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[Anarchy] Kurze Fragen - Kurze Antworten


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1. Also... RAW wird kein Verteidigungspool gegen Astralkampf genannt. BEW macht gar keinen Sinn. Ich würde daher beim Verteidigungspool LOG + WIL nehmen. Alternativ Astralkampf auch als Verteidigungspool. Würde sich dann aber von den sonstigen Kampfregeln unterscheiden, weil der Pool für Verteidiger ohne die Fertigkeit wäre dann nur WIL. Ich glaube ich würde es dem Verteidiger überlassen. Jemand der hohe Werte in Astralkampf hat, kann auch mit Astralkampf verteidigen, alle Anderen können über LOG+WIL astral "ausweichen".

 

2. Bewegung ist eher narrativ zu beschreiben und kann daher passend zur beschrienen Narration zum Angriff im Kampf ergänzt beschrieben werden. Greift man auf die vorgeschlagenen taktischeren Regeln für Bewegung im Kampf zurück (was dann auch Booster, welche die Bewegungsaktionen pro Narration erhöhen sinnvoll macht), verstehe ich die Regelmechanismen so, dass man pro Narration grundsätzlich eine Bewegungsaktion und eine Angriffsaktion hat. Alle Booster, welche diese Limits erhöhen gelten zusätzlich kumulativ. (BTW. Hier empfehle ich ein hausgeregeltes Limit um hier Powergaming durch Stacking wenn erforderlich zu unterbinden.)

Edited by _HeadCrash
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Wenn die andere Panzerung jeweils andere Werte hat, so wie es eben in den Regeln steht. Das schließt dem temp. Fertigkeitspunkt bei einer 12 er Panzerung mit ein.

 

Würdest du erlauben, dass der Spieler bei Wechsel der Panzerung den variablen Fertigungspunkt jedesmal individuell addiert/subtrahiert oder sollte er das zusammen mit der Panzerung auf dem Sheet festhalten?

 

 

1. Ich würde daher beim Verteidigungspool LOG + WIL nehmen. Alternativ Astralkampf auch als Verteidigungspool. Würde sich dann aber von den sonstigen Kampfregeln unterscheiden, weil der Pool für Verteidiger ohne die Fertigkeit wäre dann nur WIL. I

 

Beim Matrixkampf wird auch mit LOG + Firewall verteidigt. Weicht also auch von "Verteidigung nur mit Attributen" ab. Aber LOG + WIL erscheint mir auch intuitiv richtig. Schwanke aber noch, aufgrund von KISS nicht doch LOG + GES zu nehmen.

 

Das solche Angaben fehlen, ist imho ein wirklicher "Big Fail" ... und geht deutlich über schlecht formulierte Regeln hinaus :angry:

 

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1. Ich würde daher beim Verteidigungspool LOG + WIL nehmen. Alternativ Astralkampf auch als Verteidigungspool. Würde sich dann aber von den sonstigen Kampfregeln unterscheiden, weil der Pool für Verteidiger ohne die Fertigkeit wäre dann nur WIL. I

 

Beim Matrixkampf wird auch mit LOG + Firewall verteidigt. Weicht also auch von "Verteidigung nur mit Attributen" ab. Aber LOG + WIL erscheint mir auch intuitiv richtig. Schwanke aber noch, aufgrund von KISS nicht doch LOG + GES zu nehmen.

 

Hmm... ich sehe gerade, dass ein Geist sich ebenfalls mit GES + LOG gegen Bannen verteidigt... ich denke dann ist es i.O., wenn man sich auch im Astralkampf mit GES + LOG verteidigt.

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Also GES+LOG im Astralkampf tut mir einfach zu sehr weh, weil ich ja im Astralkampf keinen physischen Körper habe. Außer der Geist ist Materialisiert bzw. der Zauberer/Adept nimmt nur Astral wahr und projeziert nicht. Das heißt: 

 

materialisierter Geist: Verteidigung gegen Astralkampf mit LOG+GES.

Astral wahrnehmender Zauberer oder duales Wesen: Verteidigung gegen Astralkampf mit LOG+GES.

 

Projezierter Magier: Verteidigung gegen Astralkampf mit LOG+WIL

Nur Astral aktiver Geist: Verteidigung gegen Astralkampf mit LOG+WIL

 

Aber natürlich könnt ihr das handeln wie ihr wollt. Bei mir schlägt da natürlich die SR5 Vergangenheit zurück und das Fragezeichen, warum Magier im Astralraum auf körperliche Attribute zurückgreifen sollten... Wenn ihre Aura jedoch an eine physische Komponente/Körper gebunden ist, macht es Sinn, denn man muss ja zum Ausweichen auch den physischen Körper bewegen.

 

 

 

Würdest du erlauben, dass der Spieler bei Wechsel der Panzerung den variablen Fertigungspunkt jedesmal individuell addiert/subtrahiert oder sollte er das zusammen mit der Panzerung auf dem Sheet festhalten?

 

Nein. Jede 12er Panzerung hat bei mir den gleichen Fertigkeits-Malus. Also legt der Spieler einmalig fest, welche Fertigkeit durch eine 12er Panzerung reduziert wird und auch welche Fertigkeit durch eine 6er Panzerung einen Bonus erhält.

 

Das solche Angaben fehlen, ist imho ein wirklicher "Big Fail" ... und geht deutlich über schlecht formulierte Regeln hinaus :angry:

Oh ja. Genau deshalb ist Anarchy ohne Anpassungen durch SL / Spielgruppe und feste Vereinbarungen für diverse Regellücken defakto unspielbar.

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Die Sache mit Panzerung und dem Fertigkeitspunkt kommt doch nur bei der Charaktererschaffung zum Tragen.

Ein Charakter der das Spiel mit weniger Panzerung beginnt, bekommt als Ausgleich einen Fertigkeitspunkt mehr, einer mit mehr Panzerung einen Fertigkeitspunkt weniger.

Das ist nicht eine Mechanik von wegen schwere Rüstung behindert so stark, dass du einen Fertigkeitspunkt verlierst, sondern nur unterschiedliche Optionen bei der Charaktererstellung.

Und wenn man später doch eine stärkere Rüstung haben möchte, verbessert man sie einfach wie bei Charakterentwicklung

beschrieben (in Dreierschritten zum Preis von 3 Karma bis zum Maximum von 12).

Falls man dann, aus welchen Gründen auch immer, eine leichtere Rüstung tragen will verzichtet man einfach freiwillig auf einen Teil der Panzerung und beschreibt den Character erzählerisch mit seinem Actioneer Anzug statt seiner Panzerjacke. Ist doch auch einfacher als Fertigkeitspunkte immer wieder zu verändern.

Edited by Boss Scorpion
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Bei Proben dürfen ja nur 1 Booster gleichzeitig zur Anwendung kommen.

 

Aber ich denke bei Datenbuchse und Cyberdeck müßte das trotzdem gehen. Macht sonst relativ wenig Sinn. Und genauso wie bei der Kombination von Cyberdeck und Programmen. Ich sehe da Programme als Teil des Cyberdecks... lassen sich also auch kombinieren.

 

Was meint ihr?

 

 

Wo steht, wie oft ich eine Waffe mit Karma verbessern kann?

 

Also ich meine, wie oft kann man den gleichen Effekt verbessern (zb. Präzision, Tödlichkeit, Reichweite usw.).

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Guest Konstantin
Programme bei Decks haben auch die extra Regel. Deswegen mag ich auch das normale Shadowrun lieber. Dort steht Klipp und klar (OK der war gut, es ist leider nicht so gut DSA 4.1) was geht und was nicht.
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