Jump to content

Fokus des Geschichten erzählens


Corn
 Share

Recommended Posts

Wir haben vor kurzem in unserer geisterkartelle Kampagne fest gestellt dass alles etwas festgefahren ist. Die Team Zusammensetzung war nicht ideal und das powerniveau machte dem sl Kopfzerbrechen.

 

Deswegen war der Ablauf meist zäh und um einzelne Kleinigkeiten wurde Stunden gerungen.

 

So haben wir beschlossen mit neuen chars und cineastischen Elementen neu einzusteigen. Wir wollen uns wieder darauf konzentrieren gemeinsam eine gute Geschichte zu erzählen.

 

Meine Frage ist

Was hilft euch dabei als Gruppe gemeinsam eine gute Geschichte zu erzählen?

Link to comment
Share on other sites

Auf jeden Fall ein guter Gruppenzusammenhalt durch einen glaubhaften und coolen gemeinsamen Hintergrund der Charaktere.

Das, oder eine abgestimmte Vorgeschichte der einzelnen Chars mit dem SL, die viel Potential bei einer Zusammenführung ingame führt.

 

Ansonsten hilft meiner Erfahrung nach: drastisches reduzieren der crunchigen Regelmechanismen. Muss vor Feststellung des Grades des Erfolges zu viel gewürfelt und Verglichen werden, wird es schwerer cineastisches Gameplay einzubringen. Wenn man aber alle Regeln sehr gut beherrscht, kann das weniger relevant sein.

 

Wichtig ist Player Empowerment finde ich. Wenn die Spieler vor jeder Aktion ausschließlich durch Erfragen Infos zur Szene erhalten, und nicht einfach weniger relevante Details im Rahmen ihrer Handlungs Beschreibung mit einfügen dürfen, ist das hinderlich für cineastisches Beschreiben von Aktionen, statt des Erwüfelns von Ergebnissen. Spieler beschreibt frei was sein Charakter plant. Dann wird alles regeltechnische abgewickelt, und der SL teilt dem Spieler das Ergebnis mit, zusammen mit einer Aufforderung den genauen Verlauf incl. Ausgang seiner Handlung selbst zu beschreiben und auszuschmücken. Scheitert der Spieler, übernimmt z.B. Der SL die Erzählung.

 

Ansonsten muss ich nicht erwähnen, das wir zu diesem Zweck auf Anarchy umgestiegen sind, oder? Aber wenn die Regeln sehr gut sitzen, kann man auch mit dem komplexen SR5 System cineastischer spielen. Wenn jedoch zu oft nachgeschlagen werden muss, verhindert das, cineasrisches Feeling, meiner Meinung nach.

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

*Sign*

 

Da der Kampf eines der dominanten Elemente von Shadowrun ist, ist die cineastische Beschreibung der Kampfszene von großer Bedeutung für die Stimmung. Wenn der Kampf so abläuft...

 

Spieler: "Salvenfeuer mit 5 Erfolgen... deine Verteidigung ist um 2 erschwert"

SL: "Ausweichen... Ini -5 ... 6 Erfolge. Daneben."

 

... kommt wenig cineastische Stimmung auf. Entsprechend dem Ergebnis können/sollen sowohl die Spieler als auch der SL die Kampfszene bildlich beschreiben. Cineastisch halt...

 

SL: "Mit einer unglaublich erscheinenden Drehung weicht der Yakuza deiner Garbe aus. Die Kugeln schlagen in den Türrahmen ein. Holzsplitter fliegen durch den Raum."

Edited by Corpheus
Link to comment
Share on other sites

Man muss imo dafür die richtige Runde am Tisch haben, ein passender, engagierter SL ist für eine gute Geschichte unersetzlich, ebenso Spieler die alle die Geschichte aktiv (mit)erzählen wollen und es auch konsequent tun, und natürlich genug Zeit und Gelegenheiten für ordentliches Rollenspiel.

Ein gemeinsamer Hintergrund ist imo nicht erforderlich, kann es aber einfacher machen. Dann aber wenn schon, denn schon - nicht nur gemeinsame Erschaffung des Hintergrunds, sondern auch gemeinsame Erschaffung aller Charaktere bis ins Detail, wobei sich dann alle einbringen sollten. "Lasst uns alle Trolle spielen!", "Ich fänd's cool, wenn der SC von Hansi, also der Zauberer, mit Feuerbällen um sich schmeißen kann", "Ich bin für einen Hubschrauber und ein Boot für den SC von Petra, also die Riggerin", "Hansi und Petra sind ein Paar, wieso nicht auch ihre SCs?".

 

Aber... auch dafür braucht man wieder die richtigen Spieler. Es soll ja *hust* Leute geben, die BFF-Runnerteams nicht so mögen oder denen das Kennenlernen und "Abtasten" anderer/neuer SCs im direkten Spiel "Spieler mit Spieler" mehr Spaß macht als das übliche "Spieler mit SL/NSC".

 

EDIT:

Imo effektiver als Kämpfe besser zu beschreiben ist im cineastischen Stil die Nutzung des harten Schnitts von relevanter Szene zu relevanter Szene. Dazu setzt man sich als Gruppe zusammensetzen, man benennt die Dinge, die nicht gefallen bzw. frustrieren bzw. langweilen, schreibt sie auf eine Liste, und schneidet diese im Spiel – wie im Film – einfach heraus. Eben waren die Runner noch in den Katakomben unter Rom? SCHNITT Schon sind sie - optimal ausgerüstet - im Basislager an der Nordseite des K2. Keine Reise ausspielen, keine Beschaffung der Ausrüstung in einem fremden Land ausspielen, sondern rein in Steigeisen und hinan, den Yetis entgegen.

Edited by Cannibal Sector One
Link to comment
Share on other sites

Danke für die bisherigen Beiträge. Weil es angesprochen wurde

Für wie wichtig haltet ihr Regeln für das erzählen einer Geschichte?

Ich halte es für vernachlässigbar da das System nur den Rahmen bietet um zu entscheiden wie sich eine geplante Aktion entwickelt.

 

Aber ist es wirklich relevant ob z.b. 4. 5. Oder anarchy als Grundlage dient?

Link to comment
Share on other sites

Ist Geschmacksache. Die drei aufgezählten sind letztlich alles Systeme die wie komplexe Brettspielregeln funktionieren. Natürlich kann man damit auch gute Geschichten interaktiv entwickeln. Es gibt aber auch Systeme die sich nicht an Brettspielregeln orientieren, sondern die Regeln für das Erzählen selbst definieren. Mit diesen Systemen ist ein Fokus auf die Erzählung nicht optional, sondern elementar.

 

Anarchy hat ein paar Elemente von reinen Erzählsystemen, daher hilft es beim cineastischen Spiel. Denn die Mechanismen fördern und belohnen erzählerische Kreativität.

 

Also wenn du mich fragst, ich finde die Regeln sind nicht irrelevant. Und mit den richtigen System fällt es leichter und wirkt runder, aber es geht grundsätzlich mit allen Systemen.

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

Ich bin ein großer Freund von Konflikten unter den Charakteren. Harmonie gibt wenig Grund für sie untereinander zu Diskutieren. Daher lege ich beim erschaffen der Charaktere gerne Hintergrund fest, der irgendwann zu Problemen führen kann. Wichtig dabei ist aber dass das nicht direkt in der ersten Sitzung explodiert, sonst kann sich kein anfänglicher Gruppenzusammenhalt bilden. Den braucht es dann doch.

  • Like 2
Link to comment
Share on other sites

Ich lege kaum Wert darauf, dass ein Run von Abend zu Abend abgeschlossen ist.
Ich erzähle eher eine zusammenhängende Geschichte, die eben immer weiter geht. Und da mag ich es sehr, wenn die Leute Grund haben untereinander Rollenspiel zu betreiben. Auch wenn das bedeutet, dass es einfach mal nen ganzen Abend lang nur Rollenspiel gibt und nicht ein einziger Würfel geworfen wird.
Meine Geschichte läuft mir ja nicht weg. Und die Welt die ich den Spielern präsentiere sehe ich auch viel eher als Plattform auf der sie aufbauen können. Selbst agieren können.

  • Like 2
Link to comment
Share on other sites

 Share

×
×
  • Create New...