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Bewertungen und Tipps von Szenarien auf Basis von Spielerfahrungen


Tegres
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Hallo zusammen,
 
angeregt durch die Rezensionen und Empfehlungen von Läuterer, dachte ich mir, dass ich ebenfalls meine Bewertungen und Tipps von bereits von mir gespielten/geleiteten Szenarien und Kampagnen niederschreiben sollte.
 
Ich halte mich dabei ein wenig an die Punkte, die auch der Läuterer aufführt. Das bedeutet, es gibt zunächst ein paar allgemeine Informationen und Einschätzungen und anschließend meine Auflistung positiver, neutraler und negativer Punkte. Ich habe dann gegebenenfalls noch ein paar Anmerkungen und Tipps ergänzt. Zu guter Letzt gibt es noch ein Fazit.
 
Ihr seid natürlich herzlich dazu eingeladen, ebenfalls eure Bewertungen und Tipps hier in den Thread zu schreiben. Ich werde diese hier im Eingangspost verlinken. Damit das ganze eine halbwegs einheitliche Form hat, würde ich euch bitten, die allgemeinen Informationen wie folgt anzugeben:
 


Titel: Name des Szenarios
Veröffentlichung: Wo findet man das Szenario?
Spieldauer: Anzahl Spieleabende, ggf. Angabe von Stunden
vorgefertigte Charaktere: ja/nein/ja, aber auch gut mit anderen spielbar
Handouts: Anzahl Handouts, die man auf jeden Fall hat bis Anzahl Handouts, die es maximal gibt + ggf. Karten und sonstiges
 
Ort: Stadt oder Land bzw. Städte oder Länder
Zeit: Jahrzehnt, Jahr oder sogar ganz konkretes Datum (je nach Abenteuer)
Antagonisten/Kreaturen: Was für Einzelpersonen, Gruppierungen, Kreaturen oder Mythos-Gottheiten begegnen einem oder können einem im Szenario begegnen?
NSCs: Hier muss keine konkrete Anzahl stehen, aber eine Orientierung.
Einstieg: Wie steigen die Investigatoren in die Handlung ein?
kampagnentauglich: nein (One-Shot mit TPK)/ ja/ ja und als Anfangsabenteuer sehr geeignet/ ja aber schwierig, da Einstieg schwierig/ ja aber schwierig, da TPK wahrscheinlich
Besonderheiten: Gibt es irgendetwas am Szenario zu beachten? Ist es Freeform-tauglich? Benötigt es besondere Utensilien? Etc.
 
Zusammenfassung: Kurze Zusammenfassung des Abenteuers in wenigen Sätzen. Hier sollten auch Handlungselemente erwähnt werden, die für die Bewertung und Tipps besonders relevant sind.
Genre/Ausrichtung/Atmosphäre: Beispiele: Mythos-Horror, investigativ, Kammerspiel, Intrige, Gangsterdasein
Stil: auf der Skala puristisch bis pulpig, ggf. auch ganz andere


 
Wie ihr die Bewertungen und Tipps schreibt, ist natürlich euch überlassen.
Ich selber gebe zum Beispiel keine Sternebewertungen, da ich konkrete Erfahrungen und Tipps für Szenarien wichtiger finde, als eine allgemeine Einschätzung. Außerdem gibt es da schon andere Projekte zu (siehe Tanelorn-Forum oder Abenteuerempfehlungen auf Yog-Sothoth).
Mit geht es mehr darum: Ich will dieses und jenes Szenario leiten, aber was gibt es zu beachten? Was sind die Stolperfallen? Was kann oder sollte man ändern?
 
Deswegen sollten eure Bewertungen und Tipps auf Spielerfahrungen basieren. Am Spieltisch kommt doch immer vieles anders, als man vom Lesen des Abenteuers her denkt. Manche Abenteuer sehen auf dem Papier toll aus, sind es am Spieltisch aber nicht, und umgekehrt.
 
Für Kampagnen gebe ich zusätzlich noch eine allgemeine Bewertung ab, die zum Beispiel die Verzahnung der Abenteuer bewertet.
 
Ich hoffe, der Thread kann euch eine Hilfe darstellen.
 
Hier die alphabetische Auflistung, bereits bewerteter Abenteuer; Empfehlungen sind fett markiert:
 
12 Apostel
Ablage C - Bürokraten gegen Cthulhu
Cure of the Living Dead
Diener der Schlange
Dunkelheit unter dem Hügel, Die
Erbe der Crawfords, Das
Grauen von den Sternen, Das
Gelbe Zeichen, Das
Herr der Winde, Der
Inmitten uralter Bäume
Innsmouth-Connection, Die
Mittsommernachtsalptraum
Mord im Jagdschloss
Morde des Herrn S., Die
Preuße, Der
Shadow over Providence
Sobeks Silvester
Spuk im Corbitt Haus
Steintafeln von Valusien, Die
Unhappy Thanksgiving
Wort der Macht
Ultima Ratio
Zahltag
 
 
Hier die Liste bewerteter Kampagnen:
 
Feind meines Feindes

Edited by Tegres
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Titel: Sobeks Silvester

Veröffentlichung: Feiertage der Furcht

Spieldauer: ein Spielabend (wir haben ca. 6 Stunden benötigt)

vorgefertigte Charaktere: nein

Handouts: 3

 

Ort: Berlin

Zeit: Silvester und Tage nach Neujahr in den 1920ern

Antagonisten/Kreaturen: Mumien

NSCs: wenige

Einstieg: Einladung zu einer Silvesterfeier

kampagnentauglich: ja, als Anfangsszenario geeignet

Besonderheiten: keine

 

Zusammenfassung: Die Investigatoren werden zu einer Silvesterfeier eingeladen, bei der eine Mumie ausgewickelt und Teile abgebrochen werden. Einer der Investigatoren bekommt eine Mumienhand, die an Neujahr lebendig wird, als ein Okkultist beabsichtigt-unbeabsichtigt die Mumie zum Leben erweckt.

Genre: klassischer Grusel-Horror

Stil: eher pulpig

 

Positiv:

  • Die Silvesterparty ist sehr stimmungsvoll.
  • Es können verschiedenste Charaktere miteinander bekannt gemacht werden. Es ist als Einsteiger- oder als Startabenteuer einer neuen Kampagne geeignet.

  • Die Mumienhand ist gruseliger als man denkt. Sie hat den Investigatoren echt Angst gemacht.

  • Die Investigatoren haben faire Chancen gegen die Mumie(n), wenn sie sich halbwegs clever anstellen.

  • Die NSCs sind simpel gehalten, aber schön charakteristisch, um sie gut ausspielen zu können.

    Tipp: Ich habe noch einen weiteren Beschenkten eingebaut, einen Studenten von Erman, der mit der Übersetzung von Texten betraut war und ebenfalls einen Mumienteil erhalten hat. Als dieser zum Leben erweckt wurde, erschreckte sich der Student so stark, dass er die Treppe herunterfiel und starb.

  • Der Handlungsablauf ist klar strukturiert, lässt den Spielern aber genug Raum für eigene Entscheidungen.

 

Negativ:

  • Es gibt keine Tipps, wie die Charaktere nach der Silvesterparty zusammentreffen können, wenn sie sich nicht schon kennen. So erlebt nur ein Investigator die lebendige Hand oder man muss die verschiedenen Investigatoren etwas künstlich zusammenführen oder sie anstupsen.

  • Die Karte des Lagerraums ist unnütz.

  • Die Verhaltensbeschreibung der Mumie, wenn sie das Zepter hat, ist etwas dünn.

  • Das die Mumie einfach so durch verschlossene Türen gehen kann, wirkt wie ein billiger Trick.

 

Anmerkungen und weitere Tipps:

  • Das Abenteuer an Silvester zu spielen, erhöht die Stimmung.

  • Ich habe ein Rätsel eingebaut, bei dem die Spieler eine Übersetzungen eines alten ägyptischen Textes erhalten haben. Mit der konnten sie sie Hieroglyphen identifizieren, die sich wiederum auf einem Kasten befanden, in dem bei mir das Zepter lag. Auf dem Kasten befanden sich insgesamt neun Hieroglyphen, aber es wurde eine Kombination von nur dreien gesucht. Wenn die Spieler die richtigen finden, geht der Kasten auf, sonst bekommen sie eine gewischt.

 

Fazit:

Die Cthulhu-Variante eines Bier-&-Bretzel-Abenteuers. Das Abenteuer ist simpel, macht Spaß und erzeugt wohligen Grusel.

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Titel: Inmitten uralter Bäume

Veröffentlichung: Grundregelwerk

Spieldauer: ein Spielabend (wir haben ca. 3 bzw. 5 Stunden benötigt)

vorgefertigte Charaktere: nein

Handouts: 1 – 2

 

Ort: Bennington und die Wälder in der Gegend (Vermont)

Zeit: 20. Juni 1925, es geht aber jede Zeit in den 1920ern und 1930ern

Antagonisten/Kreaturen: Entführer, Diener von Glaaki, ggf. Glaaki selbst

NSCs: wenige

Einstieg: Suche nach Entführern und entführtem Mädchen

kampagnentauglich: ja, als Anfangsszenario geeignet

Besonderheiten: keine

 

Zusammenfassung: Die Investigatoren bilden einen Suchtrupp, der nach einer schiefgelaufenen Geldübergabe ein entführtes Mädchen und die Entführer aufspüren soll. Diese sind in einen Wald geflohen, in dem Diener Glaakis hausen und die Entführer in den Wahnsinn treiben. Sie nehmen außerdem das Mädchen und weitere Personen gefangen, die sie ebenfalls zu Dienern Glaakis verwandeln wollen. Außerdem gibt im Wald einen See, an dem sich ein Splitter des Kristallkerkers von Glaaki befindet. Geologen, die vor Ort Untersuchungen anstellen, werden ebenfalls zu Diener Glaakis.

Genre: Mythos-Horror

Stil: puristisch bis pulpig

 

Positiv:

  • mysteriöse Träume, die aber auch Hinweise geben

  • Die Investigatoren haben faire Chancen, die entführten Personen zu retten.

  • Da die Investigatoren vor allem unter sich sind, kann es in interessanten Gruppenkonstellationen zu einer schönen Gruppendynamik kommen.

 

Neutral:

  • Der Handlungsablauf ist klar strukturiert, aber lässt den Spielern eher mäßig Raum für eigene Entscheidungen.

 

Negativ:

  • Es kann leicht passieren, dass das Abenteuer schon früh beendet werden muss, da einer der Investigatoren schwer verletzt wurde.

  • Ohne eine wirkliche Lagebeschreibung muss man die Handlungsorte so erscheinen lassen, wie es (vermeintlich) passt. Das wirkt schnell willkürlich.

 

Anmerkungen und weitere Tipps:

  • Ich habe mich nach zweimaliger Spielleitung schon an diesem Szenario sattgespielt.

 

Fazit:

Ein solides Einsteigerszenario.

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Titel: Das Erbe der Crawfords

Veröffentlichung: Innsmouth – Küstenstadt am Teufelsriff

Spieldauer: ein Spielabend (wir haben ca. 4 Stunden benötigt)

vorgefertigte Charaktere: nein

Handouts: 0 + Karte + Grundrisse

 

Ort: Innsmouth

Zeit: 1925, es geht aber auch leicht ein anderes Jahr

Antagonisten/Kreaturen: Tiefe-Wesen-hörige/Marsh-hörige Menschen, degenerierter Tiefe-Wesen-Hybrid

NSCs: sehr wenige bis einige

Einstieg: Investigator erbt Haus

kampagnentauglich: ja

Besonderheiten: keine

 

Zusammenfassung: Die Investigatoren soll ein Haus in Innsmouth begutachten. Dabei befreien sie aus versehen einen degenerierten Tiefe-Wesen-Hybriden, der fortan in der Nachbarschaft sein Unwesen treibt.

Genre: investigativ + etwas Mythos-Horror

Stil: puristisch

 

Positiv:

  • Stimmungsvolle Kleinstadt. Innsmouth ist Atmosphäre pur.

    Tipp: Die Spieler sollten „Schatten über Innsmouth“ nicht kennen.

  • Dezenter Mythos.

  • Super Einstieg für Innsmouth, da die Investigatoren aus einem guten Grund in die Stadt kommen und sogar von Ralsa Marsh erwartet werden. Bei ihnen wird also nicht zu viel Misstrauen geweckt, weil die Autoritäten in ebenso wenig Misstrauen entgegenstellen.

  • Sandbox Innsmouth. Die Investigatoren können sich überall umschauen und einen Eindruck von der Stadt erhalten.

    Tipp: NSCs einbauen, die später noch wichtig werden können, wie natürlich Ralsa Marsh, aber auch Eustis Eliot

 

Neutral:

  • Erbschaft-Abenteuereinstieg.

 

Negativ:

  • Die Investigatoren sind Schuld an der Freilassung von Gregory Grawford und können das nicht verhindern.

  • Es ist schwierig die Investigatoren mehrere Tagen in der Stadt zu lassen, sodass sie wirklich die Geschehnisse um Gregory Grawford mitbekommen.

    Tipp: Entwicklung von Gregory Grawford auf ein bis zwei Tage bschleunigen i.V.m. dem nächsten Tipp.

  • Gregory Grawford ist am Anfang so groß wie eine Ratte. Das fand ich selbst für Mythosverhältnisse einfach total unpassend.

    Tipp: Einfach bei der Größe eines kleinen Kindes anfangen und ihn in einen unzugänglichen Verschlag kauern lassen.

  • Reiner Fokus auf Atmosphäre. Das kann schnell langweilig werden. Das Abenteuer sagt selber:

    „Kurz, viel gibt es in diesem Szenario nicht zu gewinnen: Nur ein baufälliges Haus voller vernachlässigter Antiquitäten und Geheimnisse und – wichtiger – einen ersten Blick auf den düsteren Schatten über Innsmouth.“

    Tipp: Das Abenteuer als Auftakt einer Innsmouth-Kampagne nehmen. Als Einzelabenteuer funktioniert es nicht.

 

Anmerkungen und weitere Tipps:

  • Ein oder mehrere Investigatoren können das Blut der Tiefen Wesen in sich tragen und erste Hinweise auf diesen Umstand finden. Ich habe das nicht gemacht. Wenn man das aber will, dann sollte man sich sicher sein, dass die Spieler damit kein Problem hätten.

 

Fazit:

Ein sehr stimmungsvolles aber vom Plot her langweiliges Szenario, das super als Auftakt für eine Innsmouthkampagne dienen kann.

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Titel: Spuk im Corbitt-Haus

Veröffentlichung: Schnellstartregeln

Spieldauer: ein Spielabend (wir haben ca. 4 Stunden benötigt)

vorgefertigte Charaktere: nein

Handouts: 1 – 9, aber nicht als klassische Handouts sondern Informationszusammenfassungen

 

Ort: Boston

Zeit: 1920er

Antagonisten/Kreaturen: Magier

NSCs: wenige

Einstieg: Investigatoren sollen Haus untersuchen

kampagnentauglich: ja

Besonderheiten: gratis

 

Zusammenfassung: Die Investigatoren sollen Nachforschungen zu einem Haus anstellen. In dem Haus ruht im Keller der frühere Besitzer Mr. Corbitt, der Mieter in den Wahnsinn getrieben hat und auch versucht die Investigatoren zu vertreiben.

Genre: investigativ + klassischer Horror

Stil: puristisch bis pulpig

 

Positiv:

  • Die Spieler haben jede Menge Freiheit, in welche Richtung sie gehen wollen.

  • Kleine, aber feine Plothooks

 

Neutral:

  • Ein-Auftraggeber-kontaktiert-euch-Abenteuereinstieg.

  • Eher klassischer Horror als Mythos-Horror.

 

Negativ:

 

Anmerkungen und weitere Tipps:

  • Besiegt man Corbitt eigentlich, indem man das Haus anzündet?

 

Fazit:

Das Einsteigerabenteuer schlechthin, das sich sicherlich auch gut mit erfahreneren Spielern spielen lässt.

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Titel: Die Innsmouth-Connection

Veröffentlichung: Innsmouth – Küstenstadt am Teufelsriff

Spieldauer: ein Spielabend (wir haben ca. 3,5 Stunden benötigt, das war aber mit viel Vorgeplänkel)

vorgefertigte Charaktere: nein

Handouts: 0 – 1 + Karte + Grundrisse

 

Ort: Boynton Beach, in der Nähe von Innsmouth

Zeit: 1920er

Antagonisten/Kreaturen: Gangster, Schoggothe, ggf. Scherge Cthulhus

NSCs: sehr wenige bis wenige

Einstieg: Investigatoren sollen Haus untersuchen und Wert schätzen

kampagnentauglich: ja

Besonderheiten: keine

 

Zusammenfassung: Die Investigatoren sollen ein Haus in Boynton Beach untersuchen. Das Haus ist verfallen, aber Alkoholschmuggler nutzen es als Versteck. Im Keller befindet sich ein verstecktes Laboratorium, in dem ein Schoggothe haust.

Genre: investigativ + Mythos-Horror

Stil: puristisch

 

Positiv:

  • Dezente Einführung von Innsmouth

 

Neutral:

  • Ein-Alter-Bekannter-kontaktiert-euch-Abenteuereinstieg

 

Negativ:

  • Hohe Tödlichkeit, wenn die Investigatoren auf den Schoggothen treffen.

  • Kein Plot und daher sehr langweilig. Das einzige was passieren kann, ist dass die Investigatoren entweder auf die Schmuggler oder den Schoggothen treffen. Ersteres dürfte immerhin noch in einer Patt-Situation enden, während letzteres die absolute Katastrophe ist und eigentlich nur durch Flucht zu überleben ist. Tja, und dann ist das Abenteuer schon wieder vorbei, es sei denn die Spieler verfügen unwahrscheinlicherweise über Magie, um dem Schoggothen ernsthaft Schaden zuzufügen – wenn er dann noch da ist.

 

Anmerkungen und weitere Tipps:

  • Idee: Spieler übernehmen die Gangster, die das Haus als Schmuggellager benutzen und erfahren so von Innsmouth. Das wäre ein alternativer Auftakt zu einer Innsmouth-Kampagne für Gangster.

 

Fazit:

Dieses Szenario bringt nichts.

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Titel: Unhappy Thanksgiving

Veröffentlichung: Feiertage der Furcht

Spieldauer: ein Spielabend (wir haben ca. 4 Stunden benötigt)

vorgefertigte Charaktere: nein

Handouts: 0 – 3

 

Ort: Jupiter Springs (fiktiv), ländliche USA

Zeit: Thanksgiving (25. November) 1926, es gehen aber auch andere Jahre, dann muss nur ein Handout angepasst werden

Antagonisten/Kreaturen: Shub-Niggurath-Kultisten, Dunkles Junges

NSCs: wenige

Einstieg: Frau von Bekanntem kontaktiert Investigatoren

kampagnentauglich: ja

Besonderheiten: keine

 

Zusammenfassung: Die Spieler bekommen den Auftrag nach einem entführten Mädchen zu suchen. Das Mädchen wurde von Shub-Niggurath-Kultisten entführt, die jedes Jahr an Thanksgiving ein Kind an ein Dunkles Junges opfern, um der Gegend eine gute Ernte zu sichern.

Genre: investigativ + Kleinstadtfassaden-Horror + etwas Mythos-Horror

Stil: eher puristisch

 

Positiv:

  • Stimmungsvolle Kleinstadt.

  • Langsame Eskalationsspirale.

  • Realistische Chancen der Investigatoren, das Mädchen zu retten.

 

Neutral:

  • Ein-Alter-Bekannter-kontaktiert-euch-Abenteuereinstieg.

  • Mythos kann sehr dezent sein, wenn Dunkles Junges nicht auf den Plan tritt. Ansonsten wird der Mythos entsprechend präsent. Da die Opferung aber abends stattfindet, kann man das Dunkle Junge leicht so darstellen, dass es immer noch sehr mysteriös bleibt.

 

Negativ:

  • Der Stadtplan. So sieht keine Stadt aus.

 

Anmerkungen und weitere Tipps:

  • Man kann leicht das Abenteuer etwas interessanter gestalten, indem man die hilfesuchende Frau so darstellt, dass die Investigatoren nicht sofort wissen, ob sie lügt oder die Wahrheit sagt. Das macht weitere Recherchen vonnöten und kann die Handlung vorantreiben. Man braucht aber ein gutes Pokerface :D

 

Fazit:

Ein stimmungsvolles Szenario vor einer freundlichen Kleinstadtfassade, hinter der sich grausame Dinge verbergen.

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Titel: Zahltag

Veröffentlichung: Stummer Schrecken

Spieldauer: ein Spielabend (wir haben ca. 4 Stunden benötigt)

vorgefertigte Charaktere: ja, aber auch mit anderen Gangstercharakteren oder sogar vollkommen anderen Berufen spielbar

Handouts: 0 – 4 + Karte

 

Ort: Arkham

Zeit: 18. Oktober 1922, es geht aber jedes andere Datum in den 1920ern und 1930ern. Dann müssen nur gewisse Handouts angepasst werden

Antagonisten/Kreaturen: Azathoth-Kultisten, wahnsinnige Personen, Diener der äußeren Götter, Azathoth höchstpersönlich

NSCs: wenige

Einstieg: Auftrag von Gangsterboss

kampagnentauglich: One-Shot, aber prinzipiell ja, mit Einschränkungen wegen hoher Wahrscheinlichkeit für TPK oder Wahnsinn

Besonderheiten: keine

 

Zusammenfassung: Die Investigatoren sind Gangster, die von ihrem Boss einen Auftarg erhalten. Sie sollen einen Dieb finden, der statt für den Boss für einen Sektenführer Schriftstücke und Artefakte gestohlen hat. Diese sollen die Investigatoren ebenfalls beschaffen. Der Dieb führt mit dem Diebesgut in seiner Wohnung aus Versehen ein Ritual durch, mit dem die Realität von Azathoth durchdrungen wird. Das Haus macht damit seine Bewohner wahnsinnig und aufgrund der nichteuklidischen Geometrien kann es nicht mehr verlassen werden, bis das Ritual gestört wird.

Genre: Gangsterdasein, investigativ, Mythos-Horror

Stil: durch die zwei Teile schwer konkret zu sagen, am ehesten: am Anfang pulpig, später puristisch

 

Positiv:

  • Gangster sind eine nette Abwechslung zum normalen Typus des akademischen Investigators.

  • Die gemeinsame Ansprache des Bosses deckt auch die Fehlleistungen der einzelnen Gangster auf, was zu wunderbaren Sticheleien untereinander führen kann.

Positiv bis neutral:

  • Im zu untersuchenden Haus gibt es viele Möglichkeiten auf Dinge zu stoßen, die abartig sind oder nicht existieren dürfen. Das sind teilweise richtige coole Sachen oder Dinge, auf die man in normalen Abenteuern nicht stößt, es kann aber sehr viele STA kosten.

    Tipp: Zurückhaltung. Lieber nur drei krasse Räumlichkeiten als sechs. Sonst besteht die Gefahr der Abnutzung.

Neutral:

  • Es gibt einen großen Bruch zwischen dem ersten, ruhigeren bzw. normalen Teil und dem mythosgeschwängerten Teil im Haus. Dieser Bruch kann sehr cool sein, vor allem, wenn er einen WTF-Moment bei den Spielern auslöst. Er kann aber auch frustrieren, weil man nicht mehr zurück kann. Der Bruch bedeutet aber in jedem Fall einen Bruch im Stil und der Atmosphäre, der ebenfalls seltsam rüberkommen kann.
    Tipp: Auch am Spieltisch selbst eine Pause nach dem Eintreffen im Haus einbauen. So kann man besser die lockere Atmosphäre des ersten Teils in die angespannte Atmosphäre des zweiten Teils überführen.

  • Der Handlungsablauf ist klar strukturiert, lässt den Spielern aber genug Raum für eigene Entscheidungen bis sie ins Haus gehen. Danach ist es ein Schlauch.

Negativ:

  • Die vorgefertigten Charakter haben es entweder schwer im investigativen Teil (was auch mal ein Reiz sein kann) oder haben erst gar keine Motivation für Nachforschungen sondern gehen gleich ins Haus. Das endet dann aller Wahrscheinlichkeit nach mit einem TPK.

  • Sehr tödliches Ende. Der TPK ist sehr wahrscheinlich. Man muss schon Glück/einen gnädigen Spielleiter/wirklich alle Infos haben, um zu überleben oder um nicht wahnsinnig zu werden. Azathoth kann einen immerhin bis zu 100 STA kosten (zu Recht). Das ist insbesondere für Einsteiger frustrierend.

 

Anmerkungen und weitere Tipps:

  • Man kann gut eigene Ideen für Horror- oder WTF-Momente im Haus einbauen. Ich habe zum Beispiel dreist beim Computerspiel Antichamber geklaut und einen Gang eingebaut, der um eine 90°-Ecke geht, danach um eine 90°-Ecke geht, danach um eine 90°-Ecke geht, danach um eine 90°-Ecke geht usw. bis man zurück geht.

  • Ich habe einen Spielbericht verfasst.

 

Fazit: Der erste Teil ist solide, der zweite Teil eine tolle Geisterbahnfahrt, die aber auch die Macken einer Geisterbahnfahrt aufweist.

Edited by Tegres
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Titel: Wort der Macht
Veröffentlichung: Spielleiterhandbuch 3. Edition
Spieldauer: ein Spielabend (wir haben ca. 4 Stunden benötigt)
vorgefertigte Charaktere: nein, aber einer der Spieler sollte einen speziellen Namen haben und an der Miskatonic-Universität studiert haben
Handouts: 1 – 7 + Karte
 
Ort: Arkham
Zeit: 20. November 1924, es geht aber auch ein anderes Datum, dann muss ein Handout geändert werden
Antagonisten/Kreaturen: Mörder, Byakhee, ggf. Hastur höchstpersönlich
NSCs: einige
Einstieg: unterschiedlich: Beteiligung an Mordermittlung als Polizist, eigene Betroffenheit als potentielles Mordopfer
kampagnentauglich: ja, aber funktioniert besser als One-Shot
Besonderheiten: keine
 
Zusammenfassung: In Arkham gibt es eine Reihe von Ritualmorden. Der Mörder ist ein Professor, der mittels Wortmagie Hastur beschwören will und daher Personen mit ganz bestimmten Nachnamen tötet. Es wird eine Leihkarte der Universitätsbibliothek gefunden, die Hinweise auf mögliche Opfer gibt, darunter einen Investigator. Im Laufe der Zeit verändert sich Arkham und wird chaotischer. Das hat auch Auswirkungen auf die Ermittlungen, bei denen die Investigatoren seltsame Erlebnisse und Veränderungen er- und durchleben.
Genre: investigativ + Mythos-Horror
Stil: puristisch
 
Positiv:

  • Ausreichend Hinweise auf den Täter, ohne dabei zu offensichtlich zu sein.
  • Der Handlungsablauf ist klar strukturiert, aber lässt den Spielern ausreichend Raum für eigene Entscheidungen.
  • Potentielle Gefährdung eines Investigators erhöht Betroffenheit und Druck auf die Gruppe.
  • Die Investigatoren haben gute Chancen, die Beschwörung Hasturs zu verhindern.
  • Die Gruselelemente bzw. Verhaltensänderungen bei misslungenen Proben an den Tatorten. Diese brachten Unbehagen und ein rasantes Ende, als zwei Investigatoren ihre Charakterzüge tauschten und der eine direkt zum Professor stürmte und ihn schließlich erschoss.
    Tipp: Das Abenteuer basiert auf früheren Regeln, als es noch kein Forcieren gab. Es ist natürlich naheliegend, die Gruselelemente erst bei misslungenen forcierten Proben einzubauen. Davon würde ich abraten, da sie sonst zu wenig zum Tragen kommen. Sie sind aber meines Erachtens nach ein zentrales Element des Szenarios. Ohne sie ist es ein reines Ermittlungs- aber kein Horrorszenario.

Neutral:

  • Es gibt viele Informationen zu den Tatorten, was eine intensive Vorbereitung unabdingbar macht.

Negativ:
 
Anmerkungen und weitere Tipps:

  • Ich habe die mysteriösen Wahrnehmungen, die die Investigatoren bei nicht geschafften Proben haben, den Spielern auf Zettel gereicht. Diese verdeckte Information mag allgemein eher kritisch gesehen werden, doch hier hat sie wunderbar funktioniert.
  • Das Abenteuer ist nach den Regeln der alten Edition geschrieben, es müssen also Konvertierungen vorgenommen werden. Diese halten sich aber in Grenzen.

Fazit:
Ein tolles Ermittlungsszenario mit schönen Gruselelementen.

Edited by Tegres
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Titel: Mord im Jagdschloss

Veröffentlichung: Feind meines Feindes

Spieldauer: ein Spielabend (wir haben ca. 4,75 Stunden benötigt)

vorgefertigte Charaktere: nein

Handouts: nur Grundrisse des Schlosses

 

Ort: Deutschland

Zeit: 30. September 1921

Antagonisten/Kreaturen: Attentäter, Schlangenmensch, der aber unentdeckt bleibt

NSCs: viele

Einstieg: Einladung zu einem Vorbereitungstreffen für eine archäologische Expedition

kampagnentauglich: ja, explizit Start einer Kampagne

Besonderheiten: keine

 

Zusammenfassung: Die Investigatoren werden als Mitglieder einer von drei Gruppierungen auf das Jagdschloss des Freiherrn zu Köpenick (in Wahrheit ein Schlangenmensch) eingeladen, um an einem Vorbereitungstreffen für eine archäologische Expedition nach Kreta teilzunehmen. Beim Bankett stirbt der Organisator der Expedition durch Gift. Die Investigatoren müssen den Täter entlarven.

Genre: Krimi

Stil: puristisch bis pulpig

 

Positiv:

  • Man kann die Charaktere wunderbar zusammenbringen. Meine SCs hatten eine gesunde Mischung aus anfänglichem Misstrauen, Interesse und später pragmatischer Zusammenarbeit.

  • Die Charaktere können super Beziehungen/Kontakte zu NSCs aufbauen, die im Laufe der Kampagne noch wichtig werden. Bei meinen Spielern klappte das insbesondere bei Johanson sehr gut.

  • Der Mythos wird nur im Hintergrund angedeutet. Das hat bei mir über die Motivation des Bundes und ein Buch, was ich zusätzlich zum im Abenteuer erwähnten eingebaut habe, recht gut funktioniert.

    Idee: Buch zum Thema künstlich geschaffene Schlangen einbauen, um dezent die Schlangenmenschen anzudeuten

 

Neutral:

  • Das Abenteuer ist recht unspektakulär/uncuthuloid. Das kann sowohl ein Nachteil sein (es kann langweilig sein) oder es ist ein Vorteil (es ist eine Abwechslung).

 

Neutral bis negativ:

  • Das Abenteuer fordert ganz andere Fähigkeiten als das zweite oder das dritte. Das kann ein Nachteil sein (Spieler bauen sich Charaktere, die für archäolgische Expedition ausgelegt sind, aber nicht investigative Abenteuer) oder ein Vorteil (den Charakteren wird ein breites Feld an Fähigkeiten abverlangt und die Spieler können sich nicht Überarchäologen/Überokkultisten o.ä. bauen). Hier hängt viel von der Kommunikation des Spielleiters im Vorfeld/bei der Charaktererschaffung ab. In meiner Gruppe war es negativ, denn die Spieler haben alle passenderweise Archäologen oder Okkultisten gespielt, also keine Charaktere, die gut Verbrechen aufklären könnten. Selbst als sie Motivation hatten, fehlten ihnen hohe Werte bei für Ermittlungen wichtigen Fertigkeiten.

 

Negativ:

  • Es gibt sehr viele (unnötige) NSCs. Ein paar weniger Diener hätten es auch getan. Trotz entsprechender Karteikarten haben meine Spieler schnell den Überblick verloren.

    Tipp: Wahrscheinlich kann man Lotrecht, Freya Neumann und das Ehepaar Knödler komplett weglassen. Auch einige der Diener, wie Witboi und Havre sollten problemlos weggelassen werden können.

  • viel zu wenig Hinweise und zu schwache Hinweise. Im Prinzip gibt es nur zwei Hinweise auf den Täter (das steht ja sogar im Abenteuer selber). Das sind schonmal viel zu wenig, wenn man bedenkt, dass es gar keine Hinweise auf ein Motiv gibt und man daher am Anfang vollkommen im Dunkeln tappt. Die Hinweise sind außerdem sehr schwach, da beide Spuren laut Abenteuertext auch schnell verwischt werden können. Hier muss man als Spielleiter noch weitere Hinweise wie bspw. Fußabdrücke im Lagerraum einbauen, damit die Spieller das Rätsel lösen können. Und man sollte auf das Verwischen der Spuren verzichten, solange die Spieler nicht eh schon den richtigen auf dem Zettel haben (wie auch immer das gelingen soll). Ich musste beim Lesen und Leiten des Abenteuers immer an die "Three clues rule" denken, dass es also mindestens drei Hinweise für eine Schlussfolgerung geben solle, da die Spieler schließlich nicht Sherlock Holmes sind.

    Tipp: Mehr Hinweise einbauen, zum Beispiel Fußspuren, Fingerabdrücke (wären aber schwer zu untersuchen), Korken von Phiole in der Nähe der Eismaschine, Askari lügt bei Befragung

  • fehlender Spannungsbogen. Die Charaktere kommen an, können sich ein wenig umschauen, dann gibt es den plötzlichen Tod und dann... ja, dann werden erstmal Spuren gesucht und wilde Theorien aufgestellt. Soweit so gut. Doch das kann sich wegen des zuvor genannten Punktes ziehen. Noch nicht mal von der tatsächlichen Spielzeit her, aber die Spieler haben einfach nicht das Gefühl, das Rätsel Stück für Stück zu lösen. Es gibt nur eine große Offenbarung am Ende und das war's. Es gibt keine interessante Hinweiskette, an der man sich entlanghangeln könnte.

    Tipp: Eskalation vor den Augen der Investigatoren geschehen lassen. Bspw. wird Askari bei der Befragung in die Ecke gedrängt und tritt die Flucht nach vorn an, indem er den Freiherrn direkt angreift.

  • zu wenig Erklärung zu den Hinweisen. Warum gibt es überhaupt einen Giftschrank? Wie soll man von dem Giftschrank erfahren, wenn man nicht entweder alle Räume untersucht (wirklich alle) oder man die NSCs direkt auf einen solchen anspricht (worauf wenig hindeutet und es sehr offensiv/seltsam wäre, die NSCs nach einem solchen zu fragen). Wie hat der Täter genau die Eiswürfel vergiftet? (siehe die Diskussion in den Posts über mir). Man muss als Spielleiter hier noch sehr viel zusätzliche Arbeit reinstecken, die recht gut vom Abenteuer hätte bereitgestellt werden können.

    Tipp: Das Gift könnte für die medizinische/pharmazeutische Forschung aufbewahrt werden und wird regelmäßig von Forschern abgeholt.

  • wenig Motivation der Investigatoren, den Mord aufzuklären. Da die Investigatoren ja Archäolgen im weitesten Sinne, Okkultisten oder Familienangehörige darstellen, ergibt sich aus ihrer Rolle nicht wirklich ein Interesse an der eigenen Aufklärung von Verbrechen.

 

Anmerkungen und weitere Tipps:

  • Die Minikamagne „Feind meines Feindes" kann ein schöner Auftakt zu einer Ägyptenkampagne sein, da dort Archäologen, Okkultisten und Antiquitätenhändler wunderbar reinpassen. Es gibt passenderweise auch Abenteuer mit Schlangenmenschen, die in Ägypten spielen.

  • Ich habe einen Spielbericht verfasst.

 

Fazit:

Als Auftakt für die Kampagne okay, muss aber angepasst werden. Als Einzelabenteuer nicht empfehlenswert, es sei denn man steht auf reines Stimmungsspiel.

Edited by Tegres
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  • 2 weeks later...

Der Herr der Winde

 

Titel: Der Herr der Winde
Veröffentlichung: Jenseits der Schwelle
Spieldauer: ein Spielabend (wir haben ca. 2,5 Stunden benötigt)
vorgefertigte Charaktere: nein
Handouts: 6
 
Ort: England
Zeit: 17. September, 1928, es gehen aber auch andere Zeitpunkte nahe der Tag-Nacht-Gleiche
Antagonisten/Kreaturen: Ithaqua-Kultisten, Ithaqua selbst
NSCs: einige
Einstieg: Teilnahme an Fuchsjagd
kampagnentauglich: eher nein, da TPK oder Wahnsinn am Ende nicht unwahrscheinlich
Besonderheiten: sehr viele Anspielungen auf „Herr der Ringe“
 
Zusammenfassung: Die Investigatoren nehmen an einer Fuchsjagd teil. Im Wald finden sie einen toten Reiter, der eine Adresse, eine Karte und einen Armreif dabeihat. Folgen sie der Adresse, verfolgen sie Kultisten und das Land wird von Sturm überzogen.
Genre: Thriller
Stil: Funthulhu, vielleicht ist auch puristisch möglich, wenn die Spieler „Herr der Ringe“ nicht kennen
 
Positiv:

  • Schwerwiegende Entscheidung am Ende. Soll der Armreif zerstört werden oder gibt sich der Investigator mit dem Armreif der Macht des Armreifs hin?
  • Ithaqua als Großer Alter in diesem Szenario ist stimmig und außerdem nicht besonders ausgenudelt.
  • Mysteriöse Kultisten. Die Kultisten vermitteln super die Stimmung der Nazgul – hartnäckig hängen sie sich an die Fersen der Investigatoren und geben nicht auf, bis sie ihr Ziel erreicht haben.
  • Verfolgungsjagd(en). Als das Abenteuer rauskam muss das ja unspielbar gewesen sein, aber mit den neuen Regeln macht die Autoverfolgungsjagd wahnsinng Spaß und war für einen Spieler das Highlight schlechthin.

Neutral:

  • Die vielen „Herr der Ringe“-Anspielungen des Szenario sind einerseits irgendwie cool, andererseits irgendwie albern. So kann man das Abenteuer nicht ernst spielen (es sei denn die Spieler verstehen die Anspielungen nicht) oder man macht halt direkt ein Funthulhu-Abenteuer daraus, wie wir es gemacht haben.
  • Nicht besonders cthuloid. Mit dem Armreif kann man Ithaqua (nach einem Mana-Kräftemessen) sogar kontrollieren. Das passt natürlich zum Anspruch der Kultisten, aber nicht zu dem Bild Großer Alter, was man so hat. Das kann aber eine schöne Abwechslung zur sonstigen Hilflosigkeit sein.

Negativ:

  • Das Abenteuer lässt bis zum Schluss nicht wirklich Entscheidungen der Spieler zu. Es ist eine Eisenbahnfahrt par excellence.
  • Die NSCs sind sehr mächtig. Damit meine ich hier, dass ohne sie gar nichts geht und sie wichtige Plotinfos vorhalten, die nicht anderweitig gefunden werden können. Zwei NSCs sind sogar nur dafür da, den Investigatoren das Leben in Situationen zu retten, diesie sonst nur mit viel Glück überlebt hätten.

Anmerkungen und weitere Tipps:

  • Die Verfolgungsjagd sollte man unbedingt ausspielen. Ich habe bei mir als Hindernisse eine Kreuzung (Orientierung), eine schlechte Straße (Autofahren) und die schmale Brücke (nochmal Autofahren) eingebaut.

  • Ich habe einen Spielbericht verfasst.

Fazit: Wer nichts gegen eine lustige Eisenbahnfahrt voller „Herr der Ringe“-Anspielungen hat, ist hier richtig.

Edited by Tegres
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Hallo Tegres,

 

ich wollte dir nur kurz für dein Engangement und diesen Thread an sich denken - eine derartige Übersicht ist nicht nur nützlich, sondern auch ziemlich cool, wenn man die "Praxis-Erfahrungen" von verschiedenen SL lesen kann, ohne sich erst durch 2 Seiten Fließtext-Spielbericht wühlen zu müssen (das mache ich zwar auch gerne, ist aber für eine Entscheidungsfindung anstrengender).

Von daher - nochmal großes Lob und unbedingt bitte weiter führen! :)

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Dankeschön. Es freut mich, zu lesen, dass euch die Bewertungen helfen.

Viele Rezensionen können ja leider nicht so in die Tiefe gehen, da natürlich niemand so viele Szenarien spielen oder leiten kann. Ich hoffe so eine hilfreiche Ergänzung zu liefern, insbesondere für die, die sich einen Band gekauft haben und nun ein konkretes Abenteuer leiten möchten.

Diese Woche folgt dann eine weitere Bewertung nämlich die des zweiten Teils der "Feind meines Feindes"-Minikampagne.

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Titel: Die Steintafeln von Valusien

Veröffentlichung: Feind meines Feindes

Spieldauer: zwei Spielabend (wir haben ca. 2,75 + 4,5 Stunden benötigt, ein bis drei Abende sind realistisch)

vorgefertigte Charaktere: nein

Handouts: 1 Handout + Grundriss der Grabung und Plan des Tempels

 

Ort: Kreta

Zeit: 7. August 1922 bis maximal Anfang Oktober 1922

Antagonisten/Kreaturen: Stierkultisten, weitere Kultisten, Schlangen des Yig

NSCs: einige

Einstieg: Fahrt zu archäologischer Expedition

kampagnentauglich: ja, explizit Teil einer Kampagne

Besonderheiten: keine

 

Zusammenfassung: Die Investigatoren fahren als Expeditionsteilnehmer nach Kreta, um einen Gebäudekomplex auszugraben.

Genre: Exploration

Stil: puristisch bis pulpig

 

Positiv:

  • Die Investigatoren haben sinnvolle Macht und können den Verlauf des Abenteuers lenken, ohne dass dies den Grusel stören würde.

  • Expeditionsflair. Wenn die Spieler ihre Charaktere entsprechend gebaut haben (laut Einladung zum ersten Abenteuer geht es ja um eine Expedition), dann werden sie Spaß haben und Kreta genießen können. Auch das Entdecken von Funden ist motivierend.

  • Stierkultisten: Diese sind keine bösen oder wahnsinnigen Kultisten, sondern Traditionalisten, die nur ihre Kulturgüter bewahren wollen. Natürlich werden sie wiederum von anderen Kultisten ausgenutzt, aber prinzipiell haben sie eine gute, nachvollziehbare Motivation, gegen die Ausgrabung und die Investigatoren zu arbeiten.

    Idee: Beschattung der Ausgrabung durch Stier-oder Apiskultisten

    Tipp: Diebstahl von Fundstück durch Stierkultisten

    Tipp: Verfolgungsjagd nach dem die Investigatoren die Steintafeln geborgen haben

  • Grabungsteilnehmer. Meine Spieler wurden richtig skeptisch gegenüber Johanson, aber auch gegen Varäger kann sich schnell Misstrauen richten. Auch dass der Freiherr oder Vargholm sich explizit nicht blicken lassen, regt zur Spekulationen ein. Auch kann man insbesondere mit Johanson Machtspielchen veranstalten, wenn es sich ergibt.

Neutral bis Negativ:

  • Der Zeitplan und die Grabungsregeln. Der Aufenthalt auf Kreta dauert zwischen 5 und 12 Wochen. Das bedeutet, es gäbe zwischen 10 und 24 Archäologie-Proben nach den Grabungsregeln. Ich denke, spätestens nach der dritten Probe hängt das den Spielern zum Halse raus. Außerdem findet man bei so einer langen Zeit alle Funde, was die Zeitbeschränkung als Mittel, um Druck zu erzeugen, ad absurdum führt. Auch finde ich solche langen Zeiträume immer schwierig auszuspielen.

    Natürlich kann man die Wochen auch arg zusammengefasst spielen. Meinen Spielern würde das aber nicht passen.

    Tipp: Die Spieler müssen eh am Ende den Tempel finden (siehe nächsten Punkt). Man sollte einfach danach das Abenteuer enden lassen, in dem man ihnen klar macht, dass das die wertvollsten Funde waren und sie dringend gesichert werden müssen, vor allem wegen der Kultisten. Hierfür kann man sehr gut Dr. Johanson nehmen, dessen Nerven am Ende arg angekratzt sein dürften.

  • Vorgegebenes Ende. Am Ende müssen der Kessel und die Steintafeln gefunden werden. Anders geht das nächste Abenteuer nicht weiter. Natürlich ist es schön, wenn die Spieler es schaffen, aber dieser Zwang kann stören. Die Tafeln könnte man sogar noch weglassen, aber der Kessel ist elementar für das nächste Abenteuer. Das ist immer schwierig. Ich finde das nächste Abenteuer ganz interessant, vor allem das Ende, daher versteh ich die Notwendigkeit, aber dieses feste Ende hinterlässt immer einen faden Beigeschmack.

Negativ:

  • Es fehlen Informationen nicht zu entscheidenden, aber dennoch wichtigen Aspekten. Wo befindet sich der Eingang zum geheimen Tempel? Wie viele Steintafeln gibt es und wie schwer sind sie jeweils? (Kann man sie alle zusammen tragen?)

  • Es gibt einige Ungereimtheiten und ungeklärte Fragen: Wie fließt das Wasser vom Teich zum Becken, ohne dass das Becken überläuft? Wie soll der riesige Kessel vom Plateau transportiert werden, wo kein Fahrzeug hingelangt? Warum wird eine anstrengende Grabung im Hochsommer angesetzt? Weshalb will Dr. Johanson ausgerechnet dort graben? Alles nichts schlimmes, aber ich hätte mir gewünscht, dass es auf diese Fragen plausible Antworten gibt.

  • Nach den Funden. Es wird kein Vorschlag gemacht, wie es nach dem Fund der Steintafeln weitergehen könnte. Das ist aber der Höhepunkt und es würde dramaturgisch gesehen wenig Sinn machen, dann noch lange auf Kreta zu bleiben (siehe oben).

  • Bewachung der Steintafeln. Die Steintafeln zu nehmen, grenzt wegen der Schlangen von Yig an Selbstmord. Leider wird im Abenteuer kein Vorschlag gemacht, wie man dennoch an die Tafeln gelangen könnte oder die Schlangen außer durch Kampf umgehen könnte. Dies betrifft auch die Fallen. Die Falle an der Tür zum Hauptraum des Tempels ist ok, da es realistisch ist, sie zu umgehen, zu bemerken oder gar nicht erst auszulösen. Die Falle in der Waffenkammer kann aber nur negative Konsequenzen nach sich ziehen.

  • Wieder zu viele unwichtige NSCs, die vom eigentlichen Abenteuer ablenken.

    Tipp: Auf keinen Fall alle NSCs nutzen, sondern sich im Vorfeld auf 2 bis 4 beschränken, die man recht aktiv anbietet. Die anderen kann man in der Hinterhand behalten, falls es notwendig sein sollte.

  • Die Schiffspassage. Hier können die Spieler eigentlich nur verlieren. Die Fahrt verzögert sich ohne ihr Verschulden oder Ausrüstung geht kaputt ohne ihr Verschulden. Die einzig interessante Variante wäre Askari als blinder Passagier, aber das setzt voraus, dass er erfolgreich fliehen konnte. Wenn man den griechisch-türkischen Konflikt im Hintergrund betonen will, geht das auch an anderer Stelle, dafür ist kein Aufeinandertreffen mit der Marine vonnöten.

    Tipp: Überspringen.

 

Anmerkungen und weitere Tipps:

  • Mindestens ein Investigator sollte gute Griechisch-Kenntnisse aufweisen.

  • Mit den Kultisten kann man sich schöne Verfolgungsjagden und gegenseitige Beschattung liefern.

  • Ich habe zwei Spielberichte verfasst.

 

Fazit: Wer den Spielern Expeditionsflair sowie etwas mehr Macht in die Hand geben möchte und nichts gegen ein festes Ende und das Ergänzen von Informationen hat, der wird hier seinen Spaß haben.

Edited by Tegres
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