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Was tun wenn der Zauber am Ende des Szenarios fehlschlägt?


Douragon
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Moin,

 

ich bin bei meiner Runde gestern Abend in eine etwas ungünstige Situation gekommen. Man könnte das ganze auch als Spielbericht sehen, da ich daraus aber eine eher allgemeine Frage ableiten möchte poste ich das nun hier.

 

Zur Erklärung was passiert ist: Wir haben das Szenario "Finstere Glut" aus "Abenteuer aus der Gruft 2" gespielt. Gegen Ende hin haben meine Spieler den Plan gefasst, die Kreatur - einen lichtempfindlichen Sternenvampir - zu beschwören um sie anschließend zu töten. Nachdem sie dies beschlossen hatten, haben meine Spieler zwei Entschlüsse gefasst:

 

1.) Da die Kreatur lichtempfindlich ist wollten meine Spieler das Ritual so kurz vorm Sonnenaufgang wie möglich ausführen. Ich hab ihnen auch gesagt, dass dann kein Forcieren möglich wäre, da dass Ritual bei Nacht ablaufen muss.

 

2.) Die Person mit dem geringsten MA Wert der ganzen Gruppe soll den Zauber lernen (er hat nen MA Wert von 45).

 

Ich hab die Lernzeit des Zaubers auf wenige Tage verkürzt, in welchen sich der Spieler den Zauber aneignen konnte. Soweit alles erstmal kein Problem. Während ein Investigator den Zauber gelernt hat, haben alle anderen sich um die Vorbereitungen gekümmert.

Allerdings war mir aufgrund der Pläne meiner Gruppe folgendes klar: Es wird sehr sicher darauf hinauslaufen, dass der Zauberer forcieren muss, da der Zauberer wenig MA hat. Das wird aber unmöglich sein. Denn das Ritual kann nur zur Nacht ausgeführt werden und meine Spieler wollten alles so abpassen, dass sie kurz vor Sonnenaufgang fertig sind. Das Wesen diesen Versuch der Beschwörung bemerken zu lassen war auch keine Option. Immerhin wäre es im Sonnenlicht gestorben, hätte sich also unnötig in Gefahr gebracht. Und das fand ich bei einem inteligenten Wesen einfach nicht realistisch.

Ich beschreibe mal was dann passiert ist:

 

Mein Spieler hat sich dazu entschieden 9 MP für die Beschwörung aufzuwenden (also gab es ne 90% Wahrscheinlichkeit, dass die Beschwörung klappt, wenn er die schwere MA Probe schafft). Wir haben leider aneinander vorbei geredet und er dachte, dass die komplette Wahrscheinlichkeit dafür ist, dass alles glatt läuft.

 

1ter Anlauf: MA Probe scheitert, und der Spieler wollte nicht forcieren um keine TP zu bezahlen (wäre ja auch aufgrund der Tageszeit nicht möglich gewesen). Ich hab dann halt festgelegt, dass 4 Tage erneuten  Studiums nötig wären, damit ein neuer Versuch nicht als forciert gilt. Nach einem recht guten Aufbau der Stimmung war diese ab diesem Zeitpunkt komplett weg.....

2ter Anlauf: siehe oben, nochmal 4 Tage

3ter Anlauf: Mein Spieler schafft die MA-Probe, aber die Beschwörung schlägt fehl (es wurde ne 97 gewürfelt). Ich hab den Zauber aber als erlernt angesehen (die Ausführung war richtig, er konnte das Wesen nur nicht dazu zwingen zu ihm zu kommen - daher galt der Zauber für mich ab diesem Zeitpunkt als beherscht). Also ging es am nächsten Tag weiter.

4ter Anlauf: Alles hat geklappt, musste ja auch nur ein Wurf auf die 90% gemacht werden.

 

Am Ende kam dann nur die Kritik, dass dieser Ablauf die Stimmung am Ende vollkommen gekillt hat. Auch wenn das Szenario als ganzes sehr gut ankam. Berechtigt wie ich finde, für mich war dieses Resultat auch eher unbefriedigend.

Ich hab mich im Vorhinein dazu entschieden, dass ich die Magie-Regeln normal an dieser Stelle ausspielen würde und meinen Spielern nicht automatisch einen Erfolg gewähren würde. Aus zwei Gründen:

 

1.) Es gab ja nicht nur diesen einen Weg das Problem aus dem Weg zu schaffen. Das Wirken dieses Rituals war vollkommen optional.

 

2.) Es handelte sich ja dabei um eine Beschwörung, welche nicht nur in diesem einen Szenario eine Verwendung finden kann. Ich hab in der Vergangenheit schonmal ein Szenario geschrieben, an dessen Ende es zwingend nötig war einen Zauber zu benutzen. Da habe ich allerdings das Forcieren in soweit abgeschwächt, dass keine zusätzlichen Kosten (1W6 x normale Kosten) anfallen aber trotzdem unschöne randeffekt passieren. Fand ich einfach nicht fair, da diese zusätzlichen Kosten sehr sicher zum Tod des Investigatoren geführt hätten. Ich hätte also effektiv den Spieler dafür bestraft den einzigen möglichen Weg zu nehmen.

 

Es geht mir garnicht darum hier iwem die Schuld zu geben. Mich würde einfach mal interssieren: Wie wärt ihr als SL mit dieser Situation umgegangen?

 

Sry für die Wall of Text, hoffe ich hab sie wenigstens im richtigen Forum gemauert :)

Edited by Douragon
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Ich würde immer sagen: Stimmung geht vor Regeln.

 

Das ist aber einfacher gesagt als getan. Ein Scheitern kann ja auch stimmungsvolle Konsequenzen haben. Trotzdem glaube ich, dass Erfolge normalerweise stimmungsvoller sind (die Spieler wollen ja sehen, dass ihr Plan aufgeht). Das Zusatzproblem ist nur: Es darf nicht wie ein Ignorieren der Regeln aussehen, wenn man einen Misserfolg irgendwie doch noch zum Erfolg umbiegt. 

 

Letztlich kann dass wohl nur jeder Spielleiter im Einzelfall entscheiden, was wann gerade stimmungsvoller ist.

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Solange das Gleiche versuchen bis es klappt, ist immer ein Stimmungstöter.

 

Wenn ich mich noch an das Szenario erinnere, da gibt es doch einen Termin, ab dem der Sternenvampir mit Öffnung der Zeche auf die Bergarbeiter in großer Zahl losgeht.

Ausserdem geht das Monster doch immer wieder von sich aus auf Opfersuche in der näheren Umgebung.

Hatten die Investigatoren so viel Zeit, immer von neuem ihren Spruch zu lernen?

Könnte unter den Opfern nicht ein Bekannter/Freund/Verwandter sein?

Was machen die anderen NSCs in der Wartezeit? Hat die Polizei/die Kommunisten/irgendwer sie inzwischen auf dem Kieker?

Spätestens mit dem Wurf einer 97 hätte ich den Sternenvampir erscheinen lassen, jedoch nicht gebunden.

Will heißen, mach den Spielern beim nächsten Mal Feuer unterm HIntern, wenn ihr Spruch versagt ;)

 

Vielleicht kommen sie so auch auf alternative Ideen oder werden wagemutiger, um das Grauen zu verhindern.

 

Solange das Gleiche versuchen bis es klappt, ist immer ein Stimmungstöter.

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  • 3 weeks later...

Prinzipiell wenn man Regeln verwendet und Proben wirft, dann müssen sowohl die Spieler als auch die Spielleitung mit dem Ergebnis leben und sich davon überraschen und inspirieren lassen was, daraus resultiert.

Warum sollte man ein Ergebnis ignorieren oder gerade biegen? Der Spieler hatte seine Möglichkeit len und hat sie so ausgeschöpft wie er wollte, warum also seine eigene Entscheidung entwertet? Klar, wenn am Ende ein unkreatives runterwürfeln entsteht, dann kann das frusten. Mit Fehlschlag muss man auf beiden Seiten immer rechnen und sich statt dessen Gedanken machen in welche Richtung ein Misserfolg die Handlung beeinflusst udn auch welche Möglichkeiten der Spieler hat um das Ergebnis in die einen oder andere Richtung zu verschieben.

Gab es nach dem ersten Fehlschlag denn Überlegungen, was man anders machen könnte oder hat man sich einfsch nur auf den nächsten Prozentwurf verlassen wollen?

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Ich finde es richtig Proben zu forcieren, wenn es Sinn ergibt. Zum Beispiel, wenn man eine Reparatur vornimmt, es total verkackt, es dann aber wieder konzentrierter aufnimmt, was dann aber natürlich nicht mehr so einfach ist.

 

Es ist nicht schlimm, sich einfach fressen zu lassen(zwinker@Hasturs Erbe) und dann einfach weiter zu spielen... auf der Gegnerseite versteht sich....

 

Mann muss einfach die Angst verlieren zu verlieren oder zu versagen! Man kann eh nie wirklich gewinnen und selbst wenn es den Anschein macht, es ist immer nur ein Aufschub! Es gibt viele schöne Möglichkeiten seinen eigenes Versagen, oder den Tod auszuspielen. Ich freue mich immer über einen Weg solche Augenblicke cinematisch auszustaffieren.

 

Die blutige Hand, die verzweifelt nach der Tischkante greift -das rettende Artefakt in so greifbarer Nähe-, doch abrutscht und im Reigen eines unvorstellbaren Chaos, bricht Zeit und Raum ineinander.

 

Was ist daran verkehrt?

 

Als Investigator muss man zum Wert der Geschichte beitragen und nicht als strahlender Sieger hervorgehen. Das sollte meiner Meinung die Einleitung im Grundregelwerk sein.

Also habt Mut und Freude am Misserfolg!!!

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  • 3 weeks later...

So, da jetzt gerade mein Prüfungsstress langsam abflacht, hab ich mal wieder Zeit hier zu antworten. Ich fange mal der Reihe nach an

 

Ich würde immer sagen: Stimmung geht vor Regeln.

 

Das ist aber einfacher gesagt als getan. Ein Scheitern kann ja auch stimmungsvolle Konsequenzen haben. Trotzdem glaube ich, dass Erfolge normalerweise stimmungsvoller sind (die Spieler wollen ja sehen, dass ihr Plan aufgeht). Das Zusatzproblem ist nur: Es darf nicht wie ein Ignorieren der Regeln aussehen, wenn man einen Misserfolg irgendwie doch noch zum Erfolg umbiegt. 

 

Letztlich kann dass wohl nur jeder Spielleiter im Einzelfall entscheiden, was wann gerade stimmungsvoller ist.

Ein Scheitern im Sinne des fehlgeschlagenen Forcieren hätte ja auch für einen stimmungsvollen Moment gesorgt. Jedoch wollte mein Spieler nicht forcieren und man wollte die Kreatur mithilfe des SOnnenlichtes austricksen. Das ganze hat mich dann eher in die folgende Zwickmühle gebracht: DIe KReatur kann nicht einfach freiwillig zu den Spielern hin, da die aufgehende Sonne ein zu großes Risiko für sie ist. Wie du schon sagtest: Misserfolg zum Erfolg umbiegen ist eher schlecht.

 

 

Solange das Gleiche versuchen bis es klappt, ist immer ein Stimmungstöter.

 

Wenn ich mich noch an das Szenario erinnere, da gibt es doch einen Termin, ab dem der Sternenvampir mit Öffnung der Zeche auf die Bergarbeiter in großer Zahl losgeht.

Ausserdem geht das Monster doch immer wieder von sich aus auf Opfersuche in der näheren Umgebung.

Hatten die Investigatoren so viel Zeit, immer von neuem ihren Spruch zu lernen?

Könnte unter den Opfern nicht ein Bekannter/Freund/Verwandter sein?

Was machen die anderen NSCs in der Wartezeit? Hat die Polizei/die Kommunisten/irgendwer sie inzwischen auf dem Kieker?

Spätestens mit dem Wurf einer 97 hätte ich den Sternenvampir erscheinen lassen, jedoch nicht gebunden.

Will heißen, mach den Spielern beim nächsten Mal Feuer unterm HIntern, wenn ihr Spruch versagt ;)

 

Vielleicht kommen sie so auch auf alternative Ideen oder werden wagemutiger, um das Grauen zu verhindern.

 

Solange das Gleiche versuchen bis es klappt, ist immer ein Stimmungstöter.

Teile der hier aufgeführten Punkte stimmen, manche wiederrum nicht (zB gab es keine Kommunisten mehr, die hat der Vampir bereits gekillt und meine Investigatoren haben sehr eng mit der Polizei zusammengearbeitet, wodurch sie für selbige nicht die Verdächtigen waren).

Ja, ich hätte den Sternenvampir trotz der 97 einfach erscheinen lassen sollen. Mittlerweile ist mir sogar ein besserer Weg eingefallen: Ich hätte den Sternenvampir einfach beim zweiten Versuch bereits auf die Investigatoren warten lassen sollen, damit er sie sich vorknöpft. Im nachinein ist man ja bekannterweise immer schlauer....

Der Tod der Unschuldigen Zivilisten wurde leider ignoriert. Hat am Ende dafür STA-Verlust gegeben.

 

Ich stimme dir zu, dass man den Spielern iwie Feuer machen muss, wenn der Spruch versagt. Allerdings würde ich sagen, dass man das nicht durch das Wirken des Spruchs selbst tun sollte, solange das Forcieren nicht fehlgeschlagen ist (was in diesem Falle nicht passiert ist). Man muss dann andere Wege finden, werde ich für das nächste Mal auch in die Vorbereitung einschließen :)

 

 

Gab es nach dem ersten Fehlschlag denn Überlegungen, was man anders machen könnte oder hat man sich einfsch nur auf den nächsten Prozentwurf verlassen wollen?

Leider Nein. Ich hab aus der Probe kein Geheimnis gemacht, sondern von Anfang an gesagt, welche abgelegt werden muss. Ich glaube für meine Spieler hat die Option Fehlschlag nicht existiert.

 

 

Ich finde es richtig Proben zu forcieren, wenn es Sinn ergibt. Zum Beispiel, wenn man eine Reparatur vornimmt, es total verkackt, es dann aber wieder konzentrierter aufnimmt, was dann aber natürlich nicht mehr so einfach ist.

Es ist nicht schlimm, sich einfach fressen zu lassen(zwinker@Hasturs Erbe) und dann einfach weiter zu spielen... auf der Gegnerseite versteht sich....

Mann muss einfach die Angst verlieren zu verlieren oder zu versagen! Man kann eh nie wirklich gewinnen und selbst wenn es den Anschein macht, es ist immer nur ein Aufschub! Es gibt viele schöne Möglichkeiten seinen eigenes Versagen, oder den Tod auszuspielen. Ich freue mich immer über einen Weg solche Augenblicke cinematisch auszustaffieren.

Die blutige Hand, die verzweifelt nach der Tischkante greift -das rettende Artefakt in so greifbarer Nähe-, doch abrutscht und im Reigen eines unvorstellbaren Chaos, bricht Zeit und Raum ineinander.

Was ist daran verkehrt?

Als Investigator muss man zum Wert der Geschichte beitragen und nicht als strahlender Sieger hervorgehen. Das sollte meiner Meinung die Einleitung im Grundregelwerk sein.
Also habt Mut und Freude am Misserfolg!!!

Ja, ich stimme dir dabei zu. Im Endeffekt kann man, wenn man sehr böse ist, die SItuation darauf herunterkochen, dass meine Spieler nicht versagen wollten und mit ihren ganzen Absicherungen eine SItuation erschaffen haben, in welcher ihre ganzen Maßnahmen es dem SL erschwert haben ein dramatisches Scheitern sofort zu inszenieren, ohne dabei mit den Regeln des Szenarios zu brechen, welche sich die Investigatoren mühsam im Verlauf der letzten Sitzungen erschlossen haben.

ABER: Ich kann es halt im gleichen Moment auch verstehen, wenn man solche Vorkehrungen trifft um das Leben seines Investigators zu verlängern. Denn zum einen entwickelt man wohl oder übel eine BIndung zu seiner FIgur (auch wenn man weiß das Cthulhu-Chars eine sehr geringe Halbwertszeit haben können) und zum anderen macht es aus einer Rollenspieltechnischen Sicht Sinn, dass ein Mensch versucht sein eigenes Überleben zu sichern, wenn er die Möglichkeit dazu hat.

Und hinzu kommt ja noch, dass auch bei einer erfolgreichen Beschwörung das ganz noch nicht gewonnen ist. Die Investigatoren/Spieler wissen ja nicht, was da auf sie wartet wenn ihre Beschwörung erfolgreich ist. Man selbst als SL weiß das genau und in den meisten Fällen ist es ja so, dass das was da auf sie wartet die deutlich größere Bedrohung als eine fehlgeschlagene Probe ist.

 

Edit: Trotz der am Ende erfolgreichen Beschwörung musste nämlich einer der Investigatoren mit seinem Leben bezahlen (extremer Erfolg des Sternenvampirs, er war sofort tot). Und ich würde nicht sagen, dass der Erfolg am Ende (sie haben es nämlich geschafft das Monster zu töten) vollkommen unverdient war.

Edited by Douragon
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Und hier dann noch das Ende vom Lied (für diejenigen die es interessiert):

Nach längerer Überlegung habe ich mich entschieden wie ich sowas in Zukunft händeln werde. Szenarien die den Einsatz von Magie zwingend erfordern kommen selten vor, aber trotzdem kann es ja dazu kommen, dass die Investigatoren einen Zauber für eine kreative Problemlösung nutzen wollen (haben ja meine Spieler in dem oben beschriebenen Fall auch getan). Daher hab ich mich dazu entschieden, dass es sinnvoll wäre in solch kritischen Situationen auf Würfelwürfe zu verzichten und den Investigatoren einen automatischen Erfolg zuzugestehen, wenn ich es für sinnvoll erachte. Beispielsweise würde ich einen "Vertreibe" Zauber nicht ohne Probe erlauben, da sich sonst der Erfolg komplett ohne Herausforderung erfolgen würde. Um dadurch allerdings das Erlernen von Zaubern nicht massiv zu vereinfachen (immerhin soll Magie ja etwas mächtiges und gefährliches bleiben), habe ich da eine kleine Sonderbedingung dran geknüpft. Es folgt nun eine grobe Formulierung dieser Hausregel:

 

Wenn es im Rahmen eines Szenarios einen Zauber gibt, der zur Problemlösung verwendet werden kann (ob das erlaubt ist, liegt im Ermessen des SL!!) kann man auf zwei Arten damit umgehen:

 

1) Man lernt ihn mit dem Ziel ihn für die den Fortschritt der Handlung zu verwenden. Wenn man das tut, entfällt die schwere MA-Probe beim Ausführen des Zaubers, allerdings kann man ihn danach nicht nochmal verwenden. Man lernt ihn also nur für dieses eine Mal und nicht für immer.

2) Man lernt den Zauber, um ihn dem eigenen Repertoire der bekannten Magie hinzuzufügen. Dann muss man wie gewohnt Proben ablegen, kann ihn aber bei einer erfolgreichen Probe immer wieder wirken.

 

Ich hoffe das ich mit dieser kleinen Anpassung solche Probleme in Zukunft vermeiden kann. Auf jeden Fall vielen Dank an alle für das Feedback :)

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Und hier dann noch das Ende vom Lied (für diejenigen die es interessiert):

Nach längerer Überlegung habe ich mich entschieden wie ich sowas in Zukunft händeln werde. Szenarien die den Einsatz von Magie zwingend erfordern kommen selten vor, aber trotzdem kann es ja dazu kommen, dass die Investigatoren einen Zauber für eine kreative Problemlösung nutzen wollen (haben ja meine Spieler in dem oben beschriebenen Fall auch getan). Daher hab ich mich dazu entschieden, dass es sinnvoll wäre in solch kritischen Situationen auf Würfelwürfe zu verzichten und den Investigatoren einen automatischen Erfolg zuzugestehen, wenn ich es für sinnvoll erachte. Beispielsweise würde ich einen "Vertreibe" Zauber nicht ohne Probe erlauben, da sich sonst der Erfolg komplett ohne Herausforderung erfolgen würde. Um dadurch allerdings das Erlernen von Zaubern nicht massiv zu vereinfachen (immerhin soll Magie ja etwas mächtiges und gefährliches bleiben), habe ich da eine kleine Sonderbedingung dran geknüpft. Es folgt nun eine grobe Formulierung dieser Hausregel:

 

Wenn es im Rahmen eines Szenarios einen Zauber gibt, der zur Problemlösung verwendet werden kann (ob das erlaubt ist, liegt im Ermessen des SL!!) kann man auf zwei Arten damit umgehen:

 

1) Man lernt ihn mit dem Ziel ihn für die den Fortschritt der Handlung zu verwenden. Wenn man das tut, entfällt die schwere MA-Probe beim Ausführen des Zaubers, allerdings kann man ihn danach nicht nochmal verwenden. Man lernt ihn also nur für dieses eine Mal und nicht für immer.

2) Man lernt den Zauber, um ihn dem eigenen Repertoire der bekannten Magie hinzuzufügen. Dann muss man wie gewohnt Proben ablegen, kann ihn aber bei einer erfolgreichen Probe immer wieder wirken.

 

Ich hoffe das ich mit dieser kleinen Anpassung solche Probleme in Zukunft vermeiden kann. Auf jeden Fall vielen Dank an alle für das Feedback :)

Das finde ich eine gute Lösung! Ich habe mir meiner Gruppe "Die Bucht der Toten" als Einstieg für eine längere Kampagne genommen. Dort ist es auch für die "Lösung" des Hauptkonfliktes notwendig, einen Zauber aus einem Buch zu erlernen und ich habe mir den Kopf zerbrochen, was ich mache, wenn das nicht funktioniert. Schließlich sollten die Charaktere sich nicht durch einen schlechten Wurf in eine ausweglose Situation manövrieren. Am Ende haben sie als Gruppe gezaubert und ich habe der Spielerin, deren Investigator den Zauber am intensivsten studiert hat für jeden Helfer einen Bonuswürfel zugestanden (Also insgesamt 2) da ist es sehr unwahrscheinlich, dass es komplett danebengeht. Am Ende hat es gekappt, aber das Artefakt, welches die Zaubernde aktivierte, wurde schließlich zerstört, sodass es wirklich nur eine einmalige Geschichte war.

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Hm ... schwierige Situation. Ich hätte beim ersten Scheitern den Vampir auftauchen lassen. Durch den nicht gelungenen Zauber hat er noch einen gewissen Teil von freiem Handeln und heftet sich an den Beschwörer. Nach dem Motto "Gehe ich unter, nehme ich dich mit". Beide gehen in einer großen Feuersäule zugrunde bzw. ist der Beschwörer den Rest seines Lebens gezeichnet.

Oder der Vampir verendet kann aber vorher noch einen Teil seines Geistes in den Beschwörer Pflanzen. Für die Zukunft also einen ungebetenen Gast im eigenen Kopf. Könnte interessante Situationen für zukünftige Sitzungen ergeben. Bin da nicht so festgelegt auf die Regeln.

Wie Die InsMaus es sagte, auch bei mir Stimmung (Drama) geht vor Regeln.

Ein Scheitern kann ja das Szenario erfolgreich beenden. Nur halt mit unerwünschten Nebenfolgen.

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