles soll von der Regelmechanik her so gleich wie möglich sein, denn nur so kann man in einem narrativen System eine faire Spielbalance herstellen.

 

Den Reaktionen nach zu urteilen, scheint mein Ansatz gar nicht so verrückt zu sein, wie ich anfangs erwartet hatte. Ich werde das bei uns auf jeden Fall so einbringen und mal eine Weile spielen. Dann schauen wir mal, ob wir in der Praxis auf Probleme stoßen.

Edited by _HeadCrash
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Ich denke Anarchy will ganz bewusst den Magier als Schweizer Taschenmesser vermeiden.

Gerade diese Vielseitigkeit ist doch einer der Punkte, die in SR5 so stark bemängelt werden.

 

Man könnte die limitierte Zahl der Slots auch als Chance sehen, das sich Magier auf bestimmte Richtungen spezialisieren.

Zb. den Kampfmagier, den Heiler oder den Beherrscher.

Dann sollten die Slots durchaus auch ausreichen. Und die Magier werden auch untereinander mehr unterscheiden.

Edited by Corpheus
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Ich denke Anarchy will ganz bewusst den Magier als Schweizer Taschenmesser vermeiden.

Gerade diese Vielseitigkeit ist doch einer der Punkte, die in SR5 so stark bemängelt werden.

 

Man könnte die limitierte Zahl der Slots auch als Chance sehen, das sich Magier auf bestimmte Richtungen spezialisieren.

Zb. den Kampfmagier, den Heiler oder den Beherrscher.

Dann sollten die Slots durchaus auch ausreichen. Und die Magier werden auch untereinander mehr unterscheiden.

Wie gesagt, da sind wir unterschiedlicher Meinung.

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Ein Schweizer Taschenmesser will ich auch unbedingt vermeiden, das nervt im normalen SR an Magiern eben enorm. Dementsprechend würde ich keine Zauber als Ausrüstung erlauben, die zu ausgefallene Sachen können. Müsste man wohl eher im Einzelfall entscheiden. Du hast zwar recht, dass viele Zauber ähnlich funktionieren wie Ausrüstung, aber das gilt auch für einige Cyberware. Die trotzdem ein Booster ist. Grade für Magier will ich keine Extrawürste kaufen.

 

Aber zumindest die Kampfzauber gefallen mir. Kann man auch auf Implantatwaffen übertragen - warum sollten die Booster sein?

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Sind in dem System auch exotische Zauber inklusive, wie bspw. Geborgter Sinn, Mode, Herausputzen, etc.?

 

Geborgter Sinn wäre ein Booster. Die anderen beiden müsste ich mir nochmal im Detail durchlesen um das zu beurteilen, tendiere aber erstmal zu Ausrüstung.

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Ein Schweizer Taschenmesser will ich auch unbedingt vermeiden, das nervt im normalen SR an Magiern eben enorm. Dementsprechend würde ich keine Zauber als Ausrüstung erlauben, die zu ausgefallene Sachen können. Müsste man wohl eher im Einzelfall entscheiden. Du hast zwar recht, dass viele Zauber ähnlich funktionieren wie Ausrüstung, aber das gilt auch für einige Cyberware. Die trotzdem ein Booster ist. Grade für Magier will ich keine Extrawürste kaufen.

 

Aber zumindest die Kampfzauber gefallen mir. Kann man auch auf Implantatwaffen übertragen - warum sollten die Booster sein?

 

Wir werden es wohl tatsächlich je nach Zauber den wir nach Anarchy überführen einzeln klären müssen. Die Ausrüstungszauber sollen eher Fluff und "Werkzeuge" für jeweils einmaligen Einsatzzweck sein und weniger längeren (aufrechterhaltenden) stärkeren Einfluss auf Proben oder die Spielwelt haben. Eine unmittelbare Beeinflussung einer Probe wäre immer ein Booster und keine Ausrüstung.

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Ich finde das System furchtbar!

 

Anarchy soll leicht und schnell sein und dann schreibst du hier einfach ein ganzes Buch fuer ne Zauberregel.

 

 

Ich bin auch der Meinung, dass die Limitierung von Magiern eine erfrischende und gelungene Abwechslung ist. Aber das liegt daran, dass ich es absolut hasse dass 3 von 4 Spielern in jeder Gruppe erwacht sind.

 

 

Wenn man von meiner persoenlichen Abneigung gegen Spruecheklopfer aber mal absieht.....

 

Warum dann nicht einfach die Regeln nach Anarchies Grundgedanken aendern???     Einfach, schnell, so dass es es maximal Spass macht.

 

Mein Vorschlag:

 

Schattenbooster: Magische Grundlagensammlung/Zauberbuch/Necronomicon/Codex whatever.

 

Pro lvl in diesem Booster, darf der Magier einen Zauber reinschreiben/lernen.

 

- Will man die Zauber einschraenken, dann muss der Spieler Schattenbooster ausgeben um die Grundlagensammlung upzugraden und Schattenbooster ausgeben um den Spell nach vorgaben zu lernen.

- Will man  eher mehr Zauber zulassen, dann muss der Spieler nur die Schattenbooster fuer den Zauberspruch ausgeben und darf ihn sich dann zur Grundlagensammlung schreiben.

 

Das Ganze bricht zwar auch die Regeln aber (in meinen Augen) eher im Sinne von Anarchy. Und im Prinzip ist das auch nix anderes als Cyberaugen und Smartlink zusammenzulegen um nen Slot zu sparen.

Edited by Tyrannon
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