Guest Telefonmann Posted March 23, 2009 Report Share Posted March 23, 2009 Liebe Forenmitglieder, mich würden eure Denkansätze zu diesem Spiel interessieren, also... 1. Welche Strategie ihr verfolgt, um das Spiel für euch zu entscheiden. 2. Gibt es einen Standardanfang, um sich früh ein wenig vom Rest der Gruppe abzusetzen? 3. Ist es besser eine Mine oder eine Farm zu Beginn zu errichten? 4. Welche Technologien / Gebäude / Anführer sind am Stärksten, welche vernachlässigbar? Oder ist das alles relativ und man muss sich dem Spiel jedesmal aufs Neue anpassen? Vielleicht kann man hier einige interessante Schlüsse ziehen, um unsere Spielweise zu verbessern. Ich bin gespannt auf eure Antwort(en). Link to comment Share on other sites More sharing options...
Son-of-Dorn Posted March 23, 2009 Report Share Posted March 23, 2009 Primär (meiner meinung nach) kommt es aber drauf was auf dem tisch liegt und darauf hin welche strategie man fahren möchte. z.b. wenn man früh ein großes reich will, ist Moses und Hammurabi gut. Bei millitärische stärke sind Homer Alexsander und Julius brauchbar. Bedenke allerdings, das wenn du in eine Seite agierst du die andere zwangsläufig evt. stark vernachlässigst. In unsren Runden hat sich gezeigt das Zivilastionen die zwar Kulturell stark waren, aber immer potenzielle opfer von Millitärmächten sind. Ich persönlich fahre immer am besten mit einem "durchschnittlichem" Volk. P.s: wenn ihr nur einfach spielt krall dir Homer, den der macht bis zu 2 Kulurpunkte pro runde. Sehr stark im einstiegspiel. Link to comment Share on other sites More sharing options...
Joney Posted March 23, 2009 Report Share Posted March 23, 2009 Ich stimme da weitestgehend zu. Meiner Erfahrung nach bringt eine krasse Strategie in eine Richtung nicht allzu viel.Ich habe mal auf Militär gesetzt, hab aber den rechtzeitigen Umschwung auf Kultur verpasst, wodurch ich letztlich verloren habe.Andererseits sollte man, erst recht beim Expertenspiel, das Militär nicht aus den Augen lassen. Im oben genannten Spiel konnte ich meinen Gegner immer wieder durch Aggressionen und Kriege schaden, wobei ich selbst durch meine (doch recht massive) Übermacht unangreifbar war. Hat viel Spaß gemacht, gewonnen habe ich aber wie gesagt nicht. Kommt halt drauf an was man erreichen will Ich gehe am Anfang immer auf Minen, bzw. setze einen Arbeiter so schnell wie möglich hoch.Begründung: Wunder brauchen viele Rohstoffe und bewirken zuweilen sehr schöne Dinge.Spätestens Ende des ersten, Anfang des zweiten Zeitalters sollte man aber auch eine Farm hinzufügen, weil man irgendwann einfach mehr Arbeiter braucht und es sonst zu Engpässen beim Verbrauch kommen kann. Soviel erst mal von mir.Probiert mal rum, falls noch Fragen sind helfe ich gern weiter Gruß, Heike Link to comment Share on other sites More sharing options...
André Zottmann Posted March 24, 2009 Report Share Posted March 24, 2009 2. Gibt es einen Standardanfang, um sich früh ein wenig vom Rest der Gruppe abzusetzen?Den kann es gar nicht geben. Würde es einen geben, dann würde jeder Spieler darauf gehen. Wenn es aber jeder macht, kann man sich nicht von der Gruppe absetzen. Wenn man sich aber nicht absetzt, ist es auch kein Anfang, mit dem man sich absetzt, hier beißt sich die Katze in den eigenen Schwanz. 3. Ist es besser eine Mine oder eine Farm zu Beginn zu errichten?Auch das kann man nicht eindeutig beantworten. Je nach Strategie kann beides sinnvoll sein. 4. Welche Technologien / Gebäude / Anführer sind am Stärksten, welche vernachlässigbar?Ist ebenfalls nicht pauschal zu sagen, sondern hängt von der eigenen Strategie und auch von den Strategien der Mitspieler ab. Generell gilt: Man sollte seine Spielweise und Strategie an die Karten in der Auslage anpassen. Oder ist das alles relativ und man muss sich dem Spiel jedesmal aufs Neue anpassen?Bingo! Link to comment Share on other sites More sharing options...
Guest Telefonmann Posted March 25, 2009 Report Share Posted March 25, 2009 Habe vorgestern einige Start-Szenarien (1./2./3. Zug) im Kopf durchgespielt, aber muss euch recht geben. Das ist alles nur Theorie und meistens kommt es eh anders, als man denkt. Selbst im Spiel ist es (bedingt durch die Entscheidungen/Spielweise der anderen) oft gar nicht möglich den nächsten Zug komplett vorauszuplanen. Danke für die Antworten und viel Spass beim Spielen. Link to comment Share on other sites More sharing options...
sinndikat Posted March 14, 2011 Report Share Posted March 14, 2011 Hallo, schade, ein wenig mehr Strategietipps hätte ich hier schon erwartet, zumindest von den erfahrenen Spielern. Klar, es kommt auf die Strategie an, aber man könnte ja mal ein oder zwei davon (z.B. Militärschwerpunkt, ansatzweise oben beschrieben, oder Produktionsschwerpunkt) herausnehmen, Vor- und Nachteile und dazu passende Karten erläutern. Mir ist schon klar, jedes Spiel ist sehr individuell, aber es gibt ja auch eine Grobplanung, ein Konzept, will man denn einen bestimmten Schwerpunkt setzen. In welche Richtung es geht, wird für mich spätestens bis Mitte des Zeitalters 1 klar. Was man sich ab dann überlegt, wäre schon interessant. Ich meine... ein paar Sachen gibts da doch schon noch.. oder? ;-) Gruß, der sinn Link to comment Share on other sites More sharing options...
gracjanski Posted August 2, 2011 Report Share Posted August 2, 2011 Es kommt eben auf die Karten an, die du bekommst, so musst du dann die Strategie fahren. An sich aber spiele ich auch am liebsten auf allen Ebenen gleichmässig voran. Link to comment Share on other sites More sharing options...
Jetman Posted August 22, 2011 Report Share Posted August 22, 2011 die einfachste siegstrategie ist immer noch auf militär zu spielen, aus einfachen gründen (nur expertenspiel relevant natürlich) kolonien sind meistens der schlüssel zum sieg, wenn du den großteil davon erhältst hast du einfach die vorzüge davon, durch zeitalterwegfall der arbeiter kommst du nie in nahrungsprobleme und kannst farmen in der regel doch vernächlässigen (gleich gilt wenn du die ozeanlinienschiffe baust)dabei ist natürlich wichtig das du am anfang den koloss bekommst und frühzeitig baust und die kartografie erforschst drei schöne nebeneffekte sind zum einen das die aktionskarten die militärisch starken öfters bevorzugen sowie aggressionen und kriege gegen dich eher unwahrscheinlich sind und auserdem zwingst du die anderen dazu ebenfalls in militärische richtung zu gehen um aggressionen und bei spielende kriege zu vermeiden sollten die anderen keine kolonien in die ereignisse spielen und keine karten die den starken bevorzugen bekommen sie dadurch auch keine punkte was ebenfalls gut für dich ist brauchen tust du natürlich trotz allem andere dinge wie ne arena für die happys sowie labor für die forschung und bessere minen um die produktion aufrecht zu erhalten, alternativ ne bibliothek was dir beides bringt, happys wie forschung (durch kolonien brauchst du vielleicht nicht soviele happys das dir die bibliothek reicht) jetzt natürlich der sieg an der sache, im zeitalter II gibts einen anführer wo dir pro kolonie zwei siegpunkte bringt, wenn du bis zu diesem zweitpunkt 5-7 hast hast du gewonnen nachteil an der sache, es gibt eine ereignisskarte die anführer die nicht aus dem zeitalter sind abwerfen lässt, solltest du den erst gegen ende zeitalter zwei haben und diese ereignisslarte beginn von III kommen machen dich die tempelbauer und der Eiffelturminhaber fertig (natürlich kann es immer passieren das genau deswegen man ihn dir wegnimmt, passiert mir oftin dem fall hilft halt doch nur nen krieg der im zeitalter IV zum tragen kommt p.s. die meisten siegpunkte auser durch krieg bekommt man über die fast-food kette p.p.s besonders die frühen kunstwerke können das spiel am ende entscheiden, also nehmen wenn sie da sind und nur eine aktion kosten p.p.p.s es gibt x andere strategien zu gewinnen. du kannst mit jeder beliebigen spezialisierung in eine richtung das spiel gewinnen solange du eines beachtest vernächlässige NIEMALS dein militär steht in der anleitung wunderbar drinnen (auch wenn sie sonst fürchterlich ist)auch wenn in den meisten spielen es niemals zum krieg kommt ist die möglichkeit das es ihn gibt ausschlaggebend das man militär aufbautwer einen der kriege aus zeitalter III deutlich gewinnt (20+ stärkevorteil, hab selbst mal 40 geschafft wären sogar mehr gewesen aber der konnte in der einen runde noch 27 bauen) wird sehr wahrscheinlich auch das spiel gewinnen natürlich erklärt man den krieg nur in der letzten runde des zeitalters III damit der verteidiger in IV keine karten mehr spielen darf und nix mehr opfern darf Link to comment Share on other sites More sharing options...
André Zottmann Posted August 23, 2011 Report Share Posted August 23, 2011 natürlich erklärt man den krieg nur in der letzten runde des zeitalters III damit der verteidiger in IV keine karten mehr spielen darf und nix mehr opfern darfWas meinst du mit "keine Karten mehr spielen darf"? Link to comment Share on other sites More sharing options...
Jetman Posted August 23, 2011 Report Share Posted August 23, 2011 bei kriegen darf man ja sowieso keine karten spielen, meine damit die verteidigungsboniaber in zeitalter IV dürfen eben auch keine einheiten mehr geopfert werden Link to comment Share on other sites More sharing options...
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