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Empfehlungen zur Bestie?


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Servus,

bei mir wird es bald soweit, dass ich die Bestie starte ... werde mir aber zuerst mal alle Bände durchlesen.

Hab zur Kampagne ja schon einiges vernommen und mit meiner damaligen Meisterin mich ausgetauscht (danke Myrenne, war coole Kampagne), würde trotzdem gerne nochmal in die Runde fragen, was Ihr so als Tips auf Lager habt. 

 

Also keine Zusammenfassung oder Spielbericht, sondern konkrete Hinweise. Von Myrenne hab ich schon einiges erhalten, bin aber immer an anderen Aspekten interessiert.

 

Merci schon mal!

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Ich spiel die grad als Spieler, ist ganz schön weils sehr abwechslungsreich ist aber:

 

hab immer Ersatzcharaktermöglichkeiten parat. Denn die Abenteuer haben ständig das potenzial katastrophal für Leib und Seele zu werden und wenn man da nicht entsprechend drauf vorbereitet ist, haste oft mal Mitspieler die eine ganze Spielsitzung nicht mehr mitmachen können , weil Tod, schwere Wunde oder Bekloppt.

 

Es gibt sogar Abenteuer die sagen das man zum nächsten ABenteuer nur diese chars benutzen kann.. was aber wenn einer davon tod ist? darf der spieler dann mal nen Abenteuer nicht mitmachen? also sei entweder sehr vorsichtig oder hab halt Notfallcharmöglichkeiten bereit.

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Nicht alle Abenteuer passen - aber Malta solltest du auf jeden Fall spielen!

 

Ich würde versuchen, das Monster of the week feeling etwas runterzufahren, soweit das geht.

 

Der zweite Band ist mE der stärkste.

 

Der Kern der Hintergrundgeschichte war mir bis zum Ende nicht ganz klar, insbesondere das timing der Ereignisse. (Warum passiert das Finale genau dann?) EDIT: Wenn du das kapiert hast, schreibe das gerne als versteckter Spoiler hier rein ;-)

 

Die Hintergründe zu den Ländern sind nicht alle spielrelevant.

Edited by Die InsMaus
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Merci schon mal

 

@InsMaus: Ich denke, es hilft ungemein, wenn man die Kampagne schon mal als Spieler durch gemacht hat. Dadurch haben auch schon die einführenden Worte und auch die Kapitelbeschreibungen zu Beginn des ersten Bandes Sinn gemacht ;)

 

Mein Plan ist jedoch, mal zu sehen, wie es meiner Gruppe geht und dann zum jeweiligen Zeitpunkt zu entscheiden, ob und wenn ja, welche Abenteuer gespielt werden oder eben nicht. Oder eben auch komplette Shifts.

 

Vor allem in Sachen Motivation der Chars hab ich mir Tips erhofft ;)

 

Spoiler: Gut dass ich noch nix explizites reingeschrieben habe. Nahm eigentlich an, dass hier eh nur Leute mitlesen, die den Inhalt schon kennen :P.

Werd mich dementsprechend dann zurückhalten ... Großes Cthulhu-Ehrenwort

Edited by bloody.albatros
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Ich würde auf alle Fälle mit den Regeln der Edition 7 spielen.

Dann ist "bekloppt" (siehe oben) nämlich kein KO-Grund für Spielerausfall mehr.

 

Ansonsten schlägt die Kampagne vor, pro Spieler 3 SCs zu erstellen und mit jedem eines der drei Prologabenteuer zu machen (und dann die Gruppen später zusammenzuführen, wenn und wo Bedarf durch Todesfälle besteht). Kann man machen. Geht aber auch ebenso mit 1 Gruppe (so habe ich es gemacht).

 

Motivation:

zuerst Interesse an Geisterhaus / Auftrag bzgl. Vorkommnisse bei Mine / Übergabe eines Briefes

Da würde ich den Spielern nichts vorschreiben, sondern sinngemäß sagen: "Du hast die Anzeige bzgl. Geisterhaus gelesen und willst dich dort anmelden. warum ist das so?"

(Weniger den Spielern vorschreiben, sondern mehr deren eigene Erklärung für die Motivation herauskitzeln)

 

Spätere Abenteuer reihen sich mehrfach handlungsbedingt aneinander und gehen oft von "Startschuss Visionen" (von Paul Lemond UND Träumen der Investigatoren) aus. (Erklärung daür: Die Blutlinie in Band 2)

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Na bei uns sind es vor allem die schweren Wunden die Charaktere gut und gern mal lahm legen


Und gerade Malta ist Ein Beispiel da kann man ja nich eben mal Leute einfliegen lassen wir lösen das dann immer so das wir dann temporäre ersatzcharaktere spielen die vor Ort sind

Motivation ist ja recht simpel die anfangsabenteuer bieten ja Aufhänger die zunächst gar nichts mit Mythos zu tun haben wir hatten  die 3 anfangschars die halt die Aufträge bekommen ausserdem hat eine Char Gruppe eine privatdetektei die so bisschen Dreh und Angelpunkt geworden ist

Edited by koelt
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Ich auch also ich hatte ne schwere Wunde aus dem Abenteuer davor hab mich erholt und als es dann richtig ins Abenteuer ging in das Strandhaus hat ich die nächste:) ist blöd gelaufen

 

 

für albatros noch tipps: falls du mit jeweils 3 Startchars startest, was ich echt cool fand ,   es hilft unglaublich wenn die chars also alle! ab und an so meetings zwischen den Abeneteuern haben damit man alle auf den gleichen Stand bringen kann und man nicht so rumeiert wegen metan .. der eine wweiß das der andere nicht das wird durch diese treffen halt vermieden.. wo die sich alle gegenseitig erzählen was sache ist

 

und auch um eben zu sammeln wie da was zusammenhängt, das haben wir so gemacht und dann sieht man auch als spieler so ein bisschen einen faden. Wir haben das mit som clipchart wie bei der polizei gemacht weil wir ja ne detektei spielen

Edited by koelt
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Mein Empfinden: die Kampagne spielt sich eher pulpig (was keine Kritik sein soll, eher Feststellung, zB monster of the week etc. ). Wenn man sie pulpiger spielt, ist das mit Wunden und Stabi auch wenigdr n Problem. Ich denke, dass sich puristisches Spiel eh eher weniger für Kampagnen eignet, sondern one shots (aber das ist eher son Bauchgefühl). Kampagnen werden bei uns schnell pulpig. Ausnahme zB Königsdämmerung.

 

Meinen Spielern hat sie trotzdem viel Spass bereitet. Wir hatten auch drei Gruppen, ich habe an bestimmten Punkten die Möglichkeit gegeben, zwischen den Chars zu wechseln, aber meine Spieler wollten ab einem bestimmten Zeitpunkt immer die gleichen Chars spielen (weil diese Gruppe) zusammen gewachsen war.

 

Motivation: ich fand Paul LeMond und seine Träume irgendwie nen schwachen Aufhänger. Deshalb habe ich alle drei Gruppen durch einen geheimnisvollen Auftraggeber (selbst eine Art Kultist, was aber de facto nicht herauszufinden war) verbunden. Dessen Interesse war es, die Bruderschaft aufzuhalten (Gründe bleiben im Verborgene) . Für die Gruppe in Indien habe ich den Vorschlag für die Mafiagruppe (Kosher Nostra) genutzt. Der Auftraggeber hatte eine einflussreiche Verbindung zum Boss der Gruppe.

Da ich fast alle Chars vorgegeben habe, war es leicht Verbindungen zu schaffen.

Gruppe 1 (Zufallsgemeinschaft) kann man die Chars zusammen würfeln. Der Auftraggeber hatte von den Träumen von LeMond erfahren und die SC von der Mafia einsammeln lassen. Gleiches für Gruppe 3 und dann immer wieder Aufträge erteilt:fliegt dorthin etc. So kann man dann alle SC Konstellationen durchtauschen wie man will. Spassig war auch, dass die Sc manchmal mit ihren Mafiachars ihre anderen Charaktere nötigen mussten etc.

 

Ansonsten: verwirrend sind die Priester Namen. Es gibt ja Nephren Ka Nophru Ka Sapt Ha, Nitrocis etc. Letztlich gibt es mehrere ägyptische Handlungsstränge/Hintergrundgeschichten, die nur scheinbar was miteinander zu tun haben. Das kann schnell zu Verwirrung führen. Da sollte man wirklich einen guten Chronisten bei den Spielern haben. Wir haben drei Jahre gespielt (alle zwei Wochen ca. 3 h).

 

Für die jeweiligen Abenteuer habe ich dann noch länderspezifische Sounduntermalung gebaut (arabische, indische etc. Klänge).

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Mein Empfinden: die Kampagne spielt sich eher pulpig (was keine Kritik sein soll, eher Feststellung, zB monster of the week etc. ). Wenn man sie pulpiger spielt, ist das mit Wunden und Stabi auch wenigdr n Problem. Ich denke, dass sich puristisches Spiel eh eher weniger für Kampagnen eignet, sondern one shots (aber das ist eher son Bauchgefühl). Kampagnen werden bei uns schnell pulpig. Ausnahme zB Königsdämmerung.

 

Meinen Spielern hat sie trotzdem viel Spass bereitet. Wir hatten auch drei Gruppen, ich habe an bestimmten Punkten die Möglichkeit gegeben, zwischen den Chars zu wechseln, aber meine Spieler wollten ab einem bestimmten Zeitpunkt immer die gleichen Chars spielen (weil diese Gruppe) zusammen gewachsen war.

 

Motivation: ich fand Paul LeMond und seine Träume irgendwie nen schwachen Aufhänger. Deshalb habe ich alle drei Gruppen durch einen geheimnisvollen Auftraggeber (selbst eine Art Kultist, was aber de facto nicht herauszufinden war) verbunden. Dessen Interesse war es, die Bruderschaft aufzuhalten (Gründe bleiben im Verborgene) . Für die Gruppe in Indien habe ich den Vorschlag für die Mafiagruppe (Kosher Nostra) genutzt. Der Auftraggeber hatte eine einflussreiche Verbindung zum Boss der Gruppe.

Da ich fast alle Chars vorgegeben habe, war es leicht Verbindungen zu schaffen.

Gruppe 1 (Zufallsgemeinschaft) kann man die Chars zusammen würfeln. Der Auftraggeber hatte von den Träumen von LeMond erfahren und die SC von der Mafia einsammeln lassen. Gleiches für Gruppe 3 und dann immer wieder Aufträge erteilt:fliegt dorthin etc. So kann man dann alle SC Konstellationen durchtauschen wie man will. Spassig war auch, dass die Sc manchmal mit ihren Mafiachars ihre anderen Charaktere nötigen mussten etc.

 

Ansonsten: verwirrend sind die Priester Namen. Es gibt ja Nephren Ka Nophru Ka Sapt Ha, Nitrocis etc. Letztlich gibt es mehrere ägyptische Handlungsstränge/Hintergrundgeschichten, die nur scheinbar was miteinander zu tun haben. Das kann schnell zu Verwirrung führen. Da sollte man wirklich einen guten Chronisten bei den Spielern haben. Wir haben drei Jahre gespielt (alle zwei Wochen ca. 3 h).

 

Für die jeweiligen Abenteuer habe ich dann noch länderspezifische Sounduntermalung gebaut (arabische, indische etc. Klänge).

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Merci schon mal. Hab jetzt mal den ersten Band durch (und einiges vom selber spielen wird klarer :P).

Ich werd wahrscheinlich auch die 3 Chars gleich zu Beginn mal erstellen lassen (so als Startpunkt). Nachdem die Runden bei mir zuhause stattfinden, finde ich die Zwischentreffen zum Erfahrungsaustausch auch sehr reizvoll, da dürfen sie dann auf einem Flipchart herum malen ;)

Das sollte auch bei den gleichklingenden Namen helfen (und auch beim Thema "Chronisten")

 

Ob ich bei den Chars durchwechseln lasse oder nicht, werd ich im Verlauf entscheiden. 

 

Das Gleiche gilt für die Motivation. Vielleicht ergibt sich ja schon was bei den Einführungsabenteuern.  

 

Drum nochmals merci für die Anregungen!

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