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Strategien


Guest Telefonmann
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Guest Telefonmann

Liebe Forenmitglieder,

 

mich würden eure Denkansätze zu diesem Spiel interessieren, also...

 

 

1. Welche Strategie ihr verfolgt, um das Spiel für euch zu entscheiden.

 

2. Gibt es einen Standardanfang, um sich früh ein wenig vom Rest der Gruppe abzusetzen?

 

3. Ist es besser eine Mine oder eine Farm zu Beginn zu errichten?

 

4. Welche Technologien / Gebäude / Anführer sind am Stärksten, welche vernachlässigbar?

 

Oder ist das alles relativ und man muss sich dem Spiel jedesmal aufs Neue anpassen?

 

 

Vielleicht kann man hier einige interessante Schlüsse ziehen, um unsere Spielweise zu verbessern.

Ich bin gespannt auf eure Antwort(en). :blink:

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Primär (meiner meinung nach) kommt es aber drauf was auf dem tisch liegt und darauf hin welche strategie man fahren möchte. z.b. wenn man früh ein großes reich will, ist Moses und Hammurabi gut. Bei millitärische stärke sind Homer Alexsander und Julius brauchbar.

 

Bedenke allerdings, das wenn du in eine Seite agierst du die andere zwangsläufig evt. stark vernachlässigst. In unsren Runden hat sich gezeigt das Zivilastionen die zwar Kulturell stark waren, aber immer potenzielle opfer von Millitärmächten sind.

 

Ich persönlich fahre immer am besten mit einem "durchschnittlichem" Volk.

 

P.s: wenn ihr nur einfach spielt krall dir Homer, den der macht bis zu 2 Kulurpunkte pro runde. Sehr stark im einstiegspiel.

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Ich stimme da weitestgehend zu.

 

Meiner Erfahrung nach bringt eine krasse Strategie in eine Richtung nicht allzu viel.

Ich habe mal auf Militär gesetzt, hab aber den rechtzeitigen Umschwung auf Kultur verpasst, wodurch ich letztlich verloren habe.

Andererseits sollte man, erst recht beim Expertenspiel, das Militär nicht aus den Augen lassen. Im oben genannten Spiel konnte ich meinen Gegner immer wieder durch Aggressionen und Kriege schaden, wobei ich selbst durch meine (doch recht massive) Übermacht unangreifbar war. Hat viel Spaß gemacht, gewonnen habe ich aber wie gesagt nicht. Kommt halt drauf an was man erreichen will ;)

 

Ich gehe am Anfang immer auf Minen, bzw. setze einen Arbeiter so schnell wie möglich hoch.

Begründung: Wunder brauchen viele Rohstoffe und bewirken zuweilen sehr schöne Dinge.

Spätestens Ende des ersten, Anfang des zweiten Zeitalters sollte man aber auch eine Farm hinzufügen, weil man irgendwann einfach mehr Arbeiter braucht und es sonst zu Engpässen beim Verbrauch kommen kann.

 

 

Soviel erst mal von mir.

Probiert mal rum, falls noch Fragen sind helfe ich gern weiter :angry:

 

 

Gruß, Heike

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2. Gibt es einen Standardanfang, um sich früh ein wenig vom Rest der Gruppe abzusetzen?
Den kann es gar nicht geben. Würde es einen geben, dann würde jeder Spieler darauf gehen. Wenn es aber jeder macht, kann man sich nicht von der Gruppe absetzen. Wenn man sich aber nicht absetzt, ist es auch kein Anfang, mit dem man sich absetzt, hier beißt sich die Katze in den eigenen Schwanz.

 

3. Ist es besser eine Mine oder eine Farm zu Beginn zu errichten?
Auch das kann man nicht eindeutig beantworten. Je nach Strategie kann beides sinnvoll sein.

 

4. Welche Technologien / Gebäude / Anführer sind am Stärksten, welche vernachlässigbar?
Ist ebenfalls nicht pauschal zu sagen, sondern hängt von der eigenen Strategie und auch von den Strategien der Mitspieler ab. Generell gilt: Man sollte seine Spielweise und Strategie an die Karten in der Auslage anpassen.

 

Oder ist das alles relativ und man muss sich dem Spiel jedesmal aufs Neue anpassen?
Bingo! :blink:
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Guest Telefonmann

Habe vorgestern einige Start-Szenarien (1./2./3. Zug) im Kopf durchgespielt, aber muss euch recht geben.

Das ist alles nur Theorie und meistens kommt es eh anders, als man denkt.

Selbst im Spiel ist es (bedingt durch die Entscheidungen/Spielweise der anderen) oft gar nicht möglich den nächsten Zug komplett vorauszuplanen.

 

Danke für die Antworten und viel Spass beim Spielen. ;)

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  • 1 year later...

Hallo,

 

schade, ein wenig mehr Strategietipps hätte ich hier schon erwartet, zumindest von den erfahrenen Spielern. Klar, es kommt auf die Strategie an, aber man könnte ja mal ein oder zwei davon (z.B. Militärschwerpunkt, ansatzweise oben beschrieben, oder Produktionsschwerpunkt) herausnehmen, Vor- und Nachteile und dazu passende Karten erläutern. Mir ist schon klar, jedes Spiel ist sehr individuell, aber es gibt ja auch eine Grobplanung, ein Konzept, will man denn einen bestimmten Schwerpunkt setzen. In welche Richtung es geht, wird für mich spätestens bis Mitte des Zeitalters 1 klar. Was man sich ab dann überlegt, wäre schon interessant.

 

Ich meine... ein paar Sachen gibts da doch schon noch.. oder? ;-)

 

 

Gruß,

 

der sinn

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  • 4 months later...
  • 3 weeks later...

die einfachste siegstrategie ist immer noch auf militär zu spielen, aus einfachen gründen (nur expertenspiel relevant natürlich)

 

kolonien sind meistens der schlüssel zum sieg, wenn du den großteil davon erhältst hast du einfach die vorzüge davon, durch zeitalterwegfall der arbeiter kommst du nie in nahrungsprobleme und kannst farmen in der regel doch vernächlässigen (gleich gilt wenn du die ozeanlinienschiffe baust)

dabei ist natürlich wichtig das du am anfang den koloss bekommst und frühzeitig baust und die kartografie erforschst

 

drei schöne nebeneffekte sind zum einen das die aktionskarten die militärisch starken öfters bevorzugen sowie aggressionen und kriege gegen dich eher unwahrscheinlich sind und auserdem zwingst du die anderen dazu ebenfalls in militärische richtung zu gehen um aggressionen und bei spielende kriege zu vermeiden

 

sollten die anderen keine kolonien in die ereignisse spielen und keine karten die den starken bevorzugen bekommen sie dadurch auch keine punkte was ebenfalls gut für dich ist

 

brauchen tust du natürlich trotz allem andere dinge wie ne arena für die happys sowie labor für die forschung und bessere minen um die produktion aufrecht zu erhalten, alternativ ne bibliothek was dir beides bringt, happys wie forschung (durch kolonien brauchst du vielleicht nicht soviele happys das dir die bibliothek reicht)

 

jetzt natürlich der sieg an der sache, im zeitalter II gibts einen anführer wo dir pro kolonie zwei siegpunkte bringt, wenn du bis zu diesem zweitpunkt 5-7 hast hast du gewonnen

 

nachteil an der sache, es gibt eine ereignisskarte die anführer die nicht aus dem zeitalter sind abwerfen lässt, solltest du den erst gegen ende zeitalter zwei haben und diese ereignisslarte beginn von III kommen machen dich die tempelbauer und der Eiffelturminhaber fertig (natürlich kann es immer passieren das genau deswegen man ihn dir wegnimmt, passiert mir oft

in dem fall hilft halt doch nur nen krieg der im zeitalter IV zum tragen kommt

 

p.s. die meisten siegpunkte auser durch krieg bekommt man über die fast-food kette

 

p.p.s besonders die frühen kunstwerke können das spiel am ende entscheiden, also nehmen wenn sie da sind und nur eine aktion kosten

 

p.p.p.s es gibt x andere strategien zu gewinnen. du kannst mit jeder beliebigen spezialisierung in eine richtung das spiel gewinnen solange du eines beachtest

 

vernächlässige NIEMALS dein militär

 

steht in der anleitung wunderbar drinnen (auch wenn sie sonst fürchterlich ist)

auch wenn in den meisten spielen es niemals zum krieg kommt ist die möglichkeit das es ihn gibt ausschlaggebend das man militär aufbaut

wer einen der kriege aus zeitalter III deutlich gewinnt (20+ stärkevorteil, hab selbst mal 40 geschafft wären sogar mehr gewesen aber der konnte in der einen runde noch 27 bauen) wird sehr wahrscheinlich auch das spiel gewinnen

 

natürlich erklärt man den krieg nur in der letzten runde des zeitalters III damit der verteidiger in IV keine karten mehr spielen darf und nix mehr opfern darf

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