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Ritualmagier: Charakterskizzen


Brazzagar
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Hallo allerseits,

 

ich möchte hier in dem thread ein wenig auf verschiedene Aspekte des Ritualmagiers eingehen und einige Konzepte vorstellen, die ich mir dazu überlegt habe.

Er wird bisher eher gemieden und oft in die NSC-Ecke gedrängt. Dies ist sehr schade, da es doch einige Möglichkeiten gibt, wie Rituale auch in Runs eingebunden werden können.

Dazu einiges vorweg:

  • Ich möchte gezielt auf den Ritualmagier eingehen, nicht auf Hexer, die unterstützend Rituale nutzen. Es ist teilweise unabdingbar, dass ein Ritualist die „normalen“ Zauber kann, aber der Fokus liegt mehr bei den Einsatzmöglichkeiten der Rituale.
  • Ja auch Ritualisten können Geister beschwören. Aber das sollen die Beschwörer machen, daher lasse ich diesen Part vollständig weg. Es ist natürlich immer möglich, dass man auf die eine (Rituale) oder andere (Beschwörung) Art Geister zur Hilfe holt. Aber auf dies möchte ich nicht weiter eingehen.
  • Das Ritual Fernzauber nehme ich auch mal außen vor, da es im Endeffekt eine Verlängerung der Spruchschleuder ist. Auf spezielle Formen werde ich jedoch eingehen.
  • Ich lasse die Blutmagie mal außen vor. Teilweise aus Ablehnung (passen schwer in manche Gruppen), teilweise aus Bequemlichkeit. Vielleicht folgt dazu noch etwas, aber erstmal werden diese „dunklen Seiten“ ausgeblendet.
  • Es gibt diverse verschiedene Hüter. Sie sind immer irgendwie praktisch einsetzbar. Ich gehe nicht weiter auf die verschiedenen Hüter ein, da sie sich teilweise so sehr ähneln, vor allem auch in Kombination mit dem Refugium und den Barriere-Zaubern, dass es viel Arbeit ist, sie alle aufzulisten und zu unterscheiden.
  • Ich werde nicht die Rituale einzeln aufzählen. Dies würde den Rahmen sprengen. Die Rituale sind nachzulesen im Straßengrimoire S.142ff. Selbiges gilt für die Metamagien, die teilweise für die Rituale benötigt werden.

Wer Teile davon übernehmen möchte, kann dies gerne tun. Mir reicht erstmal dieser post.

 

 

Allgemein zu den Ritualen:

  • Benötigen ein magisches Refugium. Kann dauerhaft ([KS] Tage) oder temporär ([KS Stunden nur bis zum nächsten Sonnen- oder Sonnenuntergang) errichtet werden --> Viel Vorbereitungszeit. Evtl. über einen Schlafregulator nachdenken.
  • Die Gegenprobe erfolgt mit KS*2, d.h. es kann auch scheitern. Vor allem wenn die Probe durch andere Modifikatoren erschwert wird. Teamwork-Proben sind möglich (Ritualmagie ist sehr darauf ausgelegt), aber es geht auch alleine --> Alleine eher niedrige KS, passender Ort (ausgerichtete HGS) vorteilhaft.
  • Nur der Ritualleiter muss das Ritual können und auch etwaige Zauber muss nur er können. Aber Malus bei anderen Traditionen (keine genaue Erklärung für mundane Teilnehmer) --> Andere können beitragen und Ziel werden. Ohne die Kenntnis von Ritualmagie ist jedoch keine Teamwork-Probe möglich.
  • Opferung von Reagenzien notwendig! Können auch für die Entzugssenkung eingesetzt werden. --> Sinnvoll es mit Alchemie zu kombinieren. Sonst mit Nebenkosten verbunden. Reagenzien sind auch verloren, wenn das Ritual scheitert.
  • Zauber müssen für Rituale nicht extra gelernt werden --> Ermöglicht es die gleichen Zauber „auch im Feld“ einzusetzen.
  • Entzug = Erfolge vom Ritual *2, keine Regeln zum Einsatz von Fetischen (?). Wie immer KS > MAG à K-Schaden, sonst G. --> Bis KS 6 normal zu wirken. Aber auch größere Rituale möglich, da oft abseits.
  • Dauer von Ritualen im Bereich von [KS] Minuten bis [KS] Stunden. --> Viel Zeit und daher vor allem in Kombination mit dem Refugium eine Planungsgeschichte, wenig Spontanität

 

Allgemein

Ein Ritualist sollte immer einen Watcher herbeirufen können. Ein astraler Diener der einen mehrere Tage begleitet und verschiedene Aufgaben übernehmen kann. Er ist schwächer als Geister, aber dafür ist er einfacher zu befehligen.

Vorteilhafte Metamagien für alle Charaktere sind Großes Ritual und Effizientes Ritual. Ersteres besonders dann, wenn die KS für die Wirkung relevant ist.

Es ist vorteilhaft, wenn ein Ritualist noch weitere Fertigkeiten abseits der Rituale hat, damit er in dieser Zeit keinen Leerlauf hat. Wenig geeignet sind Kampf und Hacking, da dies jeweils einiges an Fertigkeiten erfordert. Geeignete Kombinationen liste ich jeweils bei den Charakteren auf.

Wer sein MAG-Attribut nicht „verschenken“ will, der kann den Ritualist natürlich auch mit Geistern oder Spruchzauberei kombinieren. Darauf werde ich nicht weiter eingehen. Auf die Alchemie hingegen schon.

Ein Ritualist stellt nochmal neue Herausforderungen an den SL. Da viele Rituale eine Fernwirkung haben oder sich sogar auf die Manalinien auswirken, sind Rituale selten nur vor Ort relevant. Auch gibt es Rituale mit denen „versteckte“ Informationen erhalten werden können. Dies sollte der SL auf dem Schirm haben.

 

Viele Rituale benötigen bestimmte Metamagien, was nochmals kostenlastig ist. Hier bieten sich diejenigen an, von denen man mehrere lernen möchte.

 

So, nun zu einigen Charakterskizzen.

 

Der Späher
Er unterstützt eine Gruppe im Bereich der Aufklärung. Dies kann eine militärische oder auch eine Runner-Gruppe sein.

Er reist möglicherweise schon vorher an den Ort des Geschehens und kundschaftet die Gegend mit Fernwahrnehmung und Ferngespür aus. Mithilfe des Astralen Doppelgängers können die Hüter ausgetrickst werden. Mithilfe von Prophezeiung kann er Orte, Personen oder Gegenstände unter die Lupe nehmen.

Kombinierbar mit:

  • Fast allen anderen Charakteren

Passende mundane Ergänzungen:

  • Soziale Fertigkeiten: In zivilisierten Gegenden praktisch für die Informationsbeschaffung
  • Drohnen und/oder Heimlichkeit: Für die mundane Überwachung

 

Der Sanitäter

Er ist der klassische Medic, der am Ende alle zusammenflickt. Auch hier sind militärische oder Runner-Gruppen denkbar.

Der Ritualplatz stellt gleichzeitig das Lazarett dar. Dieses wird mit Kreis der Heilung und Herrschaft (z.B. Sterilisieren) gesäubert. Je nach Situation kann ein Licht des Dharma helfen. Ein oder mehrere Homunkuli sind die stillen Helfer des Sanitäters.

Kombinierbar mit:

  • Survivalspezialist
  • Schamane
  • Alchemist, Techniker
  • Einbrecher-Supporter

Passende mundane Ergänzungen:

  • Medizin + Erste Hilfe
  • Drohnen: sowohl offensiv Drohnen zur Verteidigung als auch Hilfsdrohnen bei der medizinischen Behandlung

 

Der Einbrecher-Supporter

Er hält sich in der Nähe des Handlungsortes auf und unterstützt das eindringende Fußvolk. Neben den Fähigkeiten des Spähers nimmt er noch gezielt Einfluss. Dies kann mit den Ritualen Fluch und Herrschaft geschehen, sowohl offensiv wie auch defensiv. Auch das Ritual Kything wäre hier einsetzbar, um den Einbrecher vor magischen Überraschungen zu bewahren. Interessant ist, dank der flexiblen Formen, auch der Homunkuli, der den Einbrecher begleiten kann. Am Ende bietet das Refugium mit Verwischen die Möglichkeit astral zu verschwimmen. Der Zauber Auge des Rudels bietet über die Fernwahrnehmung eine sehr starke Möglichkeit an unterstützende Informationen für einen Einbruch zu kommen.

Kombinierbar mit:

  • Späher / Täuscher (mehr oder weniger schon beinhaltet)
  • Alchemist: stattet den Einbrecher mit alchemischen Gegenständen aus

Passende mundane Ergänzungen:

  • Drohnen: Überwachung und notfalls auch Kampf
  • Heimlichkeit: Theoretisch kann man auch selbst reingehen.

 

Der Survival-Spezialist

Für einen lokalen Auftrag draußen in der Natur gut geeignet. Denkbar sind Expeditionen oder beim Warten auf bestimmte Ereignisse. Immer dann, wenn der Ort nicht gewechselt wird und etwas Zeit vorhanden ist, kann er punkten.

Er stellt eine Kombination aus dem Späher und dem Sanitäter dar. Je nach Umgebung kann auch Kything interessant sein. Für die Fernwahrnehmung bietet sich vor allem der Zauber Umgebungssinn an.

Kombinierbar mit:

  • Sanitäter / Späher
  • Schamane
  • Geomant: Nur bei langfristigen Geschichten

Passende mundane Ergänzungen:

  • Naturgruppe
  • Drohnen: Offensiv, Defensiv, Überwachung
  • Heimlichkeit: Wenn der Schwerpunkt eher beim Späher liegt.

 

Der Täuscher

Er manipuliert andere Leute zu seinem Vorteil. Dies geschieht heimlich aus der Entfernung, kann aber auch als Vorbereitung für den Feldeinsatz sein. Ein Refugium sollte sich vorteilhafterweise in der Nähe befinden (MAG*KS) Meter, in einer belebten Stadt etwa ein Nachbarhaus oder eine Wohnung im Nebengebäude. Materielle Komponenten sind für den Täuscher besonders wichtig. Mittels Prophezeiung und Fernwahrnehmung erhält er Informationen. Die Manipulation erfolgt über Herrschaft (Vorteil: der Zauber hält sich selbst aufrecht) und Fluch. Verwischen bzw. Astraler Doppelgänger sind die Schutzrituale für den Täuscher.

Kombinierbar mit:

  • Einbrecher-Supporter: die offensivere Variante

Passende mundane Ergänzungen:

  • Sozialfertigkeiten: Für die direkte Einflussnahme. Die Rituale dienen als Vorbereitung.

 

Der Schamane

Bei Ritualen denken viele direkt an Schamanen (wie auch bei der Geisterbeschwörung). Ich gehe hier kurz auf den Schamanen, als magische Figur in Volksgruppen ein, teilweise auch als indigene und/oder technikferne Gruppen.

Seine Aufgabe ist für das Wohl des Stammes zu sorgen. Er ist demnach nur begrenzt einsetzbar, wobei dies stark vom Setting abhängt. Eine Anpassung an das Leben „außerhalb“ kann sehr reizvoll zu spielen sein.

Ganz traditionell besitzt er Ewige Ruhe um die Toten seines Stammes zu schützen. Prophezeiung bietet sich auch an. Ansonsten wählt er aus den Fähigkeiten des Spähers, Sanitäters und Survival-Spezialisten. Die Anpassung der Umgebung kann jedoch auch über die Rituale des Geomanten erfolgen, da eine langfristige Planung möglich ist. Auch eine Kombination mit dem Alchemisten ist möglich.

Passende mundane Ergänzungen:

Je nach Spezialisierung ist eine breite Liste möglich. Es sollte vor allem zur Volksgruppe, der Position und den Aufgaben des Schamanen dort passen.

 

Der Geomant

Fast schon ein reiner NSC. Er beschäftigt sich langfristig mit der Manipulation der Leylinien und versucht Profit daraus zu schlagen. Dies geschieht vor allem mit den Ritualen Manalinie ausrichten und Sha manifestieren. Unterstützt wird dies durch den Kreis der Reinigung. Mittels Leysicht kann man entlang einer Linie schauen, wobei hier auch die Fernwahrnehmung helfen kann.

Spielbar ist dies nur beim Verbleib an einem Ort für mehrere Monate / Jahre, da die Gesamtdauer im Monatsbereich ist. Dies kann auch zwischen den Runs gespielt werden und Anlass für neue Runs sein (eine andere Gruppe hat bemerkt, dass die Linie manipuliert wird und will dies verhindern).

Kombinierbar mit:

  • Alchemist: Vor allem durch das Ritual Reagenzien aufladen
  • Sanitäter: Mit festem „Krankenhaus“
  • Täuscher: Nicht nur die Manalinie wird manipuliert. Wenn ich sie richtig ausrichte, kann ich meine „Stützpunkte“ besser legen.

 

Der Alchemist oder Techniker

Er nutzt die Ritualmagie unterstützend für seine alchemistischen Fertigkeiten. Er arbeitet aus dem Hintergrund und unterstützt die Gruppe mittels Alchemie, die er wiederrum mit Ritualen unterstützt.

Hier sticht direkt Reagenzien aufladen heraus. Mit Homunkuli erhält er treue Arbeitskräfte und Herrschaft (Massenbelebung) ermöglicht ihm die Steuerung seiner Werkstatt. Auch Kreis der Heilung kann nützliche Dienste leisten. Die Hand des Ruhms (Verzauberung)ermöglicht einem, an neue Fertigkeiten zu kommen.

 

Kombinierbar mit:

  • Sanitäter
  • Einbrecher-Supporter

Passende mundane Ergänzung:

  • Technische Fertigkeiten / Drohnen: mehr Spielzeug, mittels komplexer Auslöser können sie auch alchemische Erzeugnisse auslösen.
  • Handwerk: Für Verzaubern
  • Natur-Fertigkeiten: Je nachdem, wo er nach Reagenzien sucht.

 

 

Der Detektiv

Ein magischer Sherlock Holmes kann in Detektivgeschichten glänzen. Aber auch bei einem normalen Run kann er Informationen beschaffen, die sonst verborgen geblieben wären. Dies geschieht über Prophezeiung (vor dem Tod) und Knochenorakel (nach dem Tod). Letzteres ist auch dann gut einsetzbar, wenn man selbst der Mörder ist. Auch Todesspur und Blutsicht sind nützliche Rituale für die Untersuchung des Tatorts. In Kombination mit dem Alchemisten kann das Mortis-Optigramm (Verzauberung) viele Informationen liefern. Unterstützt wird dies mit Fernwahrnehmung.

 

Kombinierbar mit:

  • Alchemist: u.a. für das Mortis-Optigramm und ggf. auch Hand des Ruhms.
  • Täuscher: Die Manipulation von Menschen kann uns viele Informationen liefern.

Passende mundane Ergänzungen:

  • Soziale Fertigkeiten: Ein Ermittler sollte gut mit Menschen umgehen können
  • Heimlichkeit: Wenn man weniger auffallen möchte.

 

 

 

Das sind erstmal meine Ideen. Was sagt ihr dazu?

 

Sooo, es ist spät, ich sollte dann doch mal ins Bett.

 

Braz

Edited by Brazzagar
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Du hast dir echt viel Mühe gemacht. Respekt!

 

Allerdings gehöre ich zu den Spielern, die Ritualmagier und Alchemisten als wenig geeignet als Runner sehen.

In meinen Augen sind sie so spezialisiert, dass sie nur in seltenen Situationen ihre speziellen Fähigkeiten einsetzen können.

Ich sehe diese Archetypen als echte Spezialisten, die Ingame für bestimmte Aufgaben und Runs zusätzlich angeworben werden.

 

Als SL sehe ich dagegen Fähigkeiten wie Prophezeiung sehr skeptisch. Kann ein echter Plotkiller sein.

 

Allerdings habe ich abgesehen von dem SC mit Prophezeiung kaum Erfahrung mit Ritualmagier.

Vielleicht sieht das in der Praxis anders aus. Erfahrungen?

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Prophezeiung war für mich als SL auch erstmal eine große Herausforderung. Ich habe sie dann zu einem Feature gemacht, laut meinen Spielern erfolgreich.

Orakel waren, historisch gesehen, schon immer Geheimnisvoll und brauchten viel Deutung und Interpretation - vor allem weil es Magie nicht in echt gibt :ph34r:.

In Shadowrun existiert Magie aber, es soll also schon etwas hilfreicher sein als eine Betrügerin vom Kartenleger-Fernsehkanal.

Ich suche mir also eine Stelle im Abenteuer die knifflig ist, überlege mir verschiedene Lösungsansätze (macht man als SL ja eh, oder?) und was dabei so schief gehen kann.

Dann entwerfe ich eine Szene die genau dieses potentielle Scheitern zeigt und spiele sie dann dem prophezienden Charakter vor.

 

Beispiele:

- Die Gruppe ist unsichtbar in einem Krankenhauskorridor als ein Wachsoldat einen Stab schwenkt der anfängt zu leuchten. Großalarm, von überall kommen Wachen angelaufen und führen "Protokoll Unsichtbarer Eindringling" aus.

- Beim schleichen durch den Serverraum klickt etwas unter Dir, danach wird alles schwarz

 

Letztendlich wird so eine Begegnung automatisch gelöst oder vereinfacht.

Der Trick an der Sache ist dann trotzdem Unklarheiten zu lassen, gibt in der Fantasy-Literatur ja viele Inspirationen zu Prophezeiungen und ihren Interpretationen, z.B. bei Song of Ice and Fire (Game of Thrones).

Und da eine gewisse Anzahl von Hindernissen überwunden werden will um das Ziel zu erreichen könnte es auch durchaus schon öfter passiert sein dass die durch Weissagung erleichterten Probleme ursprünglich gar nicht Teil des Abenteuers waren <_<

 

 

Um dann etwas weiter auszuholen: Aus Spielleiter-Sicht möchte ich (im Allgemeinen) nicht dass Charaktere an mehreren Orten sind, das verdoppelt die Erzählarbeit und führt, da ich nur einen Handlungsstrang gleichzeitig erzählen kann, zu Pausen für die nicht Beteiligten.

Das ist ja auch die Motivation der Designer aus Deckern Teammitglieder an der Front zu machen anstatt Leute die zu Hause auf dem Sofa eingestöpselt rumliegen und Türen öffnen.

Ritualmagier sind diesem Sofa-Decker ähnlich, sie sind räumlich gebunden und leisten von Ferne Unterstützung.

 

Nehmen wir also einen Ritualmagier, einen Sofadecker und einen Drohnenrigger - wer erlebt das Abenteuer direkt da wo es passiert? Niemand mehr. Oder es gibt noch einen Sam dazu, der steht dann allein auf weiter Flur, mit Knopf im Ohr, Watcher daneben, Drohne dazu...

Der Plan läuft nicht wie gedacht (Skandal!). Funkverbindung reisst ab, Astralraum gestört. Alle sitzen auf ihren Sofas, naja, nix passiert, fangen wir das nächste Abenteuer an, laden wir neu (nur der Sam ist leider tot).

 

Wenn man so Exoten-Konzepte erkunden will ist es am besten wenn man das mit der ganzen Gruppe tut. Wenn da nicht alle Lust drauf haben geht es halt nicht. Oder man sucht sich eine Online-Runde wo alle einen Ritualmagier spielen wollen...

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Na ja dann muss ich halt verhindern / erschweren das die SC eine Verbindung zum Ziel bekommen. Gerade Großkonzerne achten ja nicht umsonst peinlich darauf, dass ihre Execs keine Haare im Hotel zurücklassen.

 

Wenn man dann halt dennoch einen Wahrsager in der Runde hat, dann muss man halt damit leben das es nix gibt was er nicht irgendwie rausfinden kann. Dann muss ich halt den Weg dorthin zum Abenteuer machen. Wenn ich also einen NSC mit einem Geheimnis habe, das die Runner aufdecken sollen dann mache ich ihn halt zu einem Unbekannten.

Und Wahrsagerei sagt dann: "Über wen willst du was rausfinden? Über John Doe? Bitte Anfrage präzisieren, Computer sagt: NEIN!"

 

Und für viele andere Abenteuer ist dann Wahrsagerei nur ein anderer Weg (neben Matrixsuche, Beinarbeit, Connections) an Infos zu kommen. Will ich Infos die nicht zu früh raus kommen sollen schützen, geht das aber auch gegen Wahsagerei (und auch IT werden sich die Verantwortlichen über solche potentiellen Sicherheitslücken Gedanken machen und Lösungen finden!)

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Die Specials eines SCs bewusst und systematisch zu verhindern finde ich keinen guten Weg. Da ist es imho fairer schon zu Beginn zu sagen, dass ich Fähigkeit xy nicht am Spieltisch möchte.

 

Vor allem da ich deine Einschätzung in Bezug zum Hintergrund in diesem Fall nicht teile:

 

Gerade Großkonzerne achten ja nicht umsonst peinlich darauf, dass ihre Execs keine Haare im Hotel zurücklassen.

 

Will ich Infos die nicht zu früh raus kommen sollen schützen, geht das aber auch gegen Wahsagerei (und auch IT werden sich die Verantwortlichen über solche potentiellen Sicherheitslücken Gedanken machen und Lösungen finden!)

Auch wenn Wahrsagerei offgame für einen SC nur ein paar Karmapunkte und einen Würfelwurf entfernt ist, ist ingame eine Initiation in zb. den Geisterweg weder alltäglich noch weit verbreitet.

Dementsprechend sieht auch die Risikoanalyse von Konzernen/Sicherheit aus.

Dh. für mich, dass solche Maßnahmen wie das vernichten von Haaren im Hotelzimmer nur bei den höchstrangigen Konzernangehörigen stattfindet (bzw. diese eh nur in gesicherten Unterkünften logieren).

 

Dazu kommt ingame die Gesetzeslage und magietheoretischen Schwierigkeiten:

 

"Das Verwenden von Weissagung bei einem bekannten Verbrecher, um zu erkennen, ob er ein anderes Verbrechen begehen wird, während er auf Bewährung ist, ist gestattet. Dies wird aber wegen des Zeitbedarfs und Aufwandes beim Überprüfen jeder bekannten Person mit einer kriminellen SIN selten gemacht. Weder Knight Errant noch Lone Star nutzen Weissagung bei ihren Ermittlungen, weil die Benutzung eines Vorwissens, das man durch ein Ritual der Prophezeiung erworben hat, gemäß der Aussagen Professor Schwartzkopfs im neuesten Corpus Hermeticum das Ergebnis beeinfl ussen kann. Es handelt sich um ein ähnliches Prinzip wie beim „Beobachtereffekt“ in der Teilchenphysik, wo durch die Beobachtung die Messung verfälscht wird. Dabei sind Teilchen nur in Position und Geschwindigkeit unsicher – bei Metamenschen ist das viel schlimmer."

 

Das alles macht ingame das in die Zukunft schauen imho äußerst selten.

 

PS:

Ich hatte Weissagung verwechselt. Mein SC hatte Psychometrie. Eigentlich noch schlimmer... ;)

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  • 2 months later...
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