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Weitergehende Disskussionen zu "Crunchtime Magie!"


slowcar
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Ich greife die Intetntion des Themenerstellers auf und versuche mich mal mit einem Beispiel:

 

Hintergrund des Szenarios

Zu komplex für dieses Thema (mittlerweile rund 100 Seiten in MS Word) beschränke ich mich auf das Wesentliche des Szenarios. Das Geschehen findet außerhalb von Runs in der Freizeit der Runner statt, die sich in einer Bar getroffen haben, um einer merkwürdigen Nachricht ihres Chummers nachzugehen. Die Opposition ist einfach gehalten, weil das ganze ein Schulungsabenteuer für uns altgediente SR3-Spieler ist, über das wir uns mit den SR5-Regeln vertraut machen wollen.

 

Ort

Dock Pub & Grill Tacoma ist eine Bar an den Tacoma Docks, die gerade mit einigen Problemen zu kämpfen hat. In der Bar gibt es den Gästeraum mit Theke und Durchgang zu Küche nebst Kühlraum. An der anderen Seite einen Gang zu Toiletten und nach hinten raus einen Lagerraum, der zu einem Flur verbindet, über den man zum Raum der Geschäftsführung, Angestelltentoilette/Dusche und Hinterausgang gelangt. Im Flur gibt es einen versteckten Zugang zur Kanalisation.

Wegen einer Massenschlägerei mit fremdartigen Typen vor zwei Tagen bleiben die Kunden weg. Vor drei Nächten hat es außerhalb der Öffnungszeiten einen Doppelmord gegeben: Ein gefangener Agent der Draco Foundation wurde mit BTL zu Tode gefoltert. Der Foltermeister wurde von dem zur Zusammenarbeit eingeschüchterten Rausschmeißer niedergestochen, der darauf die beiden Leichen in der Kanalisation entsorgt hat. Es herrscht aktuell noch eine Hintergrundstrahlung von 1 im Gästeraum. Die Hintergrundstrahlung in der Kanalisation liegt bei 2.

 

Dramatis Personae

6 Ghulsöldner, 3 Runner, 2 NPC

Die Ghule haben die Werte aus dem Crittercompendium, tragen Kettenhemden, AK97 und Kampfäxte. Ihr Anführer bekommt plus 1 auf die meisten Werte und einer der Ghule ist ein Hexeradept mit Magie 4 / Spruchzauberei 4 / Antimagie 5 und einem Reflexe steigern Kraftstufe 4 auf einem Zauberspeicher. Anführer, Hexer und ein weiterer Ghul dringen von hinten in den Gästeraum ein und fordern von den Runnern die Übergabe einer Box, von der sie durch den Rausschmeißer wissen, das sie in den Besitz der Runner gelangt ist. Ghul 4 sichert im Lagerraum nach hinten ab, 5 und 6 sind noch in der Kanalisation und haben den Rausschmeißer in der Gewalt, bereit ihren Forderungen mit Körperteilen des Rausschmeißers Nachdruck zu verleihen. Nummer 6 ist von einer früheren Begegnung mit 7K verletzt und auf Rache aus.

 

NPC 1 ist eine in den Schatten requirierte zusätzliche Wache (Elf) des Barbesitzers und steht mitten im Gästeraum, hat keine Modifikationen, aber für Notfälle eine Sauerstoffmaske, die mit einem Spender für Kampfdrogen verbunden ist.

 

NPC 2 ist der Rausschmeißer und aktuell bewusstlos in der Kanalisation

 

Runner 1: Hexeradept mit über 500 Karma, Essenz 3 aufgrund einiger Deltaware und zahlreichen Intensivierungen, die aber maskiert sind. Magie 6 Initiat 5. Keine aktive AR. Steht in Deckung und versucht Herr über die Lage zu werden mit einem Gedanken beherrschen-Zauber.

 

Runner 2: Wolfsschamane mit über 200 Karma (Magie 6, Initiat 3) und einem Verbündeten Stufe 5, der auf die Suche nach dem Rausschmeißer geschickt wurde und ihn in der Kanalisation entdeckt hat. Der Verbündete sendet ein Bild der Situation an den Schamanen und erhält den Befehl, die Ghule zu töten und den Rausschmeißer zu retten. Keine aktive AR. Eröffnet die Kampfhandlungen mit einem Betäubungsball, nachdem seine Verhandlungsversuche nur zu einer Verzögerung geführt haben.

 

Runner 3: Deckerin mit über 400 Karma, Essenz 1 aufgrund zahlreicher Deltaware, die nicht kampforientiert ist (Sinne, Talentleitungen, Rig,..) hat sich in früherem Treffen drei legale Marken auf dem Kommlink und der Cyberware des Rausschmeißers erschummelt, liegt auf einer Sitzbank und hat in kalter VR den Kommlink des Rausschmeißers lokalisiert und über den Kommlink einen Überblick in die Vorgänge der Kanalisation. Verzögert, um im passenden Moment den Sporn des Rauswerfers auszufahren, wenn damit einer der Ghule verletzt werden kann.

 

Crunchtime

Runnerhexer macht mit Spruchzauberei 6 + Magie 6 -1 HS 3 Erfolge bei Gedanken beherrschen mit Edgeeinsatz für Grenzen sprengen und Kraft 4. Antimagie mit 2 Erfolgen und Logik+Willenskraft mit 2 Erfolgen beim Ghulanführer verhindern seinen Plan, die Kontrolle über die Situation zu übernehmen. Entzugsprobe mit Will(9)+Log(5) macht 5 Erfolge gegen 3B.

 

Verbündeter und Wolfsschamane beginnen die Kampfhandlungen. Es wird Initiative gewürfelt. Hexeradept greift bei 37 noch nicht ein, da der Kampf noch nicht begonnen hat.

 

Deckerin bei 27 verzögert.

 

Ghulhexer bei 23 versucht zu ermitteln, was für Magie eingesetzt worden ist und macht zwei Erfolge auf Askennen.

 

Verbündeter bei 20 in der Kanalisation wirkt Manablitz[5] auf den verletzten Ghul mit der bereitgehaltenen Axt: Spruchzauberei 5 + Magie 5 - HS2: 5 Erfolge. Entzug 2B mit 10 Würfeln: 4 Erfolge (kein Entzug). Ghul wehrt sich mit Willenskraft 5: 1 Erfolge. 4K zu bestehenden 7K bedeutet für den Ghul 1 Kästchen vor tödlichem Schaden, der sich deshalb unter Schmerzen windet und sich damit für die verzögernde Deckerin verwundbar macht. Deckerin lässt Sporn ausfahren und der Einfachheit halber verzichtet die SL auf einen Wurf (vermutlich elektronische Kriegsführung für Gerät steuern) und erhöht den Schaden des Ghuls um 1K, der damit tödlich verwundet ist. Ghul 5 in der Kanalisation bemerkt erst jetzt, dass etwas vorgeht und tritt der Initiative bei (8-10 für nachträgliches Hinzukommen): Hat diese Runde keine Handlung.

 

16: NSC 1 macht sicherheitshalber eine Monofilamentpeitsche bereit. Die Ghule visuell blind bemerken die Gefahr mit ihrer Astralsicht nicht.

 

13: Wolfsschame wirkt einen Betäubungsball Stufe 5 auf die drei Ghule im Gästeraum: Spruchzauberei 5 + Magie 6 + Wolf 2 - HS1: Trotz Nachwürfeln über Edge nur 4 Erfolge. Entzugsprobe gegen 3B mit Wil + Cha (10): 3 Erfolge. Ghulhexer spendiert 3 Antimagie und die Ghule würfeln mit ihren 8 Würfeln 2, 3, 3 Erfolge. Damit erhält der Anführer 2B, der Ghulhexer 1B und Ghul3 1B. Der von SR3 verwöhnte Spieler zeigt sich enttäuscht über das unerwartet wirkungslose Ergebnis und beschließt, dass der Schamane sich auf auf eine der Sitzbänke außer Sicht fallen lässt.

 

13: Ghul 3 rennt auf NSC1 zu und versucht ihn einzuschüchtern: Einschüchtern 0 + 2(schwer bewaffnet) : 1 Erfolg und Patzer. Der Ghul verliert bei der Einschüchterung das Sturmgewehr, lässt es aber so aussehen, als wolle er es auf einen Nahkampf abzielen. NSC 1 widersteht mit Cha+Wil (12): 3 Erfolge.

 

10: Der Ghulanführer bewegt sich 6m vorwärts und duckt sich hinter das Ende der Theke in Deckung, lässt eine Drohung fallen und zielt mit dem Sturmgewehr auf Runnerhexer.

 

9: Ghul 4 sichert weiter nach Hinten

 

Durchgang 2

 

27: Der Spieler des Runnerhexers ist von dem schwachen Ergebnis des Betäubungsballs/Gedanken beherrschen perplex und verzichtet lieber auf eine weitere Blamage beim Versuch, Magie anzuwenden. Stattdessen macht er einen Sturmangriff auf den Ghulanführer mit waffenlosem Kampf (5) + Ges (10) + Reflex Recorder(1) + Sturmangriff (2) + überlegene Position zum hockenden Ghul (2)[10]: 6 Erfolge. Der Ghulanführer hat keine Initiative mehr für Unterberechungshandlungen und verteidigt mit Reaktion(6) + Intuition (5) + Sturmangriff(1): 3 Erfolge. Die 3 Nettoerfolge erhöhen den Schaden auf 9B, denen der Ghulanführer mit Kon(8)+Panzerung(8) widersteht: 4 Erfolge. Der Ghulanführer erhält 5B.

 

17: Deckerin warnt mittels Stimmverstärkung durch den ganzen Raum tragend, davor Feuerwaffen einzusetzen, weil sich Lone Star nur ein paar Meter weiter auf der Straße aufhält und verlässt die VR (Switch Interface). Neue physische Initiative: 24 -10 (10 werden abgezogen für einen bereits abgewickelten Durchgang). Bei 14 steht sie von der Bank auf und eilt vorwärts in den Toilettengang (näher dran, aber außer Sicht).

 

13: Der Ghulhexer zieht sich 2 Meter zurück und geht in der Tür zum Lagerraum in Deckung. Außerdem beobachtet er genau.

 

10: Der Verbündete jagt einen Manablitz[5] in Ghul5: Spruchzauberei 5 + Magie 5 -HS(2): 4 Erfolge. Entzug gegen 2B: 5 Erfolge mit 10 Würfeln. Ghul 5 wehrt sich mit 5 Würfeln: 1 Erfolg. 4K für Ghul 5.

 

6: NSC 1 empfiehlt dem anstürmenden Ghul 3 lieber das Weite zu suchen und verzögert einen Angriff mit der Monopeitsche.

 

3: Wolfsschamane lugt um die Ecke und macht einen Manablitz [6] auf den Ghulhexer. Spruchzauberei 5 + Magie 6 + Wolf 2 - HS 1: 3 Erfolge. Der Ghulhexer spendiert die verbleibenden 2 Antimagie und wehrt sich mit Wi 5 + Antimagie 2: 2 Erfolge. Der Ghulhexer erhält 1K.

 

3: Ghul 3 ignorant der Monofilamentpeitsche gegenüber macht die Axt bereit, da er das Sturmgewehr verloren hat. NSC 1 lässt darauf den verzögerten Angriff los: Exotische Nahkampfwaffe (1) + Ges(5): 1 Erfolg. Für Ghul 3 ist die Peitsche nicht sichtbar und er erhält keinen Verteidigungswurf, weil er den Angriff nicht kommen sieht: 13K Schaden mit Panzerbrechung -8. Beim Schadenswiderstandswurf mit Ko(7) macht Ghul 3 3 Erfolge und erhält daher 10K Schaden, was über seinem physischen Limit liegt. Folglich geht Ghul 3 schreiend in einer Blutlache zu Boden und hat noch 2 Kästchen auf dem physischen Monitor frei.

 

Durchgang 3

 

17: Der Hexerrunner schlägt noch einmal auf den Ghulanführer. Seine freie Handlung muss er weiterhin für Rennen einsetzen (Sturmangriff). Waffenlos (5) + Ges(10) + Reflex Recorder (1) + überlegene Position (2): 8 Erfolge. Der Ghulanführer verteidigt sich mit Reaktion(6) + Intuition (5) -1 (zweite Verteidigung): 5 Erfolge. Die drei Nettoerfolge erhöhen den Schaden auf 9B. Im Schadenswiderstand würfelt der Ghul Kon(8)+Panzerung(8): 5 Erfolge und erhält weitere 4B.

 

4: Die Deckerin läuft ohne zu rennen durch den Gästeraum zu dem Ghulhexer in der hinteren Tür (hat damit 22 von 24 Metern normaler Bewegungsweite verbraucht) und macht ihrerseits einen gezielten waffenlosen Angriff (Shake Up) mit Reichweite 1 (Tae Kwon Do Kick Attack): waffenlos (6) + Ges (12) + Spezialisierung Martial Arts(2) - gezielt(4): 7 Erfolge. Der Ghulhexer verteidigt mit Reaktion (5) + Intuition (4) - Reichweite(1): 4 Erfolge. Die Nettoerfolge erhöhen den Schaden auf 9B. Im Schadenswiderstand würfelt der Ghulhexer: Kon(7) + Panzerung(8): 4 Erfolge und erhält 5B. Seine Initiative sinkt auf 0 (1K und 5B geben -1, Shake-Up gibt -5).

 

Durchgang 4

 

Der Runnerhexer schlägt erneut auf den Ghulanführer mit waffenlos (5) + Ges (10) + Reflex Recorder (1) + bessere Position (2)[10]: 10 Erfolge. Der Ghulanführer verteidigt sich mit Reaktion (6) + Intuition(5) - vorhergehende Verteidigungen (2): 1 Erfolg, Edgeeinsatz zum Nachwürfeln: +2 Erfolge. Mit 7 Nettos erhöht sich der Schaden auf 13B. Im Schadenswiderstand würfelt der Ghulanführer Ko(8) + Panzerung(8): 6 Erfolge und erhält 7B. Damit ist der geistige Monitor voll und die verbleibenden 6B gehen halbiert mit 3K auf den körperlichen Monitor über.

 

Kampfrundenende

 

Im Folgenden werden auch Ghulhexer und Ghul 4 niedergeprügelt, denn es hat sich für die Runner gezeigt, dass ihre überschätzte Magie im Vergleich wenig Auswirkungen zeigt, so dass sie lieber mit blanken Fäusten auf die gepanzerten und schwer bewaffneten Ghule losgehen.

 

Fazit:

Die Spieler sind von ihren magischen Fähigkeiten enttäuscht. Eine einzelne Betäubungsgranate hätte genügt, die Ghule auszuschalten. Von der Überlegenheit der Magie ist wenig zu sehen, nur die Intensivierungen des Runnerhexers (Initiative- und Attributsmonster) haben deutliche Auswirkungen gezeigt. Der Spieler des Wolfsschamanen kommentiert: Reflexe steigern beim Wolfsschamanen zu intensivieren führe nur dazu, dass er noch früher bemerke, dass seine Zauber beim Gegner nur ein Gähnen verursachten.

Die Hintergrundstrahlung wurde niedrig angesetzt und könnte noch deutlich höher sein, was die Magie nur noch weiter beeinträchtigt hätte und womöglich zu Verzweiflung bei den Spielern geführt hätte.

Betäubungsgranaten sind sicher eine tolle Sache, aber auch ziemlich laut. Wenn keine Schusswaffen eingesetzt werden sollen wegen der Polizisten wäre eine Granate nicht unbedingt die naheliegende Idee.

Ausserdem kann man einer Granate mit "Renn um Dein Leben" entkommen wenn man Ini und Bewegung frei hat.

 

Die direkten Kampfzauber machen deutlich weniger Schaden als "Früher", für den großen Wumms braucht es die elementaren Flächenangriffe - denen man aber genauso wie Granaten entkommen kann.

 

Und wenn man seine vielen Hundert Karma in Waffenlosen Kampf und Cyberware steckt statt in seine magischen Fähigkeiten kommt eben auch nicht unbedingt etwas total überragendes heraus.

Wenn man sich darauf konzentriert sich magisch zu stärken ist für die Offensive vielleicht etwas zu wenig Power übrig.

Edited by _HeadCrash
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Was slowcar geschrieben hat. Wenn der Runnerhexer 12 Würfel zum Zaubern, aber 16 für Waffenlosen Kampf hat, liegen die Prioritäten nicht beim erfolgreichen Zaubern.Beim Wolfsschamanen liegt der Würfelpool vermutlich ähnlich? Der Verbündetengeist hat ja mit seinen Zaubern ziemlich gut gewürfelt.

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Nun - der Runnerhexer hat ein hohes Schnelligkeitsattribut durch Bioware, waffenloser Kampf ist nur auf 5. Spruchzauberei dagegen auf 6. Weil das Geschehen in seiner Freizeit lag, war sein Kraftfokus Stufe 4 und Spruchzaubereifokus Stufe 8 im Haussafe weggeschlossen. Aber unabhängig davon, wo das Karma hingegangen ist (das Meiste natürlich in Magieattribut und Initiation), sollten das doch eigentlich ganz ordentliche Werte sein. Ich schätze im Vergleich zu SR3 reißt man mit seiner Magie eben nicht mehr viel und muss deutlich mehr investieren, um weltlichen Angriffen voraus zu sein.

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Indirekte Kampfzauber wie Feuerblitz und Co richten einfach deutlich mehr Schaden an, ihnen kann aber auch ausgewichen werden. Finde ich nur fair, dass direkte Kampfzauber weniger heftig sind.

 

Der Verbündetengeist hat ja mit seinen 10 Angriffswürfeln auch 4-5 Schaden durchschnittlich verursacht. Manchmal ist einem das Würfelglück einfach nicht gewogen.

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...

Runner 1: Hexeradept mit über 500 Karma, Essenz 3 aufgrund einiger Deltaware und zahlreichen Intensivierungen, die aber maskiert sind. Magie 6 Initiat 5. Keine aktive AR. Steht in Deckung und versucht Herr über die Lage zu werden mit einem Gedanken beherrschen-Zauber.  

...

Crunchtime

Runnerhexer macht mit Spruchzauberei 6 + Magie 6 -1 HS 3 Erfolge bei Gedanken beherrschen mit Edgeeinsatz für Grenzen sprengen und Kraft 4.

Wenn ich lese 500 Karma aber Spruchzauberreich nur auf 6 und Magie ebenfalls nur auf 6 ist, dann ist Magie etwas das deutlich vernachlässigt wurde. Wenn ich das richtig verstehe hat derjenige 5 mal initiiert (das sind 95 Karma). Eventuell hätte es auch gereicht 2 mal zu initiieren und die restlichen 66 Karma für Dinge zu investieren, die den Zauberer effektiver machen (Bei Zaubern). Eine Spezialisierung kostet 7 Karma und bringt 2 Würfel. Spruchzauberei von 6 auf 7 und anschließend auf 8 Kostet zusammen 30 Karma. Das sind 4 Würfel für 37 Karma. Damit bleiben 29 Karma übrig. Damit könnte man nun auch ein drittes mal initiieren oder Spruchzauberei auf 9 erhöhen. Da der Hexer ja Gedanken beherrschen wirken wollte würde sich der Meistervorteil Puppenspieler aus dem Buch Verbotene Künste anbieten (Kostet 10 Karma).

 

Bei 500 Karma hätte man wirklich sehr viel machen können, um den Wüfelpool hoch zu bekommen. Bei nur 12 Würfel muss man sich nicht wundern, dass es schiefgehen kann. Des Weiteren würde ich empfehlen dann auch ehr Kraftstufe 6 anstelle von nur 4 zu wirken. Wenn die Kraftstufe zu niedrig ist befreit sich der Gegner recht schnell wieder von dem Zauber. Daher wäre es eventuell auch lohnenswert das Magieattribut zu erhöhen, um höhere Kraftstufen ansagen zu können bei denen der Entzug nur geistig ist. Gedanken beherrschen auf Kraftstufe 8, daraus können sich schon viele NSC's nicht mehr bzw. kaum noch befreien.

 

Kurzgesagt, 12 Würfel sind, für einen der gerade angefangen hat SR zu spielen, in Ordnung. Bei 500 Karma sind 12 Würfel für eine Hauptfähigkeit des Charakters etwas schwach. Bei 500 Karma würde ich sagen, dass man ohne Fokus wohl mindestens 16 Würfel für eine Hauptfähigkeit erreichen sollte. Jedoch bin ich auch ein Zahlen getriebener Min-Maxer. Eventuell sehe ich das auch zu kritisch.

Edited by Kyni
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Es war aber nicht seine Frage, wie man den Charakter besser bauen kann!

Vielleicht gibt es dafür ingame gute Gründe?

 

Fakt ist, sein Magier hat sich nicht wirklich mächtig angefühlt und das trotz eines ordentlichen Würfelpools von immerhin 13 Würfeln.

 

 

Gründe dafür wurden schon genannt:

  • Falsche Zauber ausgewählt
  • Würfelpech
  • mit Antimagie Stufe 5 auch eine ebenbürtige Opposition.

Mehr ist es nicht.

Edited by Tyrannon
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Ich habe auch gestaunt, wie schnell das Karma weg ist. Falls es dich interessiert, ziehe ich das mal aus der Chummer-Datei des Charakters heraus (Magie 9 durch Essenzverlust wieder auf 6). Für das Steigern von Fertigkeiten ist da noch kein Karma drin. Allerdings hat der Spieler noch 44 Karma übrig, um sie dort zu verteilen, wo es besonders weh tut. Man darf nicht vergessen, dass Magieattribut und Initiationsgrad unter SR3 deutlich höher waren. Deinen Tipp mit den 4 Würfeln für 37 Karma kann er dann ja aufnehmen.

 

Amount Reason

-8 Gained Positive Quality Focused Concentration

-8 Gained Positive Quality Focused Concentration

-8 Gained Positive Quality Focused Concentration

-8 Gained Positive Quality Focused Concentration

-8 Gained Positive Quality Focused Concentration

40 4 Jahre - zusätzlicher Vorteil (Refund)

-10 Gained Positive Quality Biocompatability (Cyberware)

-20 Attribute EDG 3 -> 4

-15 Attribute EDG 2 -> 3

20 4 Jahre

0 Gained Positive Quality Focused Concentration

-45 Attribute MAG 8 -> 9

-10 Bound Sustaining Focus, Illusion

-16 Bound Spellcasting Focus, Combat (2050)

-24 Bound Power Focus (2050)

-6 Intensivierung Reflexe steigern

-6 Intensivierung Willpower+4 (für Willpower 6)

-6 Intensivierung Intuition+4 (für Intuition 6)

-6 Intensivierung Body+4 (für Body 6)

-4 Learned Spell Levitate

-4 Learned Spell Influence

-4 Learned Spell Control Thoughts

-4 Learned Spell Armor

-4 Learned Spell Improved Invisibility

-4 Learned Spell Increase Reflexes

-4 Learned Spell Increase [Attribute]

-4 Learned Spell Clairvoyance

-4 Learned Spell Stunbolt

-4 Learned Spell Powerbolt

-4 Learned Spell Manabolt

-20 Initiate Grade 4 -> 5

-40 Attribute MAG 7 -> 8

-35 Attribute MAG 6 -> 7

-30 Attribute MAG 5 -> 6

-25 Attribute MAG 4 -> 5

-18 Initiate Grade 3 -> 4

-16 Initiate Grade 2 -> 3

-13 Initiate Grade 1 -> 2

-11 Initiate Grade 0 -> 1

-5 Joined a Group

-15 Attribute STR 2 -> 3

-10 Attribute STR 1 -> 2

-20 Attribute BOD 3 -> 4

-15 Attribute BOD 2 -> 3

-10 Attribute EDG 1 -> 2

515 previous runs

Edited by Naighîn
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Es war aber nicht seine Frage, wie man den Charakter besser bauen kann!

Vielleicht gibt es dafür ingame gute Gründe?

 

Fakt ist, sein Magier hat sich nicht wirklich mächtig angefühlt und das trotz eines ordentlichen Würfelpools von immerhin 13 Würfeln.

 

 

Gründe dafür wurden schon genannt:

  • Falsche Zauber ausgewählt
  • Würfelpech
  • mit Antimagie Stufe 5 auch eine ebenbürtige Opposition.
Mehr ist es nicht.

 

Wenn direkte Kampfzauber nicht benutzt werden sollten, stimmt meiner Meinung nach etwas mit dem System nicht. Sonst sehe ich das genauso, verstehe aber auch die Enttäuschung des Spielers.

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Fakt ist, sein Magier hat sich nicht wirklich mächtig angefühlt und das trotz eines ordentlichen Würfelpools von immerhin 13 Würfeln.

 

Meines erachtens ist die Erwartungshaltung unrealistisch gewesen. Das was du als ordentichen Würfelpool beschreibst halt ich für außgesprochen niedrig für einen so weit vortgeschrittenen Charakter (die Gegner wachsen ja mit, da man auch nach und nach schwerere Aufträge annimmt).

 

Beim Zauber ergeben sich 11 Würfel (Angriff) gegen 14 Würfel (Verteidigung). (Durchgang 1 - Gedanken beherrschen)

Beim Nahkampf ergeben sich 20 Würfel (Angriff) gegen 12 Würfel (Verteidigung). (Durchgang 2 - Waffenloser Nahkampf)

Bei diesen unterschiedlichen Verhältnissen der Wüfelpools ist es doch nicht verwunderlich, dass sich der Nahkampf mächtiger anfühlt als das Zaubern.

 

PS: Und als Angriffszauber würde ich auch indirekte Kampfzauber vorziehen. Direkte Kampfzauber lohnen sich meiner Meinung nach nur, wenn der Gegner zu gut im Ausweichen ist oder seine Panzerung nicht so leicht durchbrochen werden kann.

 

PS2:

Die Tabelle für das ausgegebene Karma kann ich leider nicht so gut lesen, da die Formatierung bei mir sehr merkwürdig ist. Liegt das an meinem Browser?

Edited by Kyni
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Also wenn ich die Steigerungen richtig lese (von unten nach oben, richtig?) dann war das beim Start halt alles andere als ein Magier!

 

Magie 4?

Intuition und Willenskraft 2?

Edge 1?

 

Wofür hat er denn am Anfang sein Karma ausgeben?

 

Und wie gesagt bei 500 verdienten Karma sind 13 Würfel echt wenig. Also wirklich richtig wenig.

Wenn er mit 1300 Karma insgesamt sollten es schon als Zauberer Magie 8 Spruchzauberei 8 Spez 2 Schutzgeist 2 und Kraftfokus 6 ~26 Würfel sein, dann gibt man 1 Edge aus für 2. Chance, erhöht mit Reagenzien sein Limit und steigert den Schaden weiter mit  "Spürt meinen Zorn" und schwups bist du bei ~16K Schaden die der Gegner dann mit WIL+Antimagie schlucken kann.

 

Aber ja mit Manazauber wirst du einen ebenbürtigen Gegner nicht onehitten. Dafür kannst du ALLES, bist schneller als der cybersam, kannst fliegen, Geister beschwören, Gedanken lesen und und und

Und mit seiner Deltaware kann er wahrscheinlich noch so einiges mehr.

 

Der Zauberer scheint halt extrem breit aufgestellt zu sein, ein Allrounder. Der kann dann im Zweifelsfall halt alles aber nix richtig gut. Man sollte aber zumindest in einem Team eine Nische haben in der man besser ist als alle anderen. Das muss nicht unbedingt das töten sein, es gibt ja auch andere Aufgaben für einen Magier. Er hat ja Beeinflussen und Gedanken kontrollieren. Vielleicht sind seine Face-Talente ja besser.

 

Grundsätzlich habe ich aber die Erfahrung gemacht, dass jeder eine Nische braucht in der er glänzen kann. Das fördert den Spielspaß für die Spieler ungemein. Nichts ist schlimmer als wenn man als Allrounder immer nur Teamworkwürfel gibt und bei jedem Encounter, sei es technisch, sozial oder physisch am Ende einen der anderen bei ihrer Arbeit bewundert.

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Das ist eine Konvertierung von SR3 nach SR5 inklusive Min/Max für die Pseudo-Generierung und anschließendem Nachziehen der Attribute, um auf einen vergleichbaren Wert zu vorher zu kommen. Intuition und Willenskraft sind auf 5(9) (+4 durch Intensivierung). Von 1300 Karma ist er weit entfernt. 

Das ist aber eigentlich nebensächlich. Ich finde immer noch, dass eine Fertigkeit von 6 ein passabler Wert ist - auch bei mehr als 500 Karma.

 

P.S.: Um eventuellen Missverständnissen vorzubeugen, in der tabellarischen Auflistung von unten nach oben stehen Gewinne (positiv) und Ausgaben (negativ).

Edited by Naighîn
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Fertigkeit 6 ist ein passabler Wert. Ein Pool von 13 hingegen ist unterm Durchschnitt der Kernfertigkeiten jedes Prof 5 Schergen. Als Shadowrunner sollte man sich da abheben in seinen wichtigsten Fertigkeiten.

Das ich eher Magie steigere als einzelne Fertigkeiten ist eine Option, Spezialisierungen und/oder ein Schutzgeist und/oder ein Fokus andere.

 

Wobei ich den 13er Pool halt nicht verstehe: laut Tabelle hat er Magie 9 und einen Kraftfokus 4 sowie einen Kampfzauberfokus 6.

 

 

Edgeeinsatz für Grenzen sprengen und Kraft 4.

 

Auch hier: warum? spielt ihr ohne Reagenzien oder war er pleite / hatte die zuhause vergessen? Und so oder so: warum nur Kraft 4? und warum dann Grenzen sprengen bei einem 11er Pool?

(und warum hat er dann sein Edge nicht zum Pool addiert?)

 

Bei Magie 6 sollte ich min. Kraftstufe 6 zaubern, dann komme ich bei Gedanken beherrschen auf 5G Entzug. Das sollte es mir wert sein. Dann brauche ich auch nicht Grenzen sprengen sondern kann mit 2.Chance sicher stellen das ich auch meine 5-6 Erfolge hinbekomme. (alles vorausgesetzt ich habe wirklich nur ein 11er Pool)

 

Aber wie gesagt bei Magie 9 + Spruchzauberei 6 + Kraftfokus 4 - HGS 1 komme ich auf 18 Würfel... Bei Grenzen sprengen (und Edge 4) sogar auf 22 Würfel

 

Kleiner Zusatz:

Bei 18 Würfeln und Zugriff auf Reagenzien werde ich Edge immer für 2. Chance einsetzen!

 

18 Würfel -> 6 Erfolge; 2.Chance mit 12 Würfeln -> 4 Erfolge = 10 Erfolge

22 Würfel -> 7 Erfolge, nachwürfeln mit 3,5 Würfeln -> 1 Erfolg = 8 Erfolge

(Plus Grenzen sprengen hat größere Streuung, wenn ich den ersten Wurf verkacke und kaum 6en liegen, hilft mir das rerollen überhaupt nicht. 2.Chance liefert i.d.R. statistisch Ergebnisse die näher am Erwartungswert liegen)

 

PS: die 1300 bezogen sich auf 500 verdiente Karma (+800 aus der Generierung)

PPS: Wenn ich Grenzen sprenge (was ich wie gesagt nur mache, wenn ich nicht anderweitig das Limit hochtreiben kann), verwende ich bei einem Zauber dessen Mächtigkeit nur durch Nettoerfolge bestimmt wird, Stufe 1 wegen des niedrigeren Entzug

PPPS: habe das mit den Foki im Haussafe gelesen... :blink:  Gibt es einen Grund, warum er die nicht immer am Mann hat?

Edited by Darian
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Fertigkeit 6 ist ein passabler Wert. Ein Pool von 13 hingegen ist unterm Durchschnitt der Kernfertigkeiten jedes Prof 5 Schergen. Als Shadowrunner sollte man sich da abheben in seinen wichtigsten Fertigkeiten.

Das ich eher Magie steigere als einzelne Fertigkeiten ist eine Option, Spezialisierungen und/oder ein Schutzgeist und/oder ein Fokus andere.

 

Wobei ich den 13er Pool halt nicht verstehe: laut Tabelle hat er Magie 9 und einen Kraftfokus 4 sowie einen Kampfzauberfokus 6.

Magie 9 und Essenz 3 ergeben Magie 6.

 

Edgeeinsatz für Grenzen sprengen und Kraft 4.

 

Auch hier: warum? spielt ihr ohne Reagenzien oder war er pleite / hatte die zuhause vergessen? Und so oder so: warum nur Kraft 4? und warum dann Grenzen sprengen bei einem 11er Pool?

(und warum hat er dann sein Edge nicht zum Pool addiert?)

 

Wir experimentieren noch mit den SR5-Regeln. Reagenzien gab es in SR3 nicht. Am nächsten kämen noch Verbrauchsfetische und die hat der Charakter nie benutzt. Womöglich gewöhnt sich der Spieler in SR5 noch an regelmäßige Besuche beim Taliskrämer, das kam in unserer Spielweise aber bislang nicht vor. Das Zaubern mit Kinkerlitzchen war in SR3 für Hermetiker eher als schamanistisch verpönt, da wurden zwar Beschwörungsmaterialien gekauft, aber die benötigt ein Hexer nicht. Ob es dem Spieler dann gefällt, wenn seine Figur nach Kreidestaub, Kerzenwachs und anderem Esoterikkram müffelt, weiß ich nicht. Die Figur steht eher auf Luxussportwagen und teure Alkoholika.

Kraft 4 ist ein Kompromiss zwischen niedrigem Entzug und Wirksamkeit, da bei Gedanken beherrschen die Kraftstufe von den folgenden Widerstandswürfen abgezogen wird - wie gesagt wir experimentieren hier noch, da keine Erfahrungswerte bestehen.

Die fehlenden Edgewürfel sind mein Fehler als SL. Ich habe das nochmal nachgelesen und du hast natürlich recht. Er hätte Edge zum Pool addieren können. Wir spielen nur alle paar Monate ein paar Stunden - da prägen sich die Regelmechanismen nicht so gut ein. :huh:

Bei Magie 6 sollte ich min. Kraftstufe 6 zaubern, dann komme ich bei Gedanken beherrschen auf 5G Entzug. Das sollte es mir wert sein. Dann brauche ich auch nicht Grenzen sprengen sondern kann mit 2.Chance sicher stellen das ich auch meine 5-6 Erfolge hinbekomme. (alles vorausgesetzt ich habe wirklich nur ein 11er Pool)

 

Aber wie gesagt bei Magie 9 + Spruchzauberei 6 + Kraftfokus 4 - HGS 1 komme ich auf 18 Würfel... Bei Grenzen sprengen (und Edge 4) sogar auf 22 Würfel

 

Kleiner Zusatz:

Bei 18 Würfeln und Zugriff auf Reagenzien werde ich Edge immer für 2. Chance einsetzen!

 

18 Würfel -> 6 Erfolge; 2.Chance mit 12 Würfeln -> 4 Erfolge = 10 Erfolge

22 Würfel -> 7 Erfolge, nachwürfeln mit 3,5 Würfeln -> 1 Erfolg = 8 Erfolge

(Plus Grenzen sprengen hat größere Streuung, wenn ich den ersten Wurf verkacke und kaum 6en liegen, hilft mir das rerollen überhaupt nicht. 2.Chance liefert i.d.R. statistisch Ergebnisse die näher am Erwartungswert liegen)

 

PS: die 1300 bezogen sich auf 500 verdiente Karma (+800 aus der Generierung)

PPS: Wenn ich Grenzen sprenge (was ich wie gesagt nur mache, wenn ich nicht anderweitig das Limit hochtreiben kann), verwende ich bei einem Zauber dessen Mächtigkeit nur durch Nettoerfolge bestimmt wird, Stufe 1 wegen des niedrigeren Entzug

Erstellung war mit SumToTen in Chummer. Ich weiß gerade nicht, ob da auch Karma angeboten wird. Das war glaube ich nur bei Chummer für SR4 der Fall.

PPPS: habe das mit den Foki im Haussafe gelesen... :blink:  Gibt es einen Grund, warum er die nicht immer am Mann hat?

Weil man eine Sturmkanone nicht mitnimmt, wenn man bloß mal was trinken geht? Es sei denn, man hat oder will Fokusabhängigkeit. Oder steht in jeder Minute unter Adrenalin und wird dann schnell alt. Der Typ ist eher gelassen. Der weiß, dass er was drauf hat und einer Kneipenschlägerei trotzen kann, ohne auf hochstufige Foki zurückgreifen zu müssen. Wenn er die schon in einer Kneipe braucht, was macht er dann in einer MCT Nullzone? Im normalen Leben kann auch mal was schiefgehen und warum riskieren, die wertvollen Foki dem freundlichen Cop erklären zu müssen, wenn man die nicht unbedingt braucht? Edited by Naighîn
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"Magie 9 und Essenz 3 ergeben Magie 6."

 

Normalerweise ist es so, dass deine Magie fällt sobald deine Essenz fällt.

Meinetwegen er hat Magie 6 und baut sich für 3 Essenz was ein, dann fällt die Magie auf 3. Danach muss er dann von 3 auf 6 erhöhen und nicht von 6 auf 9.

Wenn er natürlich jedesmal 1 Essenz verliert weil er nach und nach aufbaut, müsste er immer von 5 wieder auf 6 hochziehen.

Er muss aber nie so teure Steigerungen von 8->9 bezahlen. Magie ist nicht Magie (Basis) - Edge sondern tatsächlich so weit unten.

 

"Erstellung war mit SumToTen in Chummer. Ich weiß gerade nicht, ob da auch Karma angeboten wird. Das war glaube ich nur bei Chummer für SR4 der Fall."

 

Im Run Faster bzw. Schattenläufer gibt es neben SumToTen auch die Karmaerschaffungsregeln, da bekommt man standardmäßig 800 Karma und erstellt dann einen Charakter ganz normal nach den Steigerungsregeln.

 

"Kraft 4 ist ein Kompromiss zwischen niedrigem Entzug und Wirksamkeit, da bei Gedanken beherrschen die Kraftstufe von den folgenden Widerstandswürfen abgezogen wird - wie gesagt wir experimentieren hier noch, da keine Erfahrungswerte bestehen."

 

Okay, das erklärt vieles. Aber war eine Kraftstufe 4 in SR4 ausreichend? Ich kann mich da nicht mehr erinnern aber mMn hat sich da doch nicht so viel geändert von SR4 auf SR5?!

In SR5 macht man mit 4 Erfolgen halt nicht mehr viel. Ein Schütze der 4 Erfolge hat, wird auch hinnehmen müssen, dass die meisten seinen Schüssen ausweichen. 4 Erfolge sind ein 12er Pool beim Gegner. Mit Antimagie ist das schnell mal erreicht (und die kann sehr ft vorkommen durch gebundene Geister mit der Kraft "magischer Schutz" z.B.)

 

"Weil man eine Sturmkanone nicht mitnimmt, wenn man bloß mal was trinken geht? Es sei denn, man hat oder will Fokusabhängigkeit."

 

Er muss seine Foki ja nicht aktivieren. Bei Fokusabhängigkeit zählt nicht was man dabei hat, sondern was man in Summe aktiviert hat. Gebunden sind sie ja so oder so. In meiner Welt ist die Verbindung zwischen Fokus und Magier auch sehr innig. Da ist Karma reingeflossen, die sind gebunden. Tatsächlich haben viele Adepten ihre Waffenfoki immer dabei und das ist dann sogar gesellschaftlich anerkannt (auch wenn es aus Sicherheitsgründen natürlich auch für sie Beschränkungen gibt)

Mein SC hat seine Foki z.B. als Tatoos, der kann sie gar nicht ablegen.

Edited by Darian
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