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Weitergehende Disskussionen zu "Crunchtime Magie!"


slowcar
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Wenn der Fokus aber ein teurer Ring/Amulett oder Ähnliches ist, will der Magier vielleicht nicht riskieren, dass es ihm in der Bar in einem Moment der Unaufmerksamkeit geklaut wird. Kann ich den Spieler schon verstehen. Oder das geliebte gebundene Waffenfokus-Schwert an der Garderobe abgeben zu müssen und darauf zu vertrauen, dass es schon am Ende des Abends noch da ist. Da würde ich es auch lieber zu Hause wegsperren, wenn ich nicht dorthin gehe mit dem Ziel, meinen Fokus auch zu benutzen.

Edited by Trochantus
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Ja, teure Ausrüstung nicht überall hin mitzunehmen ist verständlich.

Sich danach dann darüber zu beschweren dass man ohne die teure Ausrüstung nicht so gute Ergebnisse bekommt? Naja.

 

Letztendlich geht es wohl darum dass die Abschwächung direkter Kampfzauber entäuschend ist.

Mindrape wird mit SR6 ja noch weiter abgeschwächt und ist mMn in SR5 eher noch zu stark, aber da war ja eher der Nicht-Erfolg entäuschend - warum auch immer, es wurden ja wenig Würfel gegen viel Würfel eingesetzt, da hätte man schon viel Glück gebraucht.

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Fakt ist, sein Magier hat sich nicht wirklich mächtig angefühlt und das trotz eines ordentlichen Würfelpools von immerhin 13 Würfeln.

 

Meines erachtens ist die Erwartungshaltung unrealistisch gewesen. Das was du als ordentichen Würfelpool beschreibst halt ich für außgesprochen niedrig für einen so weit vortgeschrittenen Charakter (die Gegner wachsen ja mit, da man auch nach und nach schwerere Aufträge annimmt).

 

Beim Zauber ergeben sich 11 Würfel (Angriff) gegen 14 Würfel (Verteidigung). (Durchgang 1 - Gedanken beherrschen)

Beim Nahkampf ergeben sich 20 Würfel (Angriff) gegen 12 Würfel (Verteidigung). (Durchgang 2 - Waffenloser Nahkampf)

Bei diesen unterschiedlichen Verhältnissen der Wüfelpools ist es doch nicht verwunderlich, dass sich der Nahkampf mächtiger anfühlt als das Zaubern.

 

PS: Und als Angriffszauber würde ich auch indirekte Kampfzauber vorziehen. Direkte Kampfzauber lohnen sich meiner Meinung nach nur, wenn der Gegner zu gut im Ausweichen ist oder seine Panzerung nicht so leicht durchbrochen werden kann.

 

PS2:

Die Tabelle für das ausgegebene Karma kann ich leider nicht so gut lesen, da die Formatierung bei mir sehr merkwürdig ist. Liegt das an meinem Browser?

 

Wieso sollte es eine Rolle spielen wieviel Karma bereits in den Charakter geflossen sind?

Rollenspielerisch gesehen spielt er mit Magie 6 einen recht Fähigen Magier. Mit Skill 6 ist er "professionell" unterwegs. Als Professioneller Magier würde ich erwarten, dass ich auch etwas bewirken kann.

Wenn man das Ganze relativ zur Chargenbeschränkung sieht, ist der Magier auch sehr nah am maximal möglichen.

 

Ja, der Nahkampf hat sich mächtiger angefühlt. Aber die Hauptkritik war ja nicht, dass Nahkampf besser war, sondern dass Magie sich so schwach angefühlt hat.

In meinen Augen sind die Werte aber nicht daran Schuld. Sondern die mangelnde Erfahrung des Spielers.

 

 

 

 

 

 

Es war aber nicht seine Frage, wie man den Charakter besser bauen kann!

Vielleicht gibt es dafür ingame gute Gründe?

 

Fakt ist, sein Magier hat sich nicht wirklich mächtig angefühlt und das trotz eines ordentlichen Würfelpools von immerhin 13 Würfeln.

 

 

Gründe dafür wurden schon genannt:

  • Falsche Zauber ausgewählt
  • Würfelpech
  • mit Antimagie Stufe 5 auch eine ebenbürtige Opposition.
Mehr ist es nicht.

 

Wenn direkte Kampfzauber nicht benutzt werden sollten, stimmt meiner Meinung nach etwas mit dem System nicht. Sonst sehe ich das genauso, verstehe aber auch die Enttäuschung des Spielers.

 

 

Naja, es gibt ein paar kleine Randsituationen in denen sind die direkten Manazauber besser. Viel sinds aber wirklich nicht.

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Natürlich machen indirekte (physische) Zauber mehr Schaden als direkte. Aber ihnen kann auch viel besser widerstanden werden und man kann ihnen ausweichen!

Gegen einen gut gerüsteten Cybersam würde ich immer direkte Manazauber wählen. Da bleibt es nämlich bei Wil (+Antimagie)

 

Bei indirekten physischen Zaubern weicht er erstmal aus und soakt dann noch mal.

Also einmal REA + INT + WIL (oder ein anderes Attribut dank Vorteil) und dann noch mal KON+Rüstung

 

Und wenn er mit (voller) Abwehr mehr Erfolge macht als du (und er hat hier kein Limit!) kommt gar kein Schaden an, egal wie hoch die Kraftstufe war (höchstens beim Mage selbst durch Entzug^^)

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Inzwischen ist mir auch wieder eingefallen, dass bei der Stufe von Gedanken beherrschen darum ging, unauffällig zu zaubern. Der Mindestwurf für Wahrnehmungsproben wäre Spruchzauberei(6)-KS gewesen und der Spieler wollte nicht, dass die Ghule gleich entdecken, dass er gezaubert hat. Darum habe ich nahegelegt mittels Grenzen Sprengen, das Limit wieder aufzuheben. Ich weiß auch nicht mehr genau, ob es wirklich KS 4 gewesen ist, oder sogar niedriger.

 

Ich frage mich allerdings, ob die Hintergrundstrahlung sich negativ auf die Verteidigungswürfe der Ghule hätte auswirken müssen. Oder auf die Einschüchtern-Probe von Ghul3.

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Und 6-4 = 2 wäre ein krasser Mindestwurf gewesen? Wobei ich das bei astral wahrnehmenden Gegnern eh nicht gelten lassen würde, da ist Magie eher offensichtlich.

Hintergrundstrahlung wirkt (grob gesagt) negativ auf alles was mit dem Magie-Attribut zusammen hängt, Verteidigen und Einschüchtern also nicht.

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Inzwischen ist mir auch wieder eingefallen, dass bei der Stufe von Gedanken beherrschen darum ging, unauffällig zu zaubern. Der Mindestwurf für Wahrnehmungsproben wäre Spruchzauberei(6)-KS gewesen und der Spieler wollte nicht, dass die Ghule gleich entdecken, dass er gezaubert hat. Darum habe ich nahegelegt mittels Grenzen Sprengen, das Limit wieder aufzuheben. Ich weiß auch nicht mehr genau, ob es wirklich KS 4 gewesen ist, oder sogar niedriger.

 

Ich frage mich allerdings, ob die Hintergrundstrahlung sich negativ auf die Verteidigungswürfe der Ghule hätte auswirken müssen. Oder auf die Einschüchtern-Probe von Ghul3.

 

Dann ist das nachvollziehbar aber dann sollte man KS1 nehmen wenn man Grenzen sprengt und die KS nichts bei der Wirkung macht.

Einschüchtern wird wie auch schon von slowcar geschrieben nicht von HGS beeinflusst, es sei denn man führt als Hausregel ein, dass der HGS Mali bei Dualwesen auf alles geht.

(wobei ich mir vorstellen könnte, dass die Ghule an "ihre" HGS längst gewöhnt sind wenn sie dort leben. 1 Punkt pro Monat laut den Regeln)

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Straßengrimoire S.32: Dualwesen erhalten diesen Malus auf alle ihre Handlungen.

 

Die Hintergrundstrahlung war temporär und die Ghulsöldner aus dem Ausland.

 

Ich denke nicht, dass man mit astraler Wahrnehmung sofort erkennt, dass jemand zaubert, insbesondere nicht, wenn er sich maskiert. Die Effekte des Zaubers in Form von Manamanipulation sind allerdings sichtbar. Bei direkten Zaubern nur am Ziel, was der Ghulhexer auch mit 2 Erfolgen auf Askennen untersucht hat. Er kam allerdings nicht mehr dazu, seine Erkenntnisse zu nutzen.

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Hiho,

allerdings ist die Probe 6-KS zum erkennen klar auf die mundane Welt ausgerichtet. Im astralen sind Zauber offensichtlich, d.h. da hätte man u.U. eher gegen die Maskierung würfeln können/müssen? Zudem kriegt der Ghul +2 auf den Wurf. Dass Ghule generell von Hintergrundstrahlung betroffen werden stimmt. D.h. alles wäre beeiflusst, Magie, Kämpfen, Wahrnehmen/askennen.

 

MMn. ist eben der Gegensatz von aufgemotzten Kampfchars und "behinderten" Magiechars ursächlich für das impotente Gefühl zusätzlich zur mangelnden Erfahrung der Spieler.

Wir haben GES 10 + Fertigkeit 5 + pos.Mods(3) als Kampfpool gegen MAG 6 + Fertigkeit 6 +mods(-1) als Magieepool.

Offensichtlich ist doch, daß der Char seine Cyberware als Kampfware d.h. zur steigerung des Kampfpools verwendet hat. Zusätzlich ist ein erheblicher Teil der Magiesteigerungen in Steigerungen bzgl. Widerstand geflossen (Intensivierung, Entzugsattr. + KON). Ich wette dazu kommen die Initiationen wie Masking, Shielding, Centering, alles Widerstandsfertigkeiten.

 

Im ganzen ist das ein Char der seine Magie zum Schutz ausgegeben und zur Steigerung seiner Kampferfertigkeiten "getauscht" hat. Der Powerboost zum Ausgleich des magischen Potentialverlustes liegt zu Hause. Wie wäre das wohl im Nahkampf gelaufen, wenn auch seine Cyberware zuhause gelegen hätte? Ähnlich schlecht? Dazu kommt, daß Magie eigentlich nur negative Situationsmodifier kennt (nämlich HGS).

 

Ich kann mir vorstellen, daß der massive Essenzverlust durch die Konvertierung kommt. Da war die Berechnung ja früher anders. In SR5 ist der Hexer mMn. klar auf dem Weg des Burnouts. Gerade die "Abhängigkeit" von intensivierten Zaubern und Foki passt da sehr gut dazu. Deswegen ist es eigentlich sehr stimmig, das der Spieler sich magisch "ohnmächtig" fühlt. ("Los Hexer, du brauchst mehr 'Ware, das Mojo bringts icht ;) )

 

Dazu kommt eben auch die Unerfahrenheit. Direkte Kampfzauber haben nun eher eine Nischenanwendung (Dodge und Soak Monster) und wurden durch Indirekte Kampfzauber ersetzt. Angenommen der Wolfsschamane hätte statt einen Betäubungsball einen Ball of Lightning (Blitzball? Kugelblitz?) mit Stufe 6 geworfen. Das wären dann 8, 8, und 7 Schaden gewesen mit Soak 11 d.h. 4-5 K Schaden. Gerade wenn man auf Entzug optimiert, sollte man Zauber benutzen die davon auch profitieren, und direkte Kampfzauber tun das eben gerade nicht.

 

Btw. was ist das denn für eine Deckerin mit GES 12 und Waffenlos 6, mit nicht kampfware? GES 12 ist doch schon ordentlich gemaxt.

 

Grüße

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Ich denke nicht, dass man mit astraler Wahrnehmung sofort erkennt, dass jemand zaubert, insbesondere nicht, wenn er sich maskiert. Die Effekte des Zaubers in Form von Manamanipulation sind allerdings sichtbar. Bei direkten Zaubern nur am Ziel, was der Ghulhexer auch mit 2 Erfolgen auf Askennen untersucht hat. Er kam allerdings nicht mehr dazu, seine Erkenntnisse zu nutzen.

 

Ein Zauber ist im Astralraum offensichtlich und kann ohne Probe erkannt werden (analog zu mundaner Wahrnehmung). Erst wenn man genaueres darüber erfahren will, muß man ihn askennen und die Aura lesen.

 

"Auch wenn man nicht versucht, eine Aura zu lesen, erhält man immer noch einen Eindruck von ihrer Art (Zauber, Ritual, Geist, Lebewesen, abgründiger Schrecken jenseits der menschlichen Vorstellungskraft usw.)."

 

Das ist auch einer der Gründe, warum nicht jeder Erwachter mit einem dauer-aktiven Spruch wie zb. Attribut erhöhen durch die 6. Welt wandelt. Fällt einfach auf.

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Das ist auch einer der Gründe, warum nicht jeder Erwachter mit einem dauer-aktiven Spruch wie zb. Attribut erhöhen durch die 6. Welt wandelt. Fällt einfach auf.

Da gibt es wiederum die Möglichkeit der erweiterten Maskierung mit der man auch Foki, aufrechterhaltene Sprüche usw maskieren kann.

Aber wenn magische Energien durch den Astralraum zischen ist das eben offensichtlich und lässt sich auch nicht tarnen.

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Hiho,

allerdings ist die Probe 6-KS zum erkennen klar auf die mundane Welt ausgerichtet. Im astralen sind Zauber offensichtlich, d.h. da hätte man u.U. eher gegen die Maskierung würfeln können/müssen? Zudem kriegt der Ghul +2 auf den Wurf. Dass Ghule generell von Hintergrundstrahlung betroffen werden stimmt. D.h. alles wäre beeiflusst, Magie, Kämpfen, Wahrnehmen/askennen.

Der Ghul bekommt +2 auf was? Warum?

MMn. ist eben der Gegensatz von aufgemotzten Kampfchars und "behinderten" Magiechars ursächlich für das impotente Gefühl zusätzlich zur mangelnden Erfahrung der Spieler.

Wir haben GES 10 + Fertigkeit 5 + pos.Mods(3) als Kampfpool gegen MAG 6 + Fertigkeit 6 +mods(-1) als Magieepool.

Offensichtlich ist doch, daß der Char seine Cyberware als Kampfware d.h. zur steigerung des Kampfpools verwendet hat. Zusätzlich ist ein erheblicher Teil der Magiesteigerungen in Steigerungen bzgl. Widerstand geflossen (Intensivierung, Entzugsattr. + KON). Ich wette dazu kommen die Initiationen wie Masking, Shielding, Centering, alles Widerstandsfertigkeiten.

 

Im ganzen ist das ein Char der seine Magie zum Schutz ausgegeben und zur Steigerung seiner Kampferfertigkeiten "getauscht" hat. Der Powerboost zum Ausgleich des magischen Potentialverlustes liegt zu Hause. Wie wäre das wohl im Nahkampf gelaufen, wenn auch seine Cyberware zuhause gelegen hätte? Ähnlich schlecht? Dazu kommt, daß Magie eigentlich nur negative Situationsmodifier kennt (nämlich HGS).

 

Ich kann mir vorstellen, daß der massive Essenzverlust durch die Konvertierung kommt. Da war die Berechnung ja früher anders.

Stimmt, deshalb hat er den Vorteil Biokompatibilität genommen und Implantate wie den Traumadämpfer, der inzwischen nicht mehr die gewünschte Wirkung hat, weggelassen. Er hat ziemlich spät in der Karriere plötzlich die Gelegenheit bekommen, für ca. 1 Mio Deltaware zu implantieren. Ein Blutfilter und er darf trinken, ohne betrunken zu werden, war zu verführerisch und wenn man erst mal anfängt...

In SR5 ist der Hexer mMn. klar auf dem Weg des Burnouts. Gerade die "Abhängigkeit" von intensivierten Zaubern und Foki passt da sehr gut dazu. Deswegen ist es eigentlich sehr stimmig, das der Spieler sich magisch "ohnmächtig" fühlt. ("Los Hexer, du brauchst mehr 'Ware, das Mojo bringts icht ;) )

Mir gefällt, wie du denkst.

Dazu kommt eben auch die Unerfahrenheit. Direkte Kampfzauber haben nun eher eine Nischenanwendung (Dodge und Soak Monster) und wurden durch Indirekte Kampfzauber ersetzt. Angenommen der Wolfsschamane hätte statt einen Betäubungsball einen Ball of Lightning (Blitzball? Kugelblitz?) mit Stufe 6 geworfen. Das wären dann 8, 8, und 7 Schaden gewesen mit Soak 11 d.h. 4-5 K Schaden. Gerade wenn man auf Entzug optimiert, sollte man Zauber benutzen die davon auch profitieren, und direkte Kampfzauber tun das eben gerade nicht.

Gerade der Wolfsschamane hat am meisten gelitten, da er sich auf seine Zauber verlässt. Ich werde mit dem Spieler nochmal seine Zaubersprüche durchgehen.

Btw. was ist das denn für eine Deckerin mit GES 12 und Waffenlos 6, mit nicht kampfware? GES 12 ist doch schon ordentlich gemaxt.

 

Grüße

Das ist vermutlich eine rhetorische Frage?

 

 

Ich denke nicht, dass man mit astraler Wahrnehmung sofort erkennt, dass jemand zaubert, insbesondere nicht, wenn er sich maskiert. Die Effekte des Zaubers in Form von Manamanipulation sind allerdings sichtbar. Bei direkten Zaubern nur am Ziel, was der Ghulhexer auch mit 2 Erfolgen auf Askennen untersucht hat. Er kam allerdings nicht mehr dazu, seine Erkenntnisse zu nutzen.

Ein Zauber ist im Astralraum offensichtlich und kann ohne Probe erkannt werden (analog zu mundaner Wahrnehmung). Erst wenn man genaueres darüber erfahren will, muß man ihn askennen und die Aura lesen.

 

"Auch wenn man nicht versucht, eine Aura zu lesen, erhält man immer noch einen Eindruck von ihrer Art (Zauber, Ritual, Geist, Lebewesen, abgründiger Schrecken jenseits der menschlichen Vorstellungskraft usw.)."

 

Das ist auch einer der Gründe, warum nicht jeder Erwachter mit einem dauer-aktiven Spruch wie zb. Attribut erhöhen durch die 6. Welt wandelt. Fällt einfach auf.

 

Der Hexer benutzt erweiterte Maskierung, um die intensivierten Zauber zu verbergen. Doch selbst wenn es auffällt, ist das ein Luxusproblem. Da wirkt also ein Zauber auf jemanden, ok. So was soll vorkommen. Hinzu kommt, dass wenn ich die SR5-Regeln richtig verstehe, Auren nicht mehr automatisch ins Auge fallen, es sogar möglich ist, sich heimlich an einem astralen Beobachter vorbei zu schmuggeln. Unter all den Auren also irgendeine Aura heraus zu suchen, erfordert vermutlich erst mal eine Wahrnehmungsprobe oder zumindest ein genaues Beobachten.

Die interessantere Frage für mich ist hier, ob der Zaubervorgang selbst im Astralraum offensichtlich und auf den Wirker zurückzuführen ist. Ich würde das erst mal so umsetzen, dass der Zauberer, der sich nicht maskiert, im Astralraum als der Wirker erkannt werden kann, ansonsten muss die Maskierung durchschaut werden. Die Zauberwirkung kann als plötzlich auftretende neue Aura der Klasse Zauberspruch erkannt werden (evtl. ein Wahrnehmungswurf erforderlich), die dann askennt werden muss, um näheres zu erfahren.

Edited by Naighîn
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Hiho,

 

der Ghul bekommt plus 2 auf die Wahrnehmungsprobe um Zauber zu erkennen, also die 6-.Kraftstufe (mundane)Wahrnehmung. Erwachte kriegen da grundsätzlich nen +2 Bonus.

 

Bzgl. der Deckerin war die Frage nur halb rethorisch. Eher die nach der Eigenwahrnehmung. Bei solchen Poolwerten und Spezialisierungen sieht das ganze nicht nach Deckerin, sondern nach Kampfdeckerin aus. Bei dir klingen die Chars in der Vorstellung ganz anders (Hexer, Schamane, Decker), bei dne Pools sieht man aber, daß die alle verkappte Strassensams sind, also ordentliche Kampfpools mitbringen. Mag ja zusätzlich zu ihrer angegebenen Rolle sein, aber ist schon augenfällig.

Mir scheint es, als wenn da Eigen und Fremdwahrnehmung doch auseinanderklaffen.

 

Grüße

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Doch selbst wenn es auffällt, ist das ein Luxusproblem. Da wirkt also ein Zauber auf jemanden, ok. So was soll vorkommen.

 

Ob das ein Luxusproblem ist oder ein echtes Problem wird, hängt von den Umständen und der Sichtweise der 6. Welt ab. Bei kann das durchaus zu Problemen führen, da Magie Lizenzpflichtig ist. Nicht in den Barrens ... aber da kann es zu ganz anderen Problemen führen. Da geht es eher darum, ob der Mage eine potenzielle Gefahr ist.

 

 

Hinzu kommt, dass wenn ich die SR5-Regeln richtig verstehe, Auren nicht mehr automatisch ins Auge fallen, es sogar möglich ist, sich heimlich an einem astralen Beobachter vorbei zu schmuggeln.

 

Auren sind offensichtlich. Genau wie eine Person in der mundanen Welt. Da im Astralraum allerdings tote Gegenstände (genau wie im physikalischen Raum) die Sicht blockieren, kann man sich genau wie in der mundanen Welt an einer astral wahrnehmenden Person vorbeischleichen. Das kann je nach dem, wie man die Aura an sich interpretiert, genauso schwer oder schwerer als in der physikalischen Welt sein.

 

 

Unter all den Auren also irgendeine Aura heraus zu suchen, erfordert vermutlich erst mal eine Wahrnehmungsprobe oder zumindest ein genaues Beobachten.

 

Kann man so sagen. Ohne zu askennen sieht der Mage erstmal nur, ob die Aura ein Lebewesen, Geist, Zauber usw. ist. Das heißt, diese Dinge sind offensichtlich.

Möchte der Mage wissen, um was für einen Zauber es sich handelt, muß er die Aura des Spruches askennen. Möchte er wissen, ob das Lebewese erwacht ist, muß er es askennen.

Deshalb ist es auch ziemlich schwierig und aufwendig, in einer Menschenmenge einen (inaktiven) Zauberer zu erkennen. Man muß jede Aura einzeln askennen.

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