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Astralraum - Abenteuer


Lofwyr123
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Einen wunderschönen guten Morgen,

 

ich besitze aktuell folgende grobe Idee (SR6):

1. Die Runner sollen eine magische Droge beschaffen. Einbruch, Planung etc. was halt so dazu gehört.

 

2. Die flüssige Droge ist in einem Behälter verstaut, wobei auf der Flucht (wenn sie schon mehr oder weniger in Sicherheit sind) der Behälter explodiert und alle in den Astralraum katapultiert werden.

 

3. Der Druck war so groß, dass Ihre Astralkörper durch das Erdreich gedrückt worden und dort in einem Höhlensystem feststecken.

 

4. Jetzt müssen sie einen Weg hinaus zur Oberfläche finden, damit sie ihre Körper rechtzeitig finden, bevor die "Zeit" abläuft.

 

 

Welche Gefahren und Critter könnte man in so einem Höhlensystem gut einbauen?

Allgemein würde ich über Tipps und Vorschläge freuen.

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Nun sie sind im Astralraum, der "normale" Critter wird sie dort also weder sehen noch mit ihnen interagieren können.

Wir suchen also nach erwachten Pflanzen und Crittern sowie (wilden) Geistern. (da gibt es einige im Critterkompendium sowie verstreut einige regionale in Datapulsen)

 

Bevor ich mir aber Gedanken über eine Opposition machen würde, wäre mir als SL wichtig, dass die Spieler mit ihren Chars auch im Astralraum "Spaß" haben:

- alle mundanen Charaktere werden wohl das erste Mal im Astralraum sein, diese Erfahrung ist beängstigend!

- normalerweise kann man Magie x 2 Stunden lang "draußen" bleiben, danach erlischt der Körper. Bei der Droge wird das dann wohl ein anderer (fixer? von Essenz oder einem anderen Attribut abhängiger? zufälliger?) Wert sein. So oder so werden die Charaktere nicht wissen wie viel Zeit sie haben. Eine sicher äußerst unangenehme Situation! Beim kanonischen magischen Präparat Düsternis mit der von dir beschriebenen Wirkung sind es Essenz + 1W6 Stunden, das kann bei nem Sammy der schlecht würfelt schnell mal nur 3-4 Stunden sein...

- was kann ein mundaner Charakter im Astralraum? Nicht viel. Er wird weder über die Fertigkeit Astralkampf, noch über Zauber, nocht nicht einmal über die Fertigkeit Askennen verfügen... Das bedeutet er "sieht" zwar seine Umgebung, kann dies aber überhaupt nicht einordnen...

- die größte Gefahr sehe ich hier wenn diese Episode länger dauern soll das sich ein erwachtes Mitglied der Crew schnell langweilt oder der Rest völlig überfordert ist, hier müsste man die Truppe evtl sogar trennen und unterschiedlich "schwere" Herausforderungen bereithalten: der erwachte fliegt voraus und sucht einen Weg, der Rest kommt langsam nach oder so

- Alternativ wäre vielleicht eine Reise auf eine Metaebene oder ins Feenreich interessanter. Dort bist du nämlich im Zweifelsfall völlig frei selbst Matrixcharaktere durch Hausregeln einzubinden (das wäre dann auch wirklich eine interessante Droge, eine die Mundanen astrale Projektion erlaubt ist nämlich nix besonderes, das gibt es bereits mit Verfügbarkeit 6E (Düsternis, Bodyshop S. 189)

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Vielen dank schonmal für die schnellen Feedbacks.

Vorab: richtige Gruppenkonstellation weiß ich noch nicht.

Zu den angesprochenen Themen hatte ich mir folgendes bis jetzt vorgestellt:
1. Wielange können sie im Astralraum sein? -> Essenz * 2 (*4) Stunden oder noch einen Faktor (in unserer Gruppe sind die Chars meistens jedoch nicht bis auf's Maximum vercybert)
2. Askennen und Astralkampf dürfte (bei mir als Hausregel) jeder (improvisiert)

3. Wollte jedem durch die Droge noch vielleicht eine zusätzliche Kraft / Zauber geben, die wahrscheinlich noch wichtig wird für das Labyrinth.

4. Eine Metaebenenreise wollte ich absichtlich nicht machen (von denen habe ich schon zuviele erlebt auf Cons)

5. Jo, Erklärungen muss ich mir noch einfallen lassen
6. Ich dachte bis jetzt halt (da muss man improvisieren wie die Gruppe das bewerkstelligt), dass die Bombe in einem Moment hochgeht, wo die Spieler relativ sicher sind. Lagerhalle und warten auf die Johnson etc.

P.S.: Jeder sollte durch eigenes können oder durch eine gegebene Kraft auch zum Zug kommen sollen.

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Ghule sind immer eine solide Wahl oder Barghests/Höllenhunde. Vielleicht auch eine Wendigofamilie, die von dort aus ihr Unwesen treibt. Kann die Gruppe auf dem Weg nach draussen gleich noch Gutes tun.

 

Edit: Wenn es unterhalb eines Lagerhauses ist, kann es doch auch die alte Kanalisation sein. Kann schnell genauso undurchsichtig sein wie ein Höhlensystem, oder wenn deine Gruppe in L.A. ist, da gibt es doch dieses magisch erwachte Unterwasserhöhlensystem quasi direkt unter der Stadt.

Edited by Trochantus
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Gerade in Hamburg bieten sich Wasserwege an und auch Geister. Toxische und Wilde.

Laß die Droge keine Droge sein, sondern eine einzigartige Verzauberung, dann kannst Du alles machen und ein findiger Spieler kommt nicht auf die Idee, daß es ja diese eine Droge gibt, die alle in den Astralraum schleudert :)

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Durch die Wucht der Bombe könnten die Charaktere durch winzige von Würmern gegrabene Tunnel in eine tiefere Höhle dedrückt worden sein und finden sich nun wie Alice im Wunderland in einer ganz neuartigen Welt wieder, wo sie Kontakte zu Dualwesen aufnehmen müssen, damit diese ihnen entweder einen Weg zurük graben oder einen anderen Weg nach oben zeigen.

 

Dabei machen sie Erfahrungen mit ihrer neuartigen körperlosen Form: Wie sehen sie aus, können sie ihr Aussehen verändern? Wie funktioniert die Interaktion? Fühlt sich z.B. wie in SR4 die Berührung eines anderen Astralkörpers wie die Berührung einer anderen Emotion an? Wie lernen sie sich dreidimensional zu bewegen? Wie funktioniert Kommunikation ohne physische Komponenten und wie weit reicht sie? Nur zwischen den Kommunizierenden oder in alle Richtungen wie Schall? Wie funktioniert Kommunikation mit Crittern ohne Bewusstsein. Bei Dualwesen direkt und bei nicht dualen per Manifestation - aber ohne Sprache/Körpersprache/Gerüche? Können weltliche Figuren sich manifestieren? Astralkörper können Dualkörper nicht herumwerfen, da sie keinen Einfluss auf die weltliche Ebene nehmen können. Umgekehrt ginge das vermutlich schon und ein Dualwesen könnte einen Astralkörper packen und wegziehen.

 

Viele Details über die Astralphysik werden vom Regelsystem nicht behandelt und es steht den Gruppen frei, das selbst festzulegen. Mit so einem Abenteuer könntest du für deine Gruppe eine Astralphysik festlegen.

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Oder um sich die Problematik Tunnel zu ersparen: Die Runner werden auf eine Metaebene geschleudert. Dort kommen sie vielleicht zuerst getrennt voneinander zu sich und müssen sich finden und erste Erfahrung mit den Regeln der Metaebene machen. Hier hat man viel mehr Freiheit was Gefahren und Herausforderungen angeht. Und wenn ich da am Harlekin denke... man könnte auch den Mundanen ein bisschen Spaß gönnen, indem man zb. ihre Cyberware in diverse mechanische Konstrukte verwandelt.
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Ah ja. Stimmt. Hatte ich überlesen.

 

Schade. Ich finde die Tunnel-Idee etwas problematischer. Man ist auf ein mehr oder weniger glaubwürdiges Tunnelkonstrukt in der realen Welt angwiesen und die Auswahl an Gefahren (erwachte Flora und Fauna, magische Gefahren) ist beschränkt.

 

Aber hey ... es könnte eine Metaebene bestehend aus Tunneln handeln :P

 

 

 

4. Eine Metaebenenreise wollte ich absichtlich nicht machen (von denen habe ich schon zuviele erlebt auf Cons)

Rein interessehalber. Gilt das auch für deine Spieler?

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Schade. Ich finde die Tunnel-Idee etwas problematischer. Man ist auf ein mehr oder weniger glaubwürdiges Tunnelkonstrukt in der realen Welt angwiesen und die Auswahl an Gefahren (erwachte Flora und Fauna, magische Gefahren) ist beschränkt.

 

Aber hey ... es könnte eine Metaebene bestehend aus Tunneln handeln :P

 

Die Beschränkung kann ich nur bedingt nachvollziehen, da es nicht viele Regeln für SR6 bezüglich Flora und Faun gibt. Abgesehen davon sind Tunnel im Grunde meine Lieblingsorte als SL. Nicht als Spieler ^_^

Besonders wenn es um Insektengeister geht. Mantiden hängen in der Regel von Oben über Kopf um ihre Opfer zu greifen :)

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