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[Anarchy] Ganz anderer Ansatz für "mehr" Zauber in Anarchy


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Wir haben das heute Abend vorm Spiel nochmal ausführlich diskutiert und kamen zu folgendem Ergebnis:

 

Kampfzauber werden genauso behandelt wie Waffen und sind damit komplett RAW auch unlimitiert was die Slots angeht. Sie kosten so viel Karma wie Waffen und ihre Verbesserungen sind wie bei Waffen mit der einzigen Ausnahme, dass der Schadensbonus 2x mehr gekauft werden kann.

 

Grund: Magier werden im Kampf RAW grundlos zu stark benachteiligt, wenn sie für jede Angriffsart einen Boosterslot verbrauchen müssen, während alle anderen, regeltechnisch identischen Fernkampfangriffe nur Waffenslots belegen müssen und dann noch sechs Boosterslots für permanente Veebesserungen (z.B. Für eben jene Angriffe mit Waffen) zur Verfügung haben. Wir waren uns schnell einig. Auch ist der Verteidigungswurf gegen alle Zauber die das Ziel sehen kann identisch zu Fernkampfangriffen, also Log+Ges. Alle anderen Kampfzauber, die das Ziel nicht sieht werden mit STR+WIL verteidigt. Physische Angeiffszauber Sind damit regelmechanisch komplett identisch zu Fernkampfwaffen, bei rein magischem sind sie bis auf den Verteidigungswurf identisch. Da der Verteidogumgswurf aber RAW in Anarchy gar nicht so eindeutig geregelt ist, ist das so legitim. Allerdings kostet es mehr Karma einen Zauber mit Geundschaden 9K zu erhalten als eine Waffe (z.B. Sturmgewehr) mit dem Schaden zu kaufen. Dafür haben aber auch alle

Zauber Keine Reichweitenmodifikatoren.

 

 

Zauber die eine Ausrüstung ersetzen, werden wie die Ausrüstung erworben und wie diese eingesetzt. Kein Regelunterschied. Ein Wahrnehmungszauber der funktioniert wie ein Nachtsichtgerät kostet soviel Karma und bringt das gleiche. Fertigkeitswürfe beim Einsatz solcher Zauber sind identisch zu dem Ausrüstungsgegenstand. Also ein Schloss öffnen Zauber wird nicht mit Hexerei gewürfelt, sondern mit Log+Ges, so wie man es mit einem Dietrichset machen würde. Es mit Magie zu machen, statt mit der Ausrüstumg ist reiner Fluff für die Erzählung und hat regeltechnisch keine Auswirkung sonst.

 

Sobald ein Zauber sich auf einen Würfelpool auswirkt, Schaden reduziert oder erhöht, schaden jedweder Form heilt/repariert ist es ein Booster.

 

Somit werden die Magieregeln vollständig an die Standardregeln angepasst und brauchen nahezu keine eigenen Sonderregeln mehr. Die Lösung wurde dann von allen am Tisch als die fairste für alle Seiten empfunden. Und genau das war die Absicht: Fairnes. Also gleicher Einfluss auf die Erzählung mit gleichen Regeln, Kosten und Limits zu belegen. Ich wüsste nicht, warum dieser Begriff an dieser Stelle nicht passen sollte.

Edited by _HeadCrash
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Auch hier möchte ich widersprechen. Ich sehe keinen Grund, warum ausgerechnet Zauber mehr verbessert werden können sollen, als Waffen. Wie sind denn die Grundwerte deiner Kampfzauber?

 

Denn schon RAW sind Magier nicht so schlecht. Sie können ja ebenfalls Waffen umsonst bekommen. Klar, ein Booster für nen Angriffszauber ist hart, aber nach deiner Regel bekommen sie einen Zauber umsonst, den man besser aufmotzen kann und in dem der Magier mal wieder so gut ist, wie der Fernkämpfer. Denn - wie immer - benutzt der Magier hier seinen Allround-Skill.

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Wie vorher auch. Zauber startet mit 6K oder 5G Grundschaden und OK/OK/OK. Für 3 Karma.

 

Basisvergleich war das Sturmgewehr mit 8K, OK/OK/-2

 

Wenn man noch 9 Karma in den Zauber investiert ist er bei 9K Ok/Ok/Ok

 

Das Sturmgewehr ist mach 6 zusätzlichen Karma bei 9K und OK/OK/-1 nach regulären regeln.

 

Stimmt also, am Ende ist der Angriffszauber minimal besser auf große Entfernung, aber dafür auch 3 Karma teurer.

 

Der andere Vorteil ist natürlich die bessere Tarnbarkeit. Dafür hinterlassen Zauber aber auch Spuren im Astralraum und beim Opfer und wenn beim Gegnerischen Team m ein Zauberer mit Hexerei-Fertigkeit ist, bzw. Gegen Zauberer direkt sind die Verteidigungsproben Pools dafür höher. Außerdem gibt es Waffen, die noch mehr Grundschaden verursachen für weniger Kosten mit der gleichen Angriffsfertogkeit (Scharfschützengewehr, Granatwerfer... z.B.) und zumindest elementare Angriffszauber haben keinen Schalldämpfer oder Mündungsdämpfer... Usw. Es gibt also natürlich noch erzählerische Unterschiede und je nach Situation ist mal eine Waffe im Vorteil und mal der Zauber. Alles in allem empfanden wir das aber so dann alle ausgewogen um keine der Varianten pauschal stärker als die andere sehen und jede hat ihre Stärke und Schwäche.

 

Deshalb fair.

Edited by _HeadCrash
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Und warum muss der Angriffszauber minimal besser sein? Als ein Sturmgewehr? Von Pistolen reden wir besser gar nicht erst. Kann nicht einmal der Magier minimal schlechter sein? Apropos Schalldämpfer - Angriffszauber sind doch eigentlich viel leider oder? Alles Kleinkram eigentlich, aber auf Seiten des Zaubers lassen sich auch genug Dinge auflisten. Tarnbarkeit. Kann dem Magier nicht (auch nicht temporär im Rahmen einer Erzählung) weggenommen werden. Usw. Usf.

 

Von den ganzen Bias, unter denen Black Trenchcoat SLs so leiden, mal ganz zu schweigen. "Wie, du bist vercybert? Und trägst auch noch eine Maschinenpistole? Na, das wird aber schwer, sich in die Anlage einzuschleichen und nicht aufzufallen." vs. "Ja, kein Ding, mein Magier trägt einen schicken Anzug + Mantel, das wars. Notfalls hab ich ja mein Dietrich-Set, das MedKit und meine Flammenlanze + Stunbolt unsichtbar dabei. Ich geh rein."

Edited by Sam Stonewall
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Bin ich ja oben schon darauf eingegangen und habe unseren Austausch entsprechend wiedergegeben. Wenn du zu einer anderen Ergebnis kommst, völlig in Ordnung für mich. Wir fanden nicht, dass der Magier minimal besser ist, sondern das sich vor und Nachteile auch bei der Auffälligkeit je nach Situation ausgleichen und sie Unterschiede zu marginal sind, damit irgendwer besonders überproportional profitiert.

 

Wir wollten vermeiden für jeden Zauber einen neuen Eintrag in der Waffentabelle zu schreiben um dann auch das letzte bisschen Unterschied komplett zu negieren. Das war uns dann zu komplex für diese total banale Angleichung der Regeln. Wir haben es bereits getestet und testen es weiter. Mit dem ersten Eindruck waren alle zufrieden, niemand hatte das Gefühl das irgendjemand anderes besser gestellt war durch die Regeln oder eben schlechter gestellt war.

 

Vor allem haben es die drei Nichtmagier auch so gesehen dass ein Boosterslot für einen quasi ebenbürtigen Angriff verbrauchen zu müssen einfach nicht fair angesehen wird, und die Konsequenz automatisch wäre, dass Magier Spieler dann doch einfach Waffen einsetzen um die wertvollen Slots effektiver zu nutzen aber sich das dann einfach nicht mehr wie Shadowrun anfühlt, wenn der Magier aus Effizienz Gründen dann keine Kampfzauber mehr benutzten würde.

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Wenn das so in deiner Gruppe gut ankommt dann ist ja alles in Ordnung.

 

Ich persoenlich finde Die Regelung zwar deutlich zu Magierfreundlich aber ist ja egal.

Btw, wie behandelt ihr nen Magier mit Cyberarmen und 1 Essenz? Ganz normal?

 

Warum aber aendert ihr die Wuerfelproben?

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Wenn das so in deiner Gruppe gut ankommt dann ist ja alles in Ordnung.

 

Ich persoenlich finde Die Regelung zwar deutlich zu Magierfreundlich aber ist ja egal.

Btw, wie behandelt ihr nen Magier mit Cyberarmen und 1 Essenz? Ganz normal?

 

Warum aber aendert ihr die Wuerfelproben?

Klar, Essenzverlust erschwert alle magischen Proben wie in Anarchy vorgesehen.

 

Ich geh davon aus, du meinst die Verteidigung gegen Zauber. Die ist ja in den Regeln nicht wirklich festgelegt, nur einige Beispiele aus der Liste haben irgendwelche Proben zur Verteidigung, aber ohne erkennbares Muster. Wir haben uns daher, wie in den Magieregeln beschrieben, Verteidigungsproben standardisiert festgelegt. Wenn Kampfzauber wie Fernkampfangriffe sind, haben wir auch die Verteidigung gleich gemacht. Aber natürlich kann man weiterhin Hexerei auch für Antimagie nutzen, so wie beschrieben. Analog zu Akrobatik/Athletik statt Ges+Log beim Ausweichen z.B. Das war bei uns schon immer so und eben einfach von der Erzählung abhängig, das Angriffe gegen den Magier alternativ auch mit Hexerei + Willenskraft verteidigt werden dürfen und der Magier einen Angriff auf einen anderen in der Nähe über die bekannte Plotpunktaktion auf sich lenken konnte und dann auch mit Hexerei verteidigen kann. Da Antimagie ja auch in Hexerei eingeflossen ist in Anarchy, aber eben nicht weitergehende Regeln dafür existieren, wurde lösen wir das über vorhandene Regelmechanismen, abhängig von der Erzählung. Eben anstatt auf die Seite zu springen um dem Zauber auszuweichen (Ges+Log) absorbiert der Magier den Zauber in einer Kugel / einem magischen Kraftfeld/ oder sonst wie magiefluff mäßig.

 

Kampfzauber, die man nicht auf sich zukommen sieht (SR5 Manazauber z.B.) kann man aber nicht mit der normalen Fernkampf Verteidigung ausweichen, sondern eben mit STR+WIL (wie auch bei einigen Beispielen vorgeschlagen). Wir haben lediglich ganz regelkonform für Zauber Widerstandswürfe festgelegt. Nur eben standardisiert nach einem festen Muster.

 

Und bei dem Zauber als Ausrüstung ging es wieder nur um den Style und den Fluff, daher ersetzt der Zauber den Ausrüstung Gegenstand, aber es muss dennoch die gleiche Probe geworfen werden, als hätte man den Ausrüstungsgegenstand. Dabei haben wir aber klar festgelegt, dass dies nicht bei Heilzauber oder Reparatur Zaubern geht, und die definitiv Booster sein müssen.

 

Wer lieber mit Hexerei einen solchen Ausrüstungszauber nutzen will, der muss ihn auch als Booster kaufen. Wie gesagt das sollen vor allem Zauber sein, die Regeltechnisch kaum Auswirkungen haben. Einfach nur ein bisschen Style und Fluff etwas zu strukturieren. Ein Zippo Zauber, ein Dietrich Zauber (anstatt eine Nadel oder eben dem Diedrich für die Probe zu verwenden). Da man sich über das Plotpunktsystem ja sowieso Gegenstände in die Szene rein improvisieren kann(was ja auch für Waffen gilt!) ist hier auch kein wirklicher spieltechnische Vorteil vorhanden. Wie schon in den Regeln bei Ausrüstung beschrieben, soll Ausrüstung nur für die Erzählung ein Aufhänger sein, aber nicht wirklich eine weitergehende regeltechnische Auswirkung haben. Und Zauber, die diesem Muster entsprechen, können auch als Ausrüstung erworben werden.

Edited by _HeadCrash
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Verdammte Zitatfunktion... verdammtes W-LAN.... :angry: ... deshalb mein Beitrag in dieser Form:

 

 

Ich hatte nämlich nicht den Eindruck, dass die Regeln in Anarchy so viel leichter zu verstehen sind und die ganzen Möglichkeiten so schnell klar werden, weil man die Regeln so kurz und knapp wie irgend möglich beschrieben hat. Ich hätte mehr erklärenden Text und Beispiele besser gefunden.

 

Muß ich dir recht geben. Ohne deine vielen Erläuterungen wäre es mir sehr schwer gefallen, das Anarchy Konzept so zu verstehen wie ich es jetzt tue. Vielleicht fehlen mir dazu Erfahrungen mit narrativen Systemen.

 

 

Aber davon abgesehen, danke für dein offenes Feesback, hatte ja sowieso damit gerechnet, dass diese Reaktion die typische Reaktion auf meinen Ansatz sein dürfte. Nur deine Argumente überzeugen mich nicht wirklich.

@Masaru Mhh, ja die erwartete Reaktion.
Aber auch danke für dein sehr direktes Feedback. Leider auch nicht die Gegenargumentation die ich mir erhofft hatte, aber deine Meinung dazu ist jedenfalls klar und eindeutig.

 

Lass dich nur nicht abschrecken. Bei Hausregeln gibt es nur selten gute Argumente. Hier läuft es meist auf individuelles "Mag ich" & "Mag ich nicht" hinaus. Einfach, elegant und keine systemfremden Regelmechanismen sollten Hausregeln haben.

 

Ich denke, die zwei Hauptgründe, warum ich mit deiner Hausregel nicht warm werde, sind folgende: Zum einen teile ich derzeit noch nicht deine/eure Einschätzung, dass die Magier zu wenig Sprüche haben. Zum anderen erfordert deine Hausregel das individuelle Beurteilen jedes Zauberspruchs.

 

Trotzdem lese ich gerne solche Vorschläge. Oftmals inspirieren sie mich, manchmal ermöglichen sie mir auch nur den Blick über den Tellerrand. Wie schätzen andere Spieler diese Regelung ein.

 

 

Aber egal welche Loesung, du suchst im Endeffekt nix Anderes als mehr Slots fuer Zauber und egal welchen Vorschlag du nimmst es laesst sich immer wieder auf genau diesen Fakt herunterbrechen. Warum also um den heissen Brei drumherumreden? Entweder du gibst Ihnen die Slots oder nicht. In welcher Hoehe? Deine/Gruppen- Entscheidung!


 


Das Boosterlimt nach oben zu schrauben wäre nur fair, wenn dann alle mehr Booster haben. Das wiederum ist dann aber negativ fürs Balancing, weil dann Adepten stark bevorteilt werden.

 

Ich glaube Tyrannon meinte, dass die zusätzlichen Boosterslots nur für Magier bzw. Zaubersprüche gedacht sind. Das wäre imho wirklich die simpelste Lösung des Problems.

 

 

Anarchy hat das aber nicht überall sauber hinbekommen.

 

Den Eindruck habe ich zumindest in der Theorie auch.

 

 

RAW ist das Stacking von Cyberware hier krass limitiert, weil jeder zusätzliche Effekt mit Regelauswirkung 1 weiters Karma kostet. (Erratiert) .


 

Auf die weise wurden dann auch Adepten und Vercybererte gebalanced, weil ansosnten durch den Essenznachteil Adepten zu stark im Vorteil gewesen wären.

 

Hmm... Balancing zwischen Adepten vers. Samurais. Ich hab mir da noch mal Gedanken drüber gemacht. Und ich finde, so wie die Regeln jetzt sind, den Adepten nicht bevorteilt.

Der Samurai ist was die Anzahl von Ware angeht, aufgrund des zusätzlichen Limits durch die Essenz auf maximal 6 Effekte beschränkt. Aber er kann sie "stapeln" und spart dafür Boosterslots. Welche dann für zb. besondere Waffen oder Ausrüstung belegt werden können. Diese Möglichkeit hat der Adept nicht.

 

 

 
Bei Cyberware ist das Stacking ja erlaubt, ich erweiter das Ganze eben auch auf Magie.

 

Hmm... das bringt mich auf eine Idee: Wäre nicht so "effektiv" wie zusätzliche Boosterslots oder Zauber auf Ausrüstungsslots. Aber vielleicht eine Alternative...

 

Bei manchen Zaubersprüchen wäre das stapeln von Effekten oder zwei Effekte mit "oder" Option durchaus möglich.

 

Zb. aus "Attribute erhöhen" und "Attribute senken" könnte man den Spruch "Attribute verändern" machen: "Erhöhe oder senke das gewählte Attribut um 1/2/3 Punkte usw."

 

Geht halt nicht bei allen Sprüchen... alles hat seinen Preis!

 

 

J
etzt weiß ich, was mich daran stört... Der mundane hat MedKit, Dietriche und sowas. Er braucht dafür aber auch jeweils eine andere Fertigkeit! Der Magier macht dagegen all das mit seiner Spruchzauberei. Wo er eh alle Punkte reingehauen hat. Das passt nicht so gut, weil der Magier dadurch wieder ein Schweizer Taschenmesser ist. Er schlägt den Aushilfs-Doc, den Aushilfs-Schlösserknacker usw. alle gleichzeitig.

 

Gutes Argument! Hatte ich gar nicht auf dem Schirm.

 

 

 

 

Grund: Magier werden im Kampf RAW grundlos zu stark benachteiligt,

 

Diese Einschätzung teile ich überhaupt nicht. Und den Faktor Fariness sehe ich anders. Aber es freut mich, wenn ihr in eurer Runde eine Lösung gefunden habt, mit der ihr alle zufrieden seid!

Edited by Corpheus
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Danke für dein Feedback Corpheus.

 

Kleiner Tipp vorab: Beim kommentierten zitieren hilft es sehr die BB-Code Ansicht zu aktivieren anstatt in der WYSIWYG Ansicht den Post zu verfassen ;)

 

Die Sache mit der Ausrüstung und Universalfertigkeit sehe ich mittlerweile genauso. Daher haben wir das auch regeltechnisch glatt gebügelt: Ausrüstung darf auch Magie sein (Ausrüstung im RAW Sinne = Aufhänger für eine Erzählung, ohne weitergehende regeltechnische Komponente) aber der Fertigkeitswurf ändert sich dadurch nicht. Wer also den magischen Dietrich aka "Schlosser öffnen" Zauber nicht als Booster, sondern als Ausrüstung kauft, der muss die gleiche Probe beim Einsatz würfeln, als hätte er einen Dietrich. Die Hexereifertigkeit ist hier dann irrelevant. So ist es wirklich nur noch Fluff (da man ja auch Ausrüstung über Plotpoints quasi improvisieren kann und somit die erzählerische Möglichkeit der kurzfristigen Entwendung der Ausrüstung kein so großer Unterschied ist).

 

Cyberware nach den "erratierten" Regeln, bei denen jeder neue Bonus auf ein Attribut/Fertigkeit/sonstiges jeweils wieder 1 zusätzlichen Punkt Essenz kostet finde ich zu krass. Cyberaugen mit +1 auf Feuerwaffenangriffe (Smartlink Verbindung) und +1 Reroll (auch Smartlink) sowie +1 auf Wahrnehmungsproben und +1 Reroll auf Wahrnehmungsproben würd 4 Essenz kosten, während eine Adeptenkraft regeltechnisch ja theoretisch das gleiche auf einem Slot könnte und eben Null Essenz kostet. Wie gesagt, wir haben das bereits Hausregeltechnsich damit gelöst, dass einerseits jede Cyberware nur 1 Essenz bzw. bei Bioware nur 0,5 Essenz kostet und der Slot auf jeweils zwei Bonus Komponenten beschränkt wird. Dies balanced dann Adepten und Streetsams sowie alle anderen Booster entsprechend.

 

Die Sache mit den unverseller formulierten Zaubern über die "oder" Verwendung (wie auch in Beispielboostern verwendet) finde ich gut und werde ich als Vorschlag mitnehmen.

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Ich teile sie auch nicht. Sie werden nur nicht mehr so verhätschelt, wie im normalen SR.

 

Akzeptiere und verstehe ich. Mein Punkt und der in unserer Gruppe war letztlich vor allem der, dass eine erzählerische Angriffsoption einen Magier als einzigen Charakter im Kampf eben immer einen Booster kostet, und alle anderen "nur" einen Waffenslot. Dies war das wesentliche Argument, dass die ganze Überlegung angestoßen hat. Die Ausrüstungsvariante ist mehr Fluff um Magier eben "magischer" in der Erzählung erscheinen zu lassen. Aber das als unfair empfundene Gefühl enstand allein aus dem narrativen Ansatz: Gleicher Einfluss auf die Erzählung mit gleichen / oder vergleichbaren Regeln zu behandeln. Deshalb sind Kampfzauber bei uns Waffen geworden.

 

Als weicher Faktor kam noch dazu, dass Zauber, um die gleiche Auswirkung wie Cyberware / Bioware / Adeptenkraft durch Booster auf eine Erzählung zu nehmen, eben mindestens einen Slot als Fokus belegen muss, weil er sonst immer nur einen Booster verfügbar haben kann und erst nochmal eine ganze Narration braucht um einen anderen Booster verfügbar zu machen. (Aufrechterhaltungslimit). Also ist er sowieso schon limitiert. Und dazu noch die Angriffszauber als weitere Slotfresser zu haben, dann bei uns dazu geführt, dass er für gleiche "Mächtigkeit" (=Einfluss auf die Erzählung und Verbesserung von Fertigkeiten und Attribute) durch Booster mehr Slots braucht als alle anderen. Nur dieser weiche Faktor genommen und das in Relation gestzt mit den übersinnlichen Boni, die man dann damit erlernen kann, die kein mudaner Charakter mit Technik simulieren kann, wird wieder als ausgeglichen empfunden.

 

Durch das Lösen der Kampfzauber Slots von den Boostern ist das für uns nun aber in Ordnung so.

 

Man kann das ja einfach mal simulieren, in dem man z.B. drei Anarchy Chars als Kämpfer nach den RAW Regeln baut, und darauf achtet, dass sie möglichst gleiche Boni auf Attribute und Angriffsfertigkeiten sowie sonstige Attribute und Fertigkeiten die im Kampf nützlich sind haben und dabei ähnliche Schadenshöhe und Schadensreduktion bei ähnlichen Würfelpoolhöhen haben.

 

Und das einmal als Magier, einmal als Adept und einmal als Streetsam. Und dann vergleicht man das frisch nach der Charaktererschaffung und dann nochmal nach 100 Karma. In einem narrativen System, in dem Kämpfe einen nicht unwesentliche Rolle einnehmen, habe ich den Anspruch, dass hier ein sehr starkes Gleichgewicht herrschen muss, und das hat uns gefehlt. Nur mal als Beispiel: Andere narrative Systeme geben einer bestimmten Charakterklasse einen bestimmten Grundschaden, völlig unabhängig von seiner Ausrüstung und stellt so ein Gleichgewicht sicher. Wie er den Schaden verursacht ist seiner Erzählung überlassen, geregelt wird nur, dass alle ungefähr ähnliches Schadenspotential (Abhängig von ihrer Klasse/Archetyp etc.) und somit Einfluss auf die Erzählung nehmen können.

Edited by _HeadCrash
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