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Bewertungen und Tipps von Szenarien auf Basis von Spielerfahrungen


Tegres
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  • 3 weeks later...

Hallo Tegres,

 

ich wollte dir nur kurz für dein Engangement und diesen Thread an sich denken - eine derartige Übersicht ist nicht nur nützlich, sondern auch ziemlich cool, wenn man die "Praxis-Erfahrungen" von verschiedenen SL lesen kann, ohne sich erst durch 2 Seiten Fließtext-Spielbericht wühlen zu müssen (das mache ich zwar auch gerne, ist aber für eine Entscheidungsfindung anstrengender).

Von daher - nochmal großes Lob und unbedingt bitte weiter führen! :)

Dem kann ich nur zustimmen! Super klasse Aufbau und Informationen sehr gut auf den Punkt gebracht.

 

Wenn das ok ist würde ich auch eine Bewertung zum “Blutigen Schäferstündchen” beitragen.

 

Gruß Frobbit

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Dem kann ich nur zustimmen! Super klasse Aufbau und Informationen sehr gut auf den Punkt gebracht.

 

Wenn das ok ist würde ich auch eine Bewertung zum “Blutigen Schäferstündchen” beitragen.

 

Gruß Frobbit

 

Ja, gerne.

Ich wollte das Szenario auch noch leiten, aber leider schaffe ich das dieses Jahr nicht mehr. Umso mehr freue ich mich, dann im Vorfeld schon ein paar Tipps zu bekommen.

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Das Gelbe Zeichen

 

Titel: Das Gelbe Zeichen

Veröffentlichung: Morgengrauen und andere Abenteuer (Cthuloide-Welten-Abenteuer als PDF)

Spieldauer: ein Spielabend (wir haben ca. 2,25 Stunden benötigt)

vorgefertigte Charaktere: nein

Handouts: 1 bis 3

 

Ort: Arkham

Zeit: beliebig, ich würde 1920er empfehlen

Antagonisten/Kreaturen: Hüter des Gelben Zeichens

NSCs: wenige

Einstieg: Investigator bekommt eine Brosche geschickt

kampagnentauglich: eher nicht, da spezifischer Einstieg und hohe Wahrscheinlichkeit für Tod des Investigators

Besonderheiten: Das Abenteuer ist als 1-on-1 konzipiert also für nur einen Spieler.

 

Zusammenfassung: Die Investigatoren bekommt eine Brosche geschenkt. Er muss feststellen, dass alle Vorbesitzer gestorben sind und ihn ein Mann verfolgt. Niemand scheint dem Investigator helfen zu wollen. Im Gegenteil offenbaren die Menschen unbewusst ihre niederen Gefühle.

Genre: etwas investigativ + Gelber Horror

Stil: puristisch

 

Positiv:

  • Gelber Horror geht immer.

 

Neutral:

  • Geschenk-Abenteuereinstieg.

 

Negativ:

  • Auf viele mögliche naheliegenden Handlungen des Investigators wird nicht eingegangen, beispielsweise Recherche bei Juwelieren und Goldschmieden, oder das Beharren auf Mordermittlungen der Polizei.

  • Das Abenteuer läuft quasi auf Schienen. Zwar gibt es am Anfang Optionen, aber sie machen nicht wirklich einen Unterschied.

    Die Feier-Szene ist zwar sehr atmosphärisch, tritt aber in jedem Fall ein und ist ein gutes Beispiel von: „Diese Szene ist so toll, die muss der Spieler einfach erleben.“

    Ja, sie ist schön, aber sie passt halt eher in eine Kurzgeschichte als in ein Rollenspielszenario.

 

Anmerkungen und weitere Tipps:

  • Es ist zwar als 1-on-1 gedacht, prinzipiell ist es aber auch als normales Szenario spielbar.

  • Ich habe einen Spielbericht verfasst.

 

Fazit:

Das Szenario bietet schienenlastiges Stimmungsspiel für alle, die mal ein 1-on-1 ausprobieren möchten.

Edited by Tegres
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Mittsommernachtsalptraum

Titel: Mittsommernachtsalptraum
Veröffentlichung: Feind meines Feindes
Spieldauer: ein Spielabend (wir haben ca. 5,75 Stunden benötigt)
vorgefertigte Charaktere: nein
Handouts: 0 bis 4, sowie Grundrisse des Schlosses

Ort: Schweden
Zeit: 1923, idealerweise von Freitag, dem 22. Juni bis Sonntag, 24. Juni (Mittsommer)
Antagonisten/Kreaturen: (degenerierte) Schlangenmenschen, Dunkeldürren, gegebenenfalls besondere Schlangenmenschenkreatur, gegebenenfalls Schlangenmenschenhybrid
NSCs: sehr wenige
Einstieg: Diebstahl der ausgegrabenen Artefakte und Spur zu Thorvald Vargholm nach Schweden
kampagnentauglich: ja, explizit Ende einer Kampagne
Besonderheiten: keine

Zusammenfassung: Die wichtigsten Artefakte der Ausgrabung auf Kreta werden gestohlen und bei Thorvald Vargholm in seinem Schloss in Vittskövle in Schweden vermutet. Die Investigatoren müssen diese zurückbeschaffen, ehe Vargholm schlimmes mit ihnen anrichtet.
Genre: Action mit Stealth-Elementen
Stil: puristisch bis pulpig

Positiv:

  • Offenheit des Szenarios. Zwar wird ein günstiger Zeitpunkt vorgeschlagen, doch ist ohne Probleme ein anderes Datum möglich. Auch die Frage nach Verbündeten, Unterstützern und Feinden ist sehr offen gehalten. Tut man sich mit dem Bund, Dr. Johanson oder dem Freiherr zusammen oder machen die Investigatoren ihr eigenes Ding? Auf welchem Wege wollen sie die Artefakte zurückerlangen? Heimlichkeit oder rohe Gewalt? Wie wird das Schloss ausgekundschaftet? Gibt es intensive Planung und zu welchem Ergebnis kommt diese? Versuchen sie es mit einer Ablenkung und wenn ja, welcher? Welchen Weg gehen die Investigatoren im Schloss? Was machen sie mit Vargholm, Dr. Lorenz und den Assistenten?
    Im Prinzip handelt es sich beim Schloss um einen cthuloiden Dungeon samt Zufallsbegegnungen.
    Tipp: Wie vorgeschlagen eine feste Zeit bis zum Ritual setzen und das Durchsuchen der Räume Zeit kosten lassen. Damit erhöht sich nochmals deutlich der Einfluss der Spielerentscheidungen auf das Ende.
  • Schweden ist ein weißer Fleck auf der cthuloiden Rollenspielkarte und daher sehr reizvoll.

Neutral:

  • Wichtige Fragestellungen zum Finale werden nicht beantwortet oder zumindest nur angerissen: Wie reagieren Dr. Lorenz und die Assistenten auf die Investigatoren, wenn sie festgesetzt werden? Wie sollen die Investigatoren den schweren Kessel aus dem Gebäude bekommen? Kommen Wachen auch trotz des Verbots in das zweite Obergeschoss, wenn sie dort Kampfgeräusche hören? Verfolgen Varäger und Schlangenmenschen die Investigatoren, wenn sie zunächst Verbündete waren? Hier hätte ich mir mehr Anregungen oder Alternativen gewünscht.
  • Die Kampagne endet mit vielen offenen Fragen: Was machen die Investigatoren mit den Artfakten? Wie reagieren die beteiligten Parteien auf die Investigatoren und umgekehrt? Was passiert mit Dr. Lorenz und den Assistenten, wenn man sie am Leben lässt, gegeben auch Vargholm? Hier gibt es viel Potential für eine Fortsetzung der Kampagne. Manche Spieler wollen am Ende jedoch alle Fragen beantwortet bekommen. Für diese müsste man die weiteren Reaktionen plausibel ergänzen.

Negativ:

  • Wie erfahren die Investigatoren genau von Thorvald Vargholms Raub der Artfakte? Dass die Artfakte gestohlen wurden, kann sicherlich leicht herausgefunden werden, doch wie kommen sie Vargholm auf die Schliche? Hier gibt es zu wenig Anhaltspunkte im Szenario. Es wird auf Aufträge vonseiten des Freiherrn oder des Bundes verwiesen, aber was wenn die Investigatoren auf eigene Faust handeln wollen? Wie macht sich Vargholm verdächtigt? Wer streut Gerüchte, dass Vargholm hinter dem Raub steht?

Anmerkungen und weitere Tipps:

  • Beachtet den Zoll: Die Investigatoren können nicht munter Waffen und Ausrüstung nach Schweden einführen. Aber es gibt ja auch Schmuggler, bestechliche Beamte oder Kontakte in Diplomatenkreise. Das stellt die Investigatoren vor weitere interessante Herausforderungen.
  • Ich habe einen Spielbericht verfasst.

Fazit:
Ein schöner, heimlichkeits- bis actionbetonter Abschluss der Kampagne, der variantenreich gestaltet werden kann.

Edited by Tegres
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Kampagne "Feind meines Feindes"

 

Titel: Feind meines Feindes

Veröffentlichung: Feind meines Feindes

Spieldauer: 4 – 5 Spielabende, ggf. auch nur 1 oder sogar 6, wir haben 5 benötigt

vorgefertigte Charaktere: nein

 

Orte: Deutschland, Kreta, Schweden

Zeit: 1921 – 1923, andere Zeiten in den 1920ern sind aber prinzipiell möglich

Antagonisten/Kreaturen: mächtiger Schlangenmensch, (degenerierte) Schlangenmenschen, gegebenfalls besondere Schlangenmenschenkreatur, Schlangenmenschenhybrid, Dunkeldürren, mächtiger Okkultist, griechische Stierkultisten, ägyptische Apiskultisten (in Wahrheit Diener von Schlangenmenschenpriestern)

Kampagnen-NSCs: wenige

Einstieg: Einladung zu einem Vorbereitungstreffen für eine archäologische Expedition

Ende: offen

Besonderheiten: keine

 

Zusammenfassung: Die Investigatoren werden als Mitglieder einer von drei Gruppierungen auf das Jagdschloss des Freiherrn zu Köpenick eingeladen, um an einem Vorbereitungstreffen für eine archäologische Expedition nach Kreta teilzunehmen. Beim Bankett stirbt der Organisator der Expedition durch Gift. Die Investigatoren müssen den Täter entlarven.

Ein Jahr später fahren die Investigatoren als Expeditionsteilnehmer nach Kreta, um einen Gebäudekomplex auszugraben. Dabei finden sie zwei besondere Artefakte und werde von Kultisten bedrängt.

Nach einigen Montane werden die wichtigsten Artefakte der Ausgrabung auf Kreta gestohlen und bei Thorvald Vargholm in seinem Schloss in Vittskövle in Schweden vermutet. Die Investigatoren müssen diese zurückbeschaffen, ehe Vargholm schlimmes mit ihnen anrichtet.

Genre: investigativ, explorativ, Action mit Stealth-Elementen

Stil: puristisch bis pulpig

 

Positiv:

  • Verschiedene gegeneinander arbeitende Gruppen. Dies verleiht der ganzen Handlung mehr Plausibilität als das übliche (nicht automatisch schlechte) Ist-halt-so bei Cthulhu.

  • Die Kampagne hat einen schönen roten Faden und die Szenarien bauen thematisch sinnvoll aufeinander auf.

  • Über die Kampagne hinweg gibt es eine Steigerung der Eskalationsstufe.

  • Der dritte Teil ist sehr gut.

  • Die Interludien können sehr flexibel gestaltet werden und bieten viele Freiheiten für die Spieler.

  • Im zweiten und dritten Teil mit Kreta und Schweden interessante Schauplätze.

 

Positiv bis Neutral:

  • Der zweite Teil ist gut, wenn auch nicht überragend.

 

Neutral:

  • Die Kampagne endet mit vielen offenen Fragen: Was machen die Investigatoren mit den Artfakten? Wie reagieren die beteiligten Parteien auf die Investigatoren und umgekehrt? Was passiert mit Dr. Lorenz und den Assistenten, wenn man sie am Leben lässt, gegeben auch Vargholm? Hier gibt es viel Potential für eine Fortsetzung der Kampagne. Manche Spieler wollen am Ende jedoch alle Fragen beantwortet bekommen. Für diese müsste man die weiteren Reaktionen plausibel ergänzen.

  • Die Investigatoren müssen am besten Griechisch und Schwedisch können, eine ungewöhnliche Kombination. Das kann, je nach dem wie man das ausspielen will, zu vielen Probleme führen.

    Tipp: Den Spielern sollte man zumindest mitteilen, dass es nach Griechenland geht, denn das wissen ja auch die Investigatoren. Sie können einen Griechen oder anderweitig jemanden spielen, der Griechisch kann.

    Bei Schwedisch schaut es etwas anders aus. Hier sollte man bei ausreichender Vorbereitungszeit zumindest kleine Fertigkeitszuwächse zulassen. Außerdem sollte man die Regeln für Sprachfamilien verwenden, denn dann können Investigatoren mit 50% Deutsch immerhin 10% Schwedisch.

  • Die Kampagne ist recht kurz. Ich empfand das als Vorteil, da sich meine Spieler eher auf solche kurzen Sachen einlassen. Man muss sich aber schnell es etwas neues suchen oder versuchen die Kampagne fortzuführen.

    Tipp: Thematisch passen nicht nur Schlangenmenschenszenarien, sondern auch Szenarien, die viel mit Archäologie und dem Okkulten zu tun haben, zum Beispiel in Ägypten oder Marokko.

Negativ:

  • Der erste Teil ist schwach.

 

Anmerkungen und weitere Tipps:

  • Beim ersten Szenario würde ich einiges verändern, um die Motivation der Investigatoren an einer Auflösung zu erhöhen, ohne einfach die Polizei zu holen. Außerdem sollten mehr Hinweise eingebaut werden.

    Der zweite und dritte Teil können so, wie im Buch beschrieben gespielt werden.

  • Ich habe eine Reihe von Spielberichten verfasst.

Fazit:

Die Kampagne beginnt stockend, nimmt dann aber immer weiter Fahrt auf bis zu einem herausfordernden Ende, das gute Möglichkeiten bietet, weitere Abenteuer anzuschließen.

Edited by Tegres
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Ablage C – Beamte gegen Cthulhu

 

Vorneweg:

„Ablage C – Beamte gegen Cthulhu“ ist ein besonderes Szenario, denn man spielt die klischeebehaftetesten Beamten, die man sich vorstellen kann und das Ganze ist daher parodistisch zu sehen. Ursprünglich wurde es für ein Let‘s-Play der GameTube-Jungs mit Spielleiter Ben Lutz (Ben&Paper auf Youtube) geschrieben. Als Patreon von ihm kam ich aber in den Genuss, dieses Szenario ebenfalls spielleiten zu dürfen und es war die witzigste Pen&Paper-Erfahrung bisher.

Meine folgende „Beurteilung“ ist daher auch nicht ganz so streng zu sehen, wie meine sonstigen Bewertungen. Bei dem Szenario geht es um möglichst viel Klamauk und Absurdität, nicht um eine besonders offene oder clevere Story. Diese wäre hier vollkommen fehl am Platz. Aber lest selbst:

 

Titel: Ablage C

Veröffentlichung: Nur als PDF für die Patreons von Ben Lutz (Ben&Paper) erhältlich

Spieldauer: ein Spielabend (wir haben ca. 4,75 Stunden benötigt)

vorgefertigte Charaktere: nein, aber vorgefertigte Geheimnisse

Handouts: sehr viele

 

Ort: Deutschland

Zeit: 16.12.1999 (andere Tage im Dezember 1999 gehen auch)

Antagonisten/Kreaturen: die eigenen Kollegen, eine machthungrige Führungspersönlichkeit, Nyarlathotep höchstpersönlich

NSCs: einige

Einstieg: Vorbereitungstreffen der AG Weihnachtsfeier

kampagnentauglich: nein

Besonderheiten: parodistisches Szenario, man spielt Beamte(!), Rätsel zum Anfassen

 

Zusammenfassung: Die Charaktere sind Angestellte der Münchener Firma Leopold & Leopold, die im Auftrag der Bundesrepublik Deutschland und des Freistaats Bayern mit Regularien und Vorschriften, die das öffentliche Leben in Bayern betreffen und behindern, beschäftigt; Angefangen vom Abstand der Zebrastreifen-Streifen, über die Geschwindigkeitsmessung bei Kinderwägen, bis hin zur Prägungstiefe von Verfallsdaten.

Genre: Komödie, Parodie

Stil: Klamauk im positivsten Sinne

 

Positiv:

  • Es ist das lustigste Rollenspiel-Szenario, das ich kenne. Lachflashs sind garantiert.

  • Es hat richtig coole Rätsel.

  • Es bietet wunderbar klischeebehaftete NSCs, die wie die Faust aufs Auge für dieses Szenario passen.

  • Es bietet den Spielern die Möglichkeit, vollkommen absurde Figuren zu spielen.

  • Es gibt durch offene und verdeckte Geheimnisse viel Spiel zwischen den Charakteren.

Neutral:

  • Das Abenteuer verläuft fast komplett auf Schienen, bietet aber ein offenes Ende. Normalerweise würde ich das viel stärker ankreiden, aber bei diesem Szenario geht es nicht um Freiheit der Spieler in der Erforschung der Geschichte, sondern um das Ausspielen der Beamten, ihrer Macken, ihrer Spleens, ihrer seltsamen Prioritäten („Kampf gegen das Chaos? Aber nur ohne Überstunden.“) und merkwürdigen Handlungen (Oh, eine Leiche. Na, da brauchen wir erstmal das Arbeitsunfall-Formular.“). Dennoch könnte man das Szenario noch freier gestalten. Als Spielleiter muss man ab und zu den Weg in die richtige Richtung vorgeben.

 

Anmerkungen und weitere Tipps:

  • Ich habe von der ersten Runde zwar keinen Spielbericht, aber eine kurze Zusammenfassung geschrieben, was bei uns an Highlights auftrat.

  • Ich habe für die zweite Runde einen Spielbericht geschrieben.

Fazit:

Es ist das lustigste Rollenspiel-Szenario, das ich kenne. Lachflashs sind garantiert.

Edited by Tegres
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  • 4 months later...

Der Preuße
 
Titel: Der Preuße
Veröffentlichung: Der Preuße (PDF)
Spieldauer: ein Spielabend (wir haben ca. 3 Stunden benötigt)
vorgefertigte Charaktere: nein
Handouts: 2
 
Ort: Rastatt
Zeit: 1920er
Antagonisten/Kreaturen: Dimensionsschlurfer
NSCs: wenige
Einstieg: Die Investigatoren werden von der Janus-Gesellschaft beauftragt.
kampagnentauglich: ja, aber eigentlich nur als Einstiegsabenteuer
Besonderheiten: keine
 
Zusammenfassung: Die Investigatoren sind Neulingen in der Janus-Gesellschaft und werden beauftragt, ein Versteck in einem alten, verlassenen Haus zu finden. Dort sollen sich Dokumente, die die Janus-Gesellschaft betreffen, befinden.
Genre: klassischer Horror
Stil: puristisch bis pulpig
 
Positiv:

  • Das Szenario führt gut eine neue Gruppe zusammen.
  • Das Szenario bietet einen guten Einstieg in die Janus-Gesellschaft.
  • Auch wenn die Investigatoren nur beauftragt werden, haben sie doch mit dem ausstehenden Prestigegewinn sowie einem möglichen Ranganstieg innerhalb der Gesellschaft eine hohe Motivation.
  • Der Trommelwirbel des Preußen als akustischer Wiedererkennungswert ist ein leicht nachzuahmender und sehr wirkungsvoller Effekt.
  • Es gibt klar beschriebene Anweisungen und Auswirkungen, was passiert, wenn die Investigatoren einem bestimmten NSC helfen oder nicht.

Neutral:

  • Die Lösung des Abenteuers (im Sinne von: Wie kann das Mythos-Wesen besiegt werden) ist sehr schwer (wenn auch nicht unmöglich).
    Tipp: Wer es seinen Spielern etwas leichter machen möchte, lässt einen Ideen-Wurf zu.

Neutral bis negativ:

  • Das Handeln der Investigatoren schwört erst den Horror herauf, auch und gerade weil sie alles richtig machen, indem sie das Versteck ausfindig machen.

Negativ:

  • Das Szenario hat ein krasses Nadelöhr. Wenn die Investigatoren das Versteck nicht finden, zieht sich das Szenario und die NSCs müssen aushelfen.
    Tipp: Hier ist ebenfalls ein Ideen-Wurf hilfreich.

Anmerkungen und weitere Tipps:

  • Das Abenteuer kann bei sehr straffer Leitung durchaus wie angegeben in 2 Stunden zu schaffen sein.
  • Ich habe einen Spielbericht verfasst.

Fazit: Ein solides und kompaktes Szenario, dass einen guten Einstieg in die Janus-Gesellschaft bietet.

Edited by Tegres
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Mit meinen krassen Beatboxskillz ;)

 

Nein, ernsthaft: Ich habe ihn einfach mit meinem Stimmapparat nachgeahmt. Da wir über Discord gespielt haben, weiß ich allerdings nicht, wie authentisch das am anderen Ende der Leitung rüber kam.

Edited by Tegres
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Das Grauen von den Sternen
 
Titel: Das Grauen von den Sternen
Veröffentlichung: gratis als PDF oder in „Dunwich – Grauen in den Hügeln“
Spieldauer: ein Spielabend (wir haben ca. 2,5 Stunden benötigt)
vorgefertigte Charaktere: nein
Handouts: 1 und eine Karte
 
Ort: in der Nähe von Dunwich aber beliebige andere abgelegene Region möglich
Zeit: 1929, aber jede andere Zeit in den 1920ern möglich
Antagonisten/Kreaturen: Serienmörder, ggf. Mythoskreatur (Eigenkreation des Autors)
NSCs: wenige
Einstieg: Die Investigatoren nehmen an der Suche nach einem Meteoriten teil.
kampagnentauglich: prinzipiell ja, aber eher als One-Shot geeignet
Besonderheiten: keine
 
Zusammenfassung: Die Investigatoren nehmen an der Suche nach einem Meteoriten teil. Dabei gelangen sie in der Nähe von Dunwich. Die Leute sind in der Regel sehr abweisend und abergläubisch. Schließlich treffen sie auf einen freundlichen Mann, Levi Stone, und seine Kleinfamilie, der den Investigatoren eine Unterkunft gewährt und ihnen sogar bei der Suche hilft. Doch nach und nach passieren Unfälle und Menschen verschwinden.
Genre: Slasher-Horror, ggf. Mythos-Horror
Stil: puristisch bis pulpig
 
Positiv:

  • Das Szenario führt sehr gut eine neue Gruppe zusammen.
  • Das Szenario bietet einen ungewöhnlichen Feind für Cthulhu, den Slasher.
  • Das Szenario ist ab der Ankunft bei den Stones sehr offen.

Neutral:

  • Die Spieler kommen vermutlich recht schnell darauf, wer der Mörder ist. Wenn die Spieler aber Charakterwissen und Spielerwissen trennen, bereitet das keinerlei Probleme.
  • Am Ende kann das Szenario noch eine Wendung hin zu klassischem Mythos-Horror nehmen. Dies ist insofern unnötig, als dass der Slasher-Aspekt des Szenarios vollkommen ausreicht. Allerdings ist der Mythos-Horror nicht aufgesetzt, sondern passt zum Rest, daher kann man ihn auch beibehalten.
    Tipp: Den Mythos-Horror nur andeuten, aber nicht eintreten lassen.

Neutral bis negativ:

  • Das Szenario funktioniert am besten, wenn man die Charaktere trennt. Das ist organisatorisch immer eine heikle Sache. Hier muss man stark darauf vertrauen, dass sie Spieler Charakterwissen und Spielerwissen trennen.
    Tipp: Am Anfang sollte der Killer so zuschlagen, dass die Charaktere ihn schwierig erkennen können. Dann bleiben sowohl die Charaktere als auch die Spieler im Unklaren.
  • Es kann ein Charakter schon sehr viel früher als die anderen sterben, was zu gelangweilten Spielern führen kann.
    Tipp: Der Killer sollte kleine Anschläge verüben, sodass nicht nach und nach die Charaktere einzeln getötet werden, sondern jeder Charakter verletzt wurde, bevor es zu den eigentliche Morden kommt.

Negativ:

  • Der Szenariotext selbst ist sehr weitschweifig und erschwert es, schnell relevante Informationen zu finden.
  • Das Szenario vergeudet sehr viel Zeit damit, was passiert, bevor man zu den Stones gelangt. Es beschreibt ausführlich die Einweisung für die Meteoritensuche sowie die Fahrt durchs Hinterland, was Stimmung erzeugen soll, aber schnell in Langeweile ausarten kann.
    Tipp: Direkt auf der Fahrt starten und eine Begegnung auf der Fahrt ausspielen, dann sofort das Treffen mit Levi Stone.

Anmerkungen und weitere Tipps:

  • Während wir gespielt haben, kam noch eine Spielerin hinzu. Ich habe sie dann Hannah Stone, die Frau von Levi Stone, dem Killer, spielen lassen, was zwar eine sehr passive Rolle war, aber dennoch gut geklappt hat.
  • Ich habe einen Spielbericht verfasst.

Fazit: Das Szenario ist anspruchsvoll zu leiten, überträgt aber auf gelungene Art und Weise die angespannt gefährliche Atmosphäre eines Slasher-Films ins Rollenspiel.

Edited by Tegres
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  • 2 months later...

Ultima Ratio

 

Titel: Ultima Ratio

Veröffentlichung: Cthulhus Ruf 6

Spieldauer: ein Spielabend (wir haben ca. 40 Minuten benötigt, das Szenario ist 1 Stunde ausgelegt)

vorgefertigte Charaktere: ja, zwingend notwendig

Handouts: 1

 

Ort: Luftschiff Hindenburg

Zeit: 1920er

Antagonisten/Kreaturen: Nazi-Kultisten, Schoggothe

NSCs: fast keine

Einstieg: Die Investigatoren erwachen an einem ihnen unbekannten Ort und haben keine Erinnerung an die letzten Tage. Die alle haben die gleiche Vision von einem starken Brand.

kampagnentauglich: nein

Besonderheiten: extrem kurz

 

Zusammenfassung: Die Investigatoren erwachen an einem ihnen unbekannten Ort und haben keine Erinnerung an die letzten Tage. Die alle haben die gleiche Vision von einem starken Brand. Sie finden heraus, dass sie sich in einem Zeppelin von Deutschland in die USA befinden. An Bord finden sie eine Bombe mit einem Zeitzünder, sowie eine Kiste mit merkwürdigen Symbolen. Nach und nach haben sie Flashbacks und finden heraus, welche Rolle sie in dem ganzen spielen.

Genre: Mythos-Horror

Stil: puristisch

 

Positiv:

  • Das Szenario ist extrem kompakt und kurzweilig.

  • Das Szenario endet mit einem guten Mindfuck.

  • Die vorgefertigten Investigatoren sind perfekt auf das Szenario abgestimmt.

  • Das Szenario stellt die Investigatoren vor eine schwere Entscheidung und eröffnet kein richtiges Happy Ende – perfekt für puristischen Horror.

 

Neutral:

  • Das richtige Timing für die Rückblenden erfordert Geschick.

 

Anmerkungen und weitere Tipps:

  • Der Autor empfiehlt den Einsatz von Live-Elementen, wie Spielzeugwaffen oder Kreise. Ich habe das nicht eingesetzt und es wäre auch nicht so mein Ding. Dennoch kann das für manche sicherlich die Immersion erhöhen.

  • Ich habe einen Spielbericht verfasst.

 

Fazit: Ein herausragendes und aufgrund seiner Kürze außergewöhnliches Szenario. Die Stunde sollte man auf jeden Fall mal erübrigen.

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  • 3 weeks later...

Cure of the Living Dead
 
Titel: Cure of the Living Dead
Veröffentlichung: Gangster
Spieldauer: ein bis zwei Spielabend (wie haben 6,5 Stunden gespielt)
vorgefertigte Charaktere: ja
Handouts: 1
 
Ort: Forlorn Hope, fiktive Kleinstadt in Michigan, USA
Zeit: 1930
Antagonisten/Kreaturen: Zombies des Vibur, Gangster
NSCs: wenige
Einstieg: Die Investigatoren sind Holzarbeiter und Schwarzbrenner in finanziellen Nöten, die für einen örtlichen Gangsterboss Drecksarbeit erledigen sollen.
kampagnentauglich: nein, die Charaktere sterben entweder oder werden zu willenlosen Zombies
Besonderheiten: -
 
Zusammenfassung: Die Investigatoren sind Holzarbeiter und Schwarzbrenner in finanziellen Nöten, die für einen örtlichen Gangsterboss Drecksarbeit erledigen sollen. Sie sollen Unterlagen entwenden und einen Mann entführen. Nachdem sie diesen Auftrag erfolgreich abgeschlossen haben, werden sie jedoch umgelegt. Sie erwachen allerdings zweieinhalb Wochen später, da sie durch einen Pilz wiedererweckt wurden. Von da an, sind sie vollkommen frei in ihren Handlungen, doch die Uhr tickt, denn nach und nach verlieren sie die Kontrolle über Körper und Geist.
Genre: Action
Stil: pulpig
 
Positiv:

  • Im zweiten Teil des Abenteuers können die Investigatoren so richtig auf den Putz hauen. Ein Spieler, der auch regelmäßig Cthulhu mit mir spielt, hat sich tierisch gefreut, endlich eine Tommy-Gun abfeuern zu dürfen.
  • Das Abenteuer ist bezüglich des Mythos recht subtil.
  • Das Abenteuer ist gelungen in den historischen Kontext eingebunden, ohne eine Geschichtsstunde darzustellen.
  • Die zweite Hälfte des Abenteuer ist komplett frei, aber nicht beliebig, da die Investiagtoren klare Motivationen haben und unter Zeitdruck stehen.

Neutral:

  • Die Planung des Überfalls ist im Abenteuer nicht vorgesehen. Hier soll in medias res gestartet werden. Das würde meines Erachtens zwar dazu führen, dass der erste Teil gerafft ist, aber die Planung dann einfach unmittelbar vor dem Haus vorgenommen werden würde, was recht unpassend wäre. Spielt man die Planung aus, kann dies viel Spaß machen, aber es muss auch ein wenig auf die Zeit geachtet werden.
  • Das Abenteuer ist primär kein Horror-Abenteuer, sondern ein Action-Abenteuer. Es kann bedingt im ersten Teil Horror eingebaut werden, ebenso im zweiten Teil, jedoch ist das schwer, da der Fokus ein anderer ist.
  • Die Investigatoren werden zwingend sterben. Das passt in diesem Abenteuer wunderbar, wird aber nicht jedem Spieler gefallen. Auch dass es nach der Wiederauferstehung keine Möglichkeit der Heilung gibt, passt zur Geschichte, mag dem ein oder anderen Spieler aber sauer aufstoßen.

Neutral bis negativ:

  • Der erste Teil ist zwar grundlegend frei, doch gibt es eine Reihe von Dingen, die festgelegt sind, die aber leicht anders passieren können. Im Kontext der Geschichte machen diese Punkte auch Sinn, müssen aber beim Spielleiten beachtet werden. Allerdings verändern sie auch nicht so stark die Geschichte, wenn sie dennoch passieren. Das einzige, was wirklich geschehen muss, ist, dass die Investigatoren umgebracht werden.
    Tipp: Das Überleben des Anwalts ist nicht zwingend nötig, denn der kann beispielsweise auch durch den Pilz wiederauferstehen. Das entschärft diesen Punkt sehr stark.

Negativ:

  • Bei der Erschießungsszene ist das gesamte Vorgeplänkel ein ziemlicher Wink mit dem Zaunpfahl. Vor allem die im Abenteuer vorgesehen, aber unnötigen, da keine weiteren Informationen liefernden Proben machen die Spieler extrem hellhörig. Hier finde ich eine schnelle, subtilere Vorgehensweise besser. Wenn dieser Teil des Abenteuers wirklich wie das Ende und wie das Ausspielen des Epilogs rüberkommt, ist der Schock wesentlich stärker, wenn die Investiagtoren erschossen werden.
  • Der Verfall der wieder auferstandenen Investigatoren äußert sich nur erzählerisch, nicht mechanisch in Form von STA-Verlusten. Es gibt zwar Visionen, aber nur eine davon kostet STA. Außerdem kann man die Visionen nur einmal bringen, sonst sind die abgenutzt. Der körperliche Verfall macht sich mechanisch wiederum erst sehr spät bemerkbar, weil eine KO-Probe notwenig ist. KO wurde aber durch den Pilz verbessert. Es kann somit sein, dass es mechanisch gesehen sehr lange dauern kann, bis die Investigatoren wirklich am Ende ist. Dadurch entfällt der Zeitdruck, der den zweiten Teil erst interessant macht.
    Tipp: Getrennte KO- und MA-Proben und nur einmal Visionen, danach STA-Verlust bei nicht bestandenen MA-Proben.

Anmerkungen und weitere Tipps:

Fazit: Am besten den Horror-Anteil ignorieren und dafür den Actionteil genießen: Die Gelegenheit, den Investigatoren Tommy-Guns in die Hand zu drücken, und ihnen freien Lauf zu gewähren.

Edited by Tegres
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  • 1 month later...

12 Apostel

 

Titel: 12 Apostel

System: Call of Cthulhu 7

Veröffentlichung: Terror Germanicus

Spieldauer: 2 bis 4 Spielabende (wir haben 2 + 3 + 3,5 Stunden gebraucht), in den Dämmerlanden kann man aber falls gewünscht eine ganz Kampagne spielen

vorgefertigte Charaktere: nein

Handouts/Karten: 2

 

Ort: Göttingen nach der Apokalypse, Dämmerlande (ganz Deutschland) nach der Apokalyse, Berlin vor der Apokalypse

Zeit: 1929 (nach der Apokalypse), 1922 (vor der Apokalyse)

Antagonisten/Kreaturen: Aschegänger (Zombies), Buschklepper (Plünderer, Marodeure), Blumenkinder (übermenschliche Kultisten), Hunde von Tindalos, Diener der Äußeren Götter

NSCs: wenige

Einstieg: Die Charaktere leben in der Postapokalyse und erledigen in den Dämmerlanden Aufträge für die Freue Republik Göttingen.

kampagnentauglich: als Minikampagne geeignet, sehr schwierig in bestehende Kampagne einzubauen

Besonderheiten: keine

 

Zusammenfassung: Die Charaktere leben in der Postapokalypse und erledigen in den Dämmerlanden Aufträge für die Freue Republik Göttingen. Dies ist am Anfang ein einfacher Transport, auf dem sie überfallen werden und noch weitere Gefahren überstehen müssen. In Göttingen werden sie von Albert Einstein auf eine neue Mission gesandt. Er schickt die ins Berlin des Jahres 1922, um dort die Apokalypse zu verhindern. Leider erwachsen sie in einer Psychiatrie, aus der sie zunächst entkommen müssen. In Berlin können sie an weitere Informationen kommen. Am Tag der eigentlichen Apokalypse findet eine Konferenz statt, bei der sie den potentiellen Verursacher des Untergangs stellen müssen.

Genre: Postapokalyse, Science-Fiction, Thriller

 

Positiv:

  • Das Investigatoren starten passend zur Apokalypse recht kompetent, da sie mehr Fertigkeitspunkte bekommen.

  • Die Grundidee „Mad Max“ + „12 Monkeys“ ist genial einfach und funktioniert super.

    Das Abenteuer hat auch schöne kleine Anspielungen auf die Filme, wie zum Beispiel die Lüftung.

  • Der Herr mit der Narrenkappe liefert gute WTF!?-Momente.

 

Positiv bis Neutral:

  • Das Setting ist toll. Es nimmt starke Anleihen bei Mad Max, packt aber auch eigenes hinzu. Allerdings könnte es etwas mehr Fleisch auf den Rippen vertragen z.B. in Form von Zufallstabellen.

 

Neutral:

  • Der erste Teil des Szenarios und der zweite Teil sind sehr unterschiedlich. Das bietet Abwechslung und bietet einen unerwarteten Effekt. Allerdings sind die Charaktere vermutlich schlecht für die zweite Hälfte gebaut (so war es bei meinen Spielern).

    Dieser Punkt ist nicht relevant, wenn man mit mehreren Zeitsprüngen spielt.

 

Negativ:

  • Die Karte der Charité ist nicht hilfreich, da wichtige Orte, wie ein Speisesaal die Isolierzelle oder das Untersuchungszimmer fehlen.

 

Anmerkungen und weitere Tipps:

  • Die alternative Chronologie des Szenarios, bei der es häufige Zeitsprünge gibt und man mal in dem einen und mal in dem anderen Setting spielt, ist vermutlich extrem reizvoll, aber auch aufwendiger in der Vorbereitung als auch anspruchsvoller zu spielen.

  • Ich habe hier ein paar Zufallsbegegnungen für die Dämmerlande aufgeschrieben.

  • Ich habe hier einen Spielbericht verfasst.

  • Tipp: Der Tod oder Wahnsinn von begleitenden Trossern oder Insassen eignet sich sich gut, um eine bedrohliche Atmosphäre zu schaffen, ohne den Investigatoren direkt selbst auf den Leib zu rücken.

  • Tipp: Einstein lässt sicher sehr gut als verrückter Wissenschaftler ausspielen.

  • Tipp: Einstein sprach übrigens SO.

 

Fazit: Eine gelungene Mischung aus Mad Max und 12 Monkeys, die entweder einen starken Bruch aufweist oder sehr anspruchsvoll zu leiten ist.

Edited by Tegres
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