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Meinung zum Zauber „Wachstum“ (Growth)


Astifelis
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Servus zusammen,

dies ist mein erster Post in diesem Forum. Ich lese zwar schon lange passiv mit, aber bis dato habe ich erst mal den öffentlichen Output verfolgt und die bereits behandelten Themen gelesen. Vielleicht eine kurze Info zu meiner SR-Erfahrung: Ich habe mit SR2 als Schüler aufgehört und bin vor ca. 1,5 Jahren mit SR5 wieder angefangen zu spielen. Wir haben eine rollenspielrunde via Roll20 und Teamspeak (SL ist mittlerweile in Berlin wohnhaft, alle SC wohnen aber in Münster)

Nun aber mal zu meiner Frage:

Mein SL sowie meine SR-Runde hat ein Problem mit dem Zauber "Wachstum". Er wird schlichtweg als viel zu stark angesehen.

Mein Magier hat einen 18er Pool im Sprüche schleudern. Da ist der +3 Boost schon mal drin...

Wenn man mal die Möglichkeiten von Reagenzien und Verankerung mit einbezieht lässt sich mit geringen Mitteln ein deftiger Boost verwirklichen der gänzlich ohne Essenzverlust auskommt.

Nun war ich bei meiner Recherche schon fast verwundert, dass dieser Zauber noch nirgends "problematisiert" wurde.

Wird der Zauber in euren Runden normal so wie er ist zugelassen oder habt ihr den gehausregelt?

Übersehen wir bei dem Zauber vielleicht eine Limitierung die ihn nicht so stark macht wie es zu vermuten ist??

 

Beste Grüße und schon mal danke für jegliche Inspiration

dat Asti

 

P.S. Ich habe keine Ahnung warum der erste Post nur halb durchging...

Edited by Astifelis
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Mein Magier hat einen 18er Pool im Sprüche schleudern. Da ist der +3 Boost schon mal drin...

Also für +3 hast du schon eine gewisse Investition zu tätigen, da du ja min 7 Erfolge benötigst:

 

Entweder du wählst die KS ausreichend hoch, was dir dann min 10 Entzug beschert oder du gibst Reagenzien aus, was dich min 140 Nuyen kostet und die selbst dann noch 4 Entzug beschert (von denen mit ein wenig Pech 2 Pünktchen bleiben).

 

Auch mit 18 Würfeln wirst du nicht immer die 7 Erfolge durchbringen, was diese Kosten noch erhöht, wenn du dich nicht +2 zufrieden gibst.

 

Weiterhin musst du hoffen, dass du den Zauber nicht neu wirken musst, wenn du z.B. an einem Sicherheitsmagier vorbei musst oder die KS runtergeht, weil ihr euch durch HGS bewegt oder ein gegnerischer Magier Antimagie einsetzt...

Besonders HGS ist schlimm für die Reagenzien-Variante, da Aufgrund der geringen KS der Zauber vermutlich schon bei HGS 1 weg ist.

Edited by ByteStorm
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Moin,Moin

So,Ich habe Ihn mir mal durchgelesen (man kann ja nicht alle Zauber kennen)

Jouh, der ist heftig,aber nicht Broken !

Auf ST 9 kann man +3 bekommen  (und muss einen 12er (meist K) Entzug soaken ) das in Kombi mit Edge (für die 9 Erfolge .Wobei Ich denke das RAI gemeint ist, alle vollen 3 Erfolge gibts +1) und Intensivierung ist eine NOCH einfachere Methode für Erwachte ihre körperlichen Attribute zu boosten.

Wo der Magier vorher 4 verschiedene Zauber brauchte ( [Attr] erhöhen) , 4x intensivieren und 4x Karma ausgeben musste , braucht er es jetzt nur noch 1x.

mit allen Vor&Nachteilen ,die da dran hängen . UND realistisch sind mit dem Zauber nur +3 zu erreichen , mit den 4 Erhöhungszauber aber ehere & einfacher +4 .

Da die "alte Methode" seine Attribute zu erhöhen durchaus legitim ist , sehe Ich kaum Probleme ,das mit nur einem einzigen Zauber genauso zu machen.

Wie gesagt/gerschrieben , der Zauber hat seine eigenen Probleme. Wenn der erst gebrochen ist ,sind alle Buffs zerstört, nicht nur ein einziger wie mit der alten Methode.

 

 

mit Tanz am Samstag Morgen

Medizinmann

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Hmm ... ich sehe da auch noch andere Probleme.

Zum einen Ingame ... aufrechterhaltene Zauber sind im Astralraum offensichtlich. Dh. auch ohne Askennen durch astrale Wahrnehmung zu sehen. Da gehen bei jedem Magier auf der Straße sofort die Alarmglocken an. Die Reaktionen können von Scheißegal bis zu einem Anruf bei Lone Star mit anschließender Kontrolle der Lizenz reichen.

Zum anderen hat der mit Reagenzien gewirkte Zauber vermutlich eine so geringe KS, das dir der Spruch bei jedem Hüter abkackt.

 

Zudem bim ich mir bei der Funktion von Verankerung nicht ganz sicher ... aber dazu mehr in einem seperaten Thread.

Edited by Corpheus
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jouh ,diese und weitere Ingame Probleme sollten bedacht sein, aber das sind alles Ingame Probleme, die der pfiffige Spieler angehen kann ( Lizenzen,

Con-Skill erhöhen, etc)

nach RAW geht es und das war ja die Frage vom TE

 

Übersehen wir bei dem Zauber vielleicht eine Limitierung die ihn nicht so stark macht wie es zu vermuten ist??

 

nein nur Ingame Probleme mit den Konsequenzen (du mußt als SL eben weiter denken als nur bis zur Wirkung des Zaubers ;) )

die aber eigentlich viele Chars in ihrem Bereich haben

(der Streetsam mit illegaler 'ware, der Decker mit seinem Deck, der Rigger mit seinen Drohnen oder gepimpten & bewaffneten Fahrzeug,etc)

 

der gerne etwas weiter tanzt

Medizinmann

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Auf ST 9 kann man +3 bekommen  (und muss einen 12er (meist K) Entzug soaken ) das in Kombi mit Edge (für die 9 Erfolge .Wobei Ich denke das RAI gemeint ist, alle vollen 3 Erfolge gibts +1) und Intensivierung ist eine NOCH einfachere Methode für Erwachte ihre körperlichen Attribute zu boosten.

 

 

Pro angefangene 3 Nettoerfolge steigen [die körperlichen Attribute] des Ziels vorübergehend um jeweils 1

 

Da es keine Gegenprobe gibt-> Erfolge = Nettoerfolge und das mit dem angefangenen 3 Erfolgen heißt, dass du schon ab 7 Erfolgen +3 bekommst, ab 10 Erfolgen wäre +4 drin.

 

KS != 3*n-2

 

ist also sinnlos (n=gewünschte Steigerung), zumindest was die KS in ihrer funktion als Limit angeht...

Edited by ByteStorm
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Guest Footman

Und der nächste Overpowerte Zauber,... Urgh. Hab ich das richtig verstanden ein Zauber der alle Attribute auf einmal steigert? Davon abgesehen, praktikabel ist es nicht andauernd mit aufrechterhaltenen Zaubern herum zu laufen. Einerseits ist es ein Leuchtfeuer für alles was sich im Astralraum so rumtreibt. (Was zu belästigung durch Geister jedweder art sogar Kampf führen kann.), andereseits ist es an Checkpoints mit Bewussten sehr auffällig.

 

Auch die Knight Errant Streife wird öfters mal einen Geisterhund (Hund der askennen kann) dabei haben, der dann Anschlägt. Zusätzlich fängst du schön an zu glitzern wenn du dich auf besser gesichertes Konzern Gebiet begibst, das höchstwahrscheinlich mit FAB1 ausgesprüht ist. Und je nach Konzernrecht kann das dazu führen, das du höflich gebeten wirst deinen Zauber ab zu stellen weil es das Feng Shui stört (Wuxing), bis dahin das man mit dir in einem gesicherten Raum reden will (Atztechnologie. Kann dazu führen das du für immer verschwindest), bis dahin das automatische Verteidigungsanlagen unverzüglich das Feuer auf dich eröffnen. (Mitsuhama). (Schließlich wurde dir mitgeteilt das du dich jetzt auf MCT Konzern-Gebiet befindest inklusive Magie-Richtlinien.)

Edited by Footman
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Viele Zauber im FA sind z.T. imba oder im Vergleich sehr schlecht oder sehr gut ;) . In der deutschen VK ist es leider nicht soviel besser... Ich denke da war ein D&D Spieler am Werke... Zumindest klingen viele Zauber schwer danach :P . Verbessert wurde scheinbar nur die Reichweite die im englischen Regelwerk LOS (also BF -> Blickfeld) und nicht T für Berührung ist.

 

FA S. 49

 

The growth spell causes the target’s physical attributes to grow (and if the caster desires, the target grows larger as well). For every three net hits (minimum 1), the target’s Body, Agility, Reflex, and Strength temporarily increases by 1 for as long as the spell is maintained. If the caster desires the target to grow physically larger as well, the target grows half a meter for every three nets hits.

 

VK S. 50

 

Der Zauber Wachstum lässt die Körperlichen Attribute des Ziels wachsen (und wenn der Zaubernde es will, auch den Körper des Ziels). Pro angefangene 3 Nettoerfolge steigen Konstitution, Geschicklichkeit, Reaktion und Stärke des Ziels vorübergehend um jeweils 1, solange der Zauber aufrechterhalten wird. Wenn der Zaubernde auch will, dass das Ziel körperlich größer wird, wächst es außerdem um einen halben Meter pro angefangene 3 Nettoerfolge.

 

RAI könnte hier auch sein das man mindestens 1 mal 3 (Netto)erfolge braucht. Das mit den angefangenen Nettoerfolgen mach im Kontext von Shadowrun eigentlich keinen Sinn. Angefangene Stufen bei (Ini)Graden o. ä. sind ok aber angefangene Nettoerfolge?

 

Zusätzlich fehlt mir hier imho die Markierung mit (Essenz) wie z.B. bei Attribut steigern. Ist schließlich ein Heilzauber der Attribute beeinflusst (vgl. GRW S. 281).

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Dann will ich mich auch mal wieder melden und sage schonmal "Danke" für so viele Hinweise und Meinungen.

 

Durch eure Hinweise/Meinungen kann ich unserem Problem in der SR-Runde nun ganz gut begegnen.

 

So denn ich euch interessiert will ich ein paar Dinge dazu sagen:

Wir spielen seit ~1,5 Jahren jeden Montag via Roll20 und Teamspeak. Ergo haben wir alle ~150 Karriere-Karma. Mein Magier ist Initiat des zweiten Ranges (Maskierung und verbesserte Maskierung).

Daher sind schon mal einige Ingame-Probleme nicht mehr so tragend. Der Zauber ist zwar sehr, sehr gut, aber hat in der Regel auch genug "Einschränkungen"; zumindest im Early Game!

Ein Initiiat mit Maskierung sollte kaum auffallen. Die Zentrierungstechnik (wird meine 3. Initiation) wird mir massiv beim Drain helfen...

Hinzu kommt, dass wir das Thema HGS nicht allzu stark ausspielen. Es wird nicht ignoriert, aber in unserer Shadowrun-Welt gilt, dass leichte Schwankungen zur Welt gehören und magisch aktive Charaktere daran durchaus gewöhnt sind...

Und genau da setzt glaube ich unser ganz Gruppenspezifisches Dilemma ein... wird HGS konsequent und "scharf" ausgelegt muss der Zauber entsprechend stark gewirkt werden.

 

Zwei Hinweise zu dem Zauber:

1. Der Zauber ist im Englischen noch ein Manipulationszauber; im Deutschen (Erratiert) gehört er zu den Heilzaubern!

2. Diesen Zauber limitiert zu lernen setzt den Drain-Code auf KS+1 runter,... im "late game" macht einen das nicht mehr allzu fertig.

 

Was also tun? Ich habe mehrere Überlegungen für eine individuelle Hausregel:

- Mindest-KS des Zaubers ist das Körperliche Limit (würde eher zu Heilzaubern passen)

- Das Körperliche Limit/2 ergibt den Schwellenwert ab dem die Erfolge zählen (würgt den Reagenzien-Einsatz nicht ab)

- das körperliche Limit gilt für diesen Zauber als natürliche Grenze der Erfolge (immerhin heisst der Zauber "Wachstum" und skalliert somit mit der vorhandenen Körpermasse!)

 

Ich freue mich über eure Meinungen.

Beste Grüße

dat Asti

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Ohne Intensivierung musst du den Zauber dauerhaft aufrechterhalten, bedeutet -2 auf alle weiteren Proben. Schon ist der +4 Attributsbonus nur noch ein effektiver +2.  Wenn du den Zauber in einen Zauberspeicher packst, kostet das wieder Karma. Antimagie oder ein Hüter über einer schwer bewachten Konzernanlage (bei 150 Karriere Karma gehe ich mal davon aus, dass ihr nicht nur Lagerhallen plündert und Ganger bekämpft) und schon ist der Zauber deaktiviert oder der Fokus verdrängt.

 

Und jede Handlung die du benutzen musst, um den Zauber wieder anzuschmeißen, ist eine in der du keine Gegner verzaubern kannst.

Edited by Trochantus
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Naja das minimum 1 im Englischen und "angefangene drei Nettoerfolge" im Deutschen deckt sich schon finde ich. Es ist aber schon heftig.

Um ein +4 auf alle körperlichen Attribute zu bekommen, musst du den auf KS 10 casten...oder mit 10 Dram...und dann auch 10 Erfolge bekommen.

7 Erfolge kommen vllt eher mal vor bzw sind vllt sogar realistisch je nach Char, damit wäre man bei +3.

 

Ich fände es eigentlich eine schöne Hausregel, wenn man Zauber, für die man Reagenzien benutzt hat, nicht in Zauberspeicher legen kann (optional: zumindest wenn die Zahl der Reagenzien die Stufe des Zauberspeichers übersteigt).

 

Es kommt halt auf den Char an der bezaubert wird. Ganz sicher würde ich das als Heilzauber sehen und man bekommt ggf. einen Abzug wegen Essenz kleiner 6. Abgesehen davon: Dein dritter Vorschlag gefällt mir am besten.

 

@Trochantus: Der +4 wird nur für Fähigkeitsproben zum +2, oder? Also fürs Ausweichen und die Schadensvermeidung bekommt man auch beim Aufrechterhalten weiterhin den vollen Bonus. Wäre mir zu mächtig.

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