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Kampagnenbände für Systemneulinge gesucht


Darius
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Thomas, Till, Thai und Co: Absolutes Leseverbot!

 

Ich ziehe gerade eine neue Gruppe auf.

Diese besteht zum Großteil aus absoluten Neulingen im SR-Universum und teilweise auch aus Leuten mit wenig bis kaum genereller P&P Erfahrung.

So weit, so problemfrei.

 

Aber:

Angedacht ist das ganze als Kampagne mit wechselndem SL nach jedem AB, analog zu den "Missions"-Abenteuern in den Staaten.

 

 

Meine Frage:
 

Welche (stark bevorzugt) SR5 Kampagnenbände wären dafür am besten geeignet?

 

Es wäre mir wichtig dass es keine fürchterlich wichtigen Plotspoiler gibt, die man in jedem Abenteuer im Hinterkopf behalten muss, man als Spieler aber eigentlich nicht wissen dürfte.

Zudem sollte das ganze für SCs die Frisch aus der Generierung kommen auch stemmbar sein.

Da auch Systemneulinge das AB leiten können müssen, wäre es wichtig dass es ein SR5 Kampagnenband ist.

Ich tendiere gerade zur London Kampagne, aber das liegt vor allem daran dass das der einzige Kamagnenband ist, mit dem ich überhaupt etwas Erfahrung habe.

Meine bisherigen SL haben irgendwie die Tendenz, lieber eigene Kampagnen zu schreiben oder Kampagnen aus alten Editionen zu verarbeiten.

Dagegen spricht allerdings dass London gefühlt einen stärkeren Schwerpunkt auf Trenchcoat legt und ich meine Spielertruppe eher in Richtung Mohawk verorte.

 

 

Zusatzfrage:
Ich werde eines der "Fast Food" Einsteiger-ABs zum reinschnuppern leiten.

Die haben ja über die Editionen hinweg gewisse Unterschiede und Veränderungen durchlaufen.

Welche Variante würdet ihr empfehlen?

Ediiton ist hier grundsätzlich egal, da ich nur das Plotgerüst brauche. Eventuelle Werte kann ich selbst anpassen.

Es sollte nur irgendwie auftreibbar sein, ohne dass ich in Antiquariaten stöbern oder hohe Summen auf ebay lassen muss ;)

 

Vorschläge für alternative Einsteiger-AB (wird vermutlich mit vorgefertigten Chars bespielt) sind auch willkommen.

Wichtig ist nur dass die kurz&knackig sind, ohne große Fallstricke.

Ich hatte auch schon mal das SR4 Schnellstarter-AB mit ner kompletten Einsteiger-Gruppe bespielt, aber das ist mir rückblickend nicht simpel genug.

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Ich werde eines der "Fast Food" Einsteiger-ABs zum reinschnuppern leiten.

Die haben ja über die Editionen hinweg gewisse Unterschiede und Veränderungen durchlaufen.

Welche Variante würdet ihr empfehlen?

 

jedes ausser dem doofohrigen der 5ten Edition.

von den anderen gefällt mir die 4A Version am besten( Ich hab die Elfin in Not mit Baby zur Witwe eines Schiebers gemacht, der sich mit der Mafia anlegte und ins Gras biss. Die ist dann zur ersten Gruppenconnection der Spielerchars geworden, der erste gemeinsame Schieber(in), der mit den Chars gemeinsam gewachsen ist .

Es ist gut zu wissen, das man einen Schieber(in) hat, der man vertrauen kann (weil man ihr Leben gerettet hat) )

>>> welches würdet ihr abraten+

Das weitaus schlechteste & mit Abstand dümmste ist das der 5ten Ed

 

Welche (stark bevorzugt) SR5 Kampagnenbände wären dafür am besten geeignet?

 

Ich spiele zur Zeit die 4A Denver Missions (wir sind fast am Ende angekommen)

Die sind ganz Ok, eine Reihe eigenständiger Runs in einem gemeinsamen Rahmen ( Denver) und wiederkehrenden NSC .

Einzig die Bezahlung der Runs ist Lächerlich (sagt mein SL und ich Glaube ihm da :)  ) und muss verbessert werden .

Denver ist auch mal eine Abwechslung zur Standard Seattle Location

 

P.S. zudem sind 4A Kampagnenbänder/Regeln recht leicht für 5te Ed konvertierbar.

Gerade die NSC Werte und Regeln (für Kampf & Magie) sind so ähnlich, das es auch einem Neuling einfach sein sollte das zu konvertieren :)

 

der auch in Denver tanzt

Medizinmann

Edited by Medizinmann
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Der Unterschied zwischen Kampagnen und Abenteuerbänden die an einem Ort spielen ist zum Teil etwas fliessend.

Die London-Abenteuer haben wir gespielt, aber das sind eher lose verbundene Abenteuer wo der Auftraggeber halt der gleiche ist. Das ist auch ganz nett, aber schon etwas anders als wenn man in globale Ereignisse eingebunden wird.

 

Chaos über Denver haben wir gerade zu Ende gespielt, das bindet einen definitiv in den Metaplot ein, aber ich würde es auf keinen Fall Anfängern empfehlen. Zum einen sind echt heftige Gegner darin (Pools von 28...), zum anderen gibt es auch für den SL einige Dinge glattzuziehen. War aber schon großartig so direkt dabei zu sein.

 

Vorher haben wir Geisterkartelle gespielt, das ist zwar ein 4er Kampagnenband, lässt sich aber ziemlich problemlos auf 5 konvertieren. Das fand ich eine tolle Geschichte mit vielen Möglichkeiten globale Ereignisse mit lokalen Bezügen auszuspielen - allerdings sind die Abenteuer zumeist eher skizziert als komplett ausgearbeitet. Da musste ich ziemlich ausführlich Buch führen um die vielen konkurrierenden Unterweltorganisationen und Gangs im Kopf zu halten. Auf jeden Fall ein Highlight!

 

Von den Abenteuerbänden fand ich Licht aus der Asche gut, das Abenteuer auf der Farm hat viele Möglichkeiten geboten und die Gruppe hat noch lange davon erzählt und Connections von dort genutzt.

Die neuen aus Grimms Erwachen scheinen auch ganz cool zu sein,habe aber erst eins gespielt. Mission London hatte zumindest ein sehr erinnerungswürdiges Abenteuer mit dem Ghul-Abgeordneten...

Da müsste man sich aber jeweils sehr viel Arbeit mit machen um eine Kampagne draus zu stricken. Und Metaplot-Ereignisse kommen von Haus aus eben nicht vor.

 

Sperrzone Boston habe ich noch nicht gespielt, hat aber auch einen eher knackigen Ruf. Wir werden als nächstes Artefaktjagd spielen, ist auch eine 4er Kampagne, aber wie gesagt ist das nicht soo schwer das zu konvertieren da die Abenteuer nur rudimentär ausgestaltet sind.

 

Das muss man auch als SL entscheiden ob man lieber selbst die Details ausarbeitet und im großen Ganzen etwas nachspielt (Kampagnenband) oder es lieber andersherum macht (Abenteuerbände).

Edited by slowcar
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Vorher haben wir Geisterkartelle gespielt,....Auf jeden Fall ein Highlight!

 

Das ja, aber es zieht nachher mächtig bei der Schwierigkeit an .

Wenn man am Anfang mehr Karma gibt und zwischendurch ein , zwei,Drei andere, leichtere Runs dazwischenschiebt, damit die CHars Zeit haben sich zu entwickeln und Ausrüstung zu besorgen (und die Spieler mehr Zeit haben die Regeln und vor allem die Feinheiten der Regeln zu lernen ) dann gehts , ansonsten wirds nachher schwierig

 

Sperrzone Boston habe ich noch nicht gespielt, hat aber auch einen eher knackigen Ruf.

 

dafür gibts nachher viel zu holen .

Ist nicht für Anfänger geeignet (sowohl Spieler als auch Chars)  , soll aber sehr gut & Spannend sein .

....oooOO( vielleicht nach der Geisterkartelle spielen ? )

 

der noch nicht in Boston tanzte

Medizinmann

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Warum sollte es denn eine Kampagne sein? Slowcar sagt schon richtig, dass die gelben Abenteuer Bände meist lose verknüpft sind. Das hat den Vorteil beim Wechsel der sl muss man nicht viel Hintergrund wissen beachten. Außerdem sind viele der Bände gut zum Einstieg geeignet.

 

Ich bin zur Zeit von im Bann der Karten sehr angetan. Die Abenteuer haben eine wirklich herausragende Qualität, die Schwierigkeiten sind auch für Anfänger stemmbar und dank der Infos für den sl sind sie auch gut für ungeübte sl zu leiten.

 

Grimmes Erwachen ist ebenfalls gut gemacht. Aber auch hier sind es stand alone runs.

 

Wir wechseln unseren sl immer wenn ein Band durch ist. Macht es einfacher und 3 Abenteuer am Stück sind auch nicht zu viel...

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Das sind ja schon mal viele gute Vorschläge, vielen Dank!

 

Bezüglich Kampagnenbände vs gelbe Bücher:
Ich habe da einfach unscharf formuliert und eigentlich alle Abenteuersammlungen mit zusammenhängendem Plot gemeint. London Falling ist nach der Lektüre dieses Themas relativ weit oben und dann einen der deutschen Sammelbände.

 

 

P.S. zudem sind 4A Kampagnenbänder/Regeln recht leicht für 5te Ed konvertierbar.

Gerade die NSC Werte und Regeln (für Kampf & Magie) sind so ähnlich, das es auch einem Neuling einfach sein sollte das zu konvertieren :)

 

 

Spätestens beim Matrix-Part sehe ich die große Katastrophe kommen.

Für mich sicher kein Problem, für Systemfrischlinge halte ich das für keine gute Idee.

 

Geisterkartelle habe ich selbst schon gespielt, das finde ich (abgesehen vom Editionsproblem) nicht tauglich. Stellenweise zu knackig und man braucht schon etwas Hintergrundwissen.

 

Grundsätzlich aber ne echt tolle Kampagne.

 

Sperrzone Boston klingt auch ganz nett, das wäre evtl was für wenn die Gruppe längerfristig zusammenbleibt.

 

 

 

Wir wechseln unseren sl immer wenn ein Band durch ist. Macht es einfacher und 3 Abenteuer am Stück sind auch nicht zu viel..._

 

Mir ist es wichtig dass grad am Anfang jeder mal die SL Zügel in die Hand bekommt und so beide Seiten des Tisches kennen lernt.

Darum auch rotieren nach jeder Mission.

Edited by Darius
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Hm ... der Konzern-Audit? Die Runner arbeiten klassisch für einen Konzern(Johnson) und es gibt für jeden Konzern diverse Runs/Kampagnen - freie Auswahl des Lieblingskonzerns.

Allerdings sind die teilweise nur grob ausgearbeitet bzw. andere nur Plot-Vorschläge und Ideen.

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Hmmm, bevor ich mich an so was wage, möchte ich erst mal schauen wie sich das entwickelt. Wenn 4 von 5 Spielern frisch im System sind, ist es sinnvoll Abenteuer mit mehr Schützenhilfe zu wählen.

Für miniplots würde ich mich eher am Anarchy-Buch bedienen, das ist in der Hinsicht ja eine absolute Schatzkiste.

Edited by Darius
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Dritter Versuch, nachdem es dreimal meinen Post fraß:

 

Ich habe gute Erfahrung gemacht mit der Verwendung des Grundgerüstes des Abenteuerbandes "Tödliche Fragmente". Mein damaliger Post dazu ist sicherlich noch im Forum zu finden, mir gelingt es allerdings grad nicht.

 

 

Versteht mich bitte nicht falsch, finde den Band schlecht für Neulinge da u.A. die Runner in ne Schießerei mit 3 Mafiaparteien geraten und ich KFS zu komplex finde. Daher nahm ich nur Figuren, Ziel und Orte und arrangierte sie neu.

 

- Mr Johnson gibt Auftrag Person X und ihr Kommlink zu finden. Ihm geht es primär um die Kommlink-Daten = Hinweis auf einen versteckten Gegenstand

- Suche führt Runner zu Motel. Hier stolpert ihnen ein Trunkener über den Weg, der grad aus dem Sargmotel kommt.

- Sargmotelzimmer. Person X  tot, bestialische ermordet. Attentäter übersahen jedoch das versteckte Kommlink. Vielleicht weil sie gestört wurden?

- Anfreiz für Runner auf's Kommlink zu blicken führt zu Fund von Datenschlüssel für ein Monorail-Bahnhofsschließfach

- Alter Monorail-Bahnhof: Öffnung Schließfach, Fund von altem Native-American-Artefakt

- Zusammentreffen mit Trunkenem von vorhin, entpuppt sich als Magischer Privatermittler

- Offenbart seine Anstellung durch Indianerstamm, der sein Kulturgut zurück will

- Gibt Informationen, dass Mr Johnson = Antiquitätenjäger ist, dem von Person X das Kulturgut zum Kauf angeboten wurde. Genauso wie Indianerstamm. Antiquitätenjäger wolle das Artefakt an den meistbietenden Verkaufen (Geldgier)

- Auftreten dritter Fraktion = Mörder von Person X, von Kon beauftragt --> Je nach Reaktion der Runner gewaltätig (bevorzugt) oder kooperativ.

 

- bei Magischer Untersuchung zeigt das Artefakt eine vom SL zu definierende Aura. Bei mir bereitete sie der Magierin heftige Übelkeit.

 

Abschluss: Gewissensentscheidung der Runner, ob sie das Artefakt verkaufen an:

- Indianerstamm, die es als ein uraltes Kulturgut deklarieren

- Antiquitätenjäger, der angeblich Profit daraus schlagen will, nach eigener Aussage aber das Artefakt nur für alle Ewigkeit sicher verfahren will

- Kon (Südamerikanisches Völkerkundemuseum), das angibt, das Artefakt erforschen und später der Allgemeinheit ausstellen zu wollen

 

Auflösung bei mir:

Misstrauen gegenüber Magischem Ermittler wegen angenommener Lüge über Mr. Johnson. Nachforschugn über Johnson, die diesen in die Nähe von dubiosen Magischen Zirkeln rückte.

Daher letztendlich Vertrauen auf Museum, dass das Artefakt als Maya-Kulturgut deklarierte und beschwor in ihrem Museum sei es sicher verwarhrt und würde keinen Schaden anrichten.

Natürlich tauchte das Artefakt seitdem nie im Ausstellungskatalog auf. Die Magierin beschlich das ungute Gefühl, ein mit Blutmagie assoziierrtes Artefakt genau an die Fraktion gegeben zu haben, die es VERWENDEN werden !!!

 

In späteren Runs erfuhren die Runner dann, dass ihr Antiquitätenjäger-Johnson es sich zur Lebensaufgabe machte, gefährliche Magische Artefakte einzusammeln und so gesichert zu verwahren, dass sie nie in die Hände derjenigen fallen, die sie zu Üblem einsetzen würden. Die Verbindung zu dubiosen Magischen Zirkeln wurde von seinen Feinden (all jene die anderes mit solchen Artefakten im Schidle führen) lanciert. Letztendlich ist er Teil eines zwar geheimen, Magischen Ordens, der sich gegen satanisches und dämonisches Wirken in der 6ten Welt stellt.

 

 

Die Fraktionen kannst du natürlich so neulingsfreundlich wie nötig gestalten.

Im Run wurde es nie so ausgesprochen, aber dass vielleicht Aztechnology hinter dem Museum steht, macht die Museumsfraktion vielleicht für Anfängerchars zu einer zu großen Bedrohung, sollten sie den Gegenstand nicht dieser Fraktion zuspielen.

 

 

PS: "Tödliche Fragmente" eignet sich folglich gut als Aufhänger für eine erste Kampagne. Der Gegenstand im Schließfach ist letztendlich ein MacGuffin, der alles sein kann. Je nachdem solltest du die 2-3 aktiven Parteien auswählen. Das Schließfach kann ebenso ein Datentresor sein, wie auch der Code für den Matrixdownload eines Videogames.

Wenn du moralische Fragen für den Anfang doof findest, lasse sie weg. Mir gings hierbei primär darum, meinen Spielern aufzuzeigen, dass

1. ein Johnson/eine Fraktion nicht immer ist, was sie vorgibt zu sein

2. ein Verrat des Johnsons wohlüberlegt sein sollte, weil er Folgen hat

3. Das man in der Regel aber erst einmal NICHT seinen Johnson verraten sollte. Gerade am Anfang der Karriere, wenn man über enig Mittel verfügt glaubwürdigkeit nachzuprüfen.

Edited by Sphyxis
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