Jump to content

Spieler Paranoia


bustabuzz
 Share

Recommended Posts

Ich denke die meisten Spieler mögen es selbst Kontrolle über das Geschehen zu haben. Als Runner ist man zu einem gewissen Maße natürlich immer eine Figur auf dem Spielbrett der großen Mächte, aber eben mit dem Traum genug Unabhängigkeit zu haben dass man auch selbst Entscheidungen fällen kann.

Von einem Johnson hintergangen zu werden bedeutet meistens dass man für Umme gearbeitet hat, und wieso sollte das Ausbleiben der versprochenen Belohnung Freude auslösen? Klar, wenn es Teil eines grösseren Plots ist und eine noch grössere Belohnung wartet kann man das mal machen, aber bei jedem zweiten Run auf keinen Fall, nicht mal bei jedem zehnten.

Ebenso die bei manchen Storyschreibern so beliebten Cortexbomben. Es ist schwierig als Spieler die Motivationen für seinen Charakter zu erfinden, da gehört eben auch viel Arbeit zusammen mit dem Spielleiter dazu damit der SC von der Spielwelt motiviert ist und nicht von einzelnen Dingen (wie einer Cortexbombe).

 

Wenn alle Beteiligten gerne Paranoia spielen wollen sollen sie das tun, ich halte das aber für eine eher seltene Kombination.

 

Sprich mit Deinen Spielern, ihr solltet gemeinsam Entscheiden welche Art von Spiel ihr wollt.

Link to comment
Share on other sites

Würde im Grunde schon alles gesagt.

 

Aber zu erst, rede mit deinem Spielern. Erklär ihnen wie du deine SR Welt gestaltest und frag sie mal woher ihre Paranoia kommt.

 

Sicher ein wenig Paranoia ist in SR nie verkehrt aber wenn dadurch das eigentliche Spiel in den Hintergrund fällt läuft was falsch.

 

Natürlich wäre es auch falsch ihnen zu sagen das niemand ihnen Böses möchte Verrat gehört nun mal auch dazu. Aber dafür gibt es Menschenkenntniss.

Klar ist aber das du hier ehrlich sein Musst. Wenn das Face 4 Netto Erfolge gegen den Verräterischen Mr Johnson hat, bekommt er mit das was nicht stimmt, auch wenn das dann den Plot dann für dich schwerer gestaltet. Klar du musst sicherlich nicht ins Detail gehen und alle Pläne offen legen. Aber bei einer gelungenen Probe darf man schon sagen das jetzt ein wenig Paranoia angebracht sein könnte.

Link to comment
Share on other sites

Wichtig ist als Gruppe darüber zu sprechen und zu klärenwelche, SR-Welt man spielen will (da gibts ja dutzende Ansichten zu), bzw. welche man als Meister nehmen wird.

 

von Pink Mohawk über Trenchcoat, Frankfurter Schule bis zu Minority Report gibts da ja verschiedenste ansichten... 

 

 

Und ganz wichtig als SL.

Sofort intervenieren, wenn sich Planungen in Parnoide düstere was wäre wenn Szenarien entwickelt, die so garantiert nie passieren würden und das geschickt abwürgen und den Rahmen besser erläutern.

 

Ich habe dazu dann immer grob das wissen der Runner (nicht der Spieler) im Hinterkopf und interveniere dann mit z.b. Proben auf Sicherheitsprozeduren, Sicherheitsdesign, etc.

Danach plaudere ich dann aus dem Nähkästchen womit man tatsächlich gerade rechnen muss und das alles andere völlig übertrieben Vorsicht wäre."

 

Dann haben die Spieler einen besseren Überblick über die Situation und ergehen sich nicht in Verschwörungstheorien, sondern arbeiten hofffentlich mit den neuen Informationen dann weiter an einem guten Plan. ;)

Link to comment
Share on other sites

Ohje, das klingt nach meiner ersten Gruppe so mit 16/17 als wir am Wochenende 48h zusammen saßen und abzüglich Verspätung, essen, schlafen, Matrix Teil spielen und Planung höchstens 10h spielen hin bekamen.

 

Reden ist sicherlich das erste. Auch gemeinsame filmabende zur Inspiration sind cool.

Wenn alles nichts hilft, gibt es noch den reset. Wir hatten mal eine Runde da war einfach der Wurm drin. Trotz dauernd drüber reden war das Schema immer: wie ist der Plan? Keiner sagt was? Dann nehmen wir "b" und haben den restlichen Tag ums Überleben gewürfelt.

Was half war neue Charaktere machen und nochmal neu anfangen. (Sind dann mit Einleitung erst im nächsten Kapitel in der Kampagne eingestiegen)

 

Zur Verkürzung der Planung bei Anfängern :

 

Wissensfertigkeiten sind der Schlüssel.

Lass die Spieler auf die Spezial Gebiete und passende wissensfertigkeiten würfeln und gebe ihnen dann einen Plan oder Ansätze vor.

 

"Du würdest sagen der Einstieg ist am besten über das dach zu machen "

" du bist dir ziemlich sicher, dass du die Kameras im kritischen Abschnitt manipulieren kannst, wenn du an das Terminal in Büro x Kommst "

" ein luftgeist kann euch mit verschleierung leicht an den wachen vorbei bringen "

Etc

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

@tyrannon: also in Klassen Systemen wie früher DSA oder dnd kenne ich solche fail combos, aber bei sr ist mir das noch nie untergekommen.

Ich halte das für unwahrscheinlicher als einen patzer in sr5 bei seinen besten Fertigkeiten

Link to comment
Share on other sites

Ich kenne das eher in die Richtung.

 

Die Leute verwenden Priosystem.

Sie spezialisieren sich dann in ihrer eigenen Sparte. Vergessen aber dann die Sekundärfähigkeiten.

 

Es kann nur einer soziales. Also können die Spieler keinen sozialen Plan durchführen.

Es kann nur einer wirklich gut schleichen. Also können die Spieler keinen Stealth Plan durchziehen.

Der Kampfplan ist in der Regel eher Plan B.

 

Es ist also weniger die Gruppenzusammenstellung sondern eher die Tatsache, dass die Paranoia vielleicht sogar ihre Daseinsberechtigung hat.

Edited by Tyrannon
  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

Hiho,

sollte es daran liegen, so gibt es paar Möglichkeiten.

Z.B. hat hier im Forum mal jemand vorgeschlagen, das Schleichen als Teamwork Test auszuspielen. Da kann dann ein "Guter" die "Schlechten" mitziehen.

Sozial kann man das ähnlich machen.

 

Andererseits kann man versuchen die unterschiedlichen Stärken situativ zu kombinieren: Der Decker gräbt in real-time nach material und flüstert es dem Face ein, der gerade Konversation macht, so als Klassiker.

 

Andrerseits, wer kennt nicht die Szene in Ocean's Eleven, in der der Techspezialist vom Wachmann angehalten wird, nachdem er den "Data-Tap" gelegt hat und beinahe ausflippt? D.h. schlechte Fähigkeiten sind auch in Ordnung.

 

Wichtig ist halt da als SL Möglichkeiten zu schaffen oder aufzuzeigen, wie das Skillset funktionieren kann.

Grüße

Link to comment
Share on other sites

Hmm ... das berührt schon den Spielstil der unterschiedlichen Gruppen.

 

One-Trick-Ponys entstehen ja nicht aus versehen. Sie werden gezielt erschaffen und entsprechend maximiert. Und Schwächen in anderen Bereichen vom Spieler bewußt in Kauf genommen.

Imho solte sich das dann auch im Spiel auswirken. Zb. in Form erhöhter Schwierigkeiten bei der Planung bzw. Durchführung des Auftrags.

 

Das kann aber in anderen Gruppen schon wieder ganz anderes aussehen. Da muss jeder seinen eigenen Weg gehen.

Link to comment
Share on other sites

Das war auch keine Kritik an diesem Spielstil. (Zumindest diesmal nicht :P)

 

Aber genau diese "ewige Planphase" und das verwerfen von mehreren Plänen hat sich reduziert als die Chars runder gebaut wurden.

 

Vielleicht  hat der Ersteller ja nur eine extrem ausgeprägte Variante davon in seiner Runde.

Edited by Tyrannon
Link to comment
Share on other sites

 Share

×
×
  • Create New...