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Hilfe beim Bau des Hauptantagonisten


Imric
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Hey da! :)

 

Ich hab da leider ein kleines Problem bei dem ihr mir vielleicht helfen könnt!

 

Und zwar leite ich meine Gruppe nun seit einem guten Jahr und fühle mich etwas ausgelaugt was das Leiten angeht. Nur noch das große Finale, dann übernimmt ein Mitspieler das Ruder und ich kann mir endlich mal selber nen Charakter bauen (yay!)

 

Das Problem ist das ich für das Finale noch den Hauptgegner aus den Fingern saugen muss und mittlerweile bin ich einfach was sowas angeht total uninspiriert und hab keine Idee diesen Charakter so fertig zu bauen das er auch ne ernstzunehmende Bedrohung für die Charaktere darstellt. Nun muss man dazu sagen das ich so oder so nicht der 100%ige Regelkenner bin, da ich kaum dazu komme die ganzen Bücher zu wälzen (Arbeit, Familie ihr kennt das sicher ^^).

 

Also der Gegner soll ein Magieradept sein (die Charaktere wissen bisher nur, dass er ein Adept ist), der versucht mittels eines einzigartigen Fokus einen freien Geist zu beschwören. Da dies ein Feuergeist ist, ist es für den Beschwörer leichter ihn an einem besonders heißen Ort zu beschwören, in diesem Falle ein Hochofen eines Stahlwerks (das ganze Ding hab ich irgendwo mal in einem SR-Roman gelesen und fand die Idee eigentlich ganz witzig). Das Powerlevel liegt derzeit bei ca 120-150 Karma.

 

Leider fühle ich mich aber irgendwie total überfordert diesen NSC zu basteln. Mir fehlt einfach die Zeit dazu und die zündende (^^) Idee:< Da ich den Leuten aber zum Abschied meiner Kampagne einen Aha-Effekt liefern möchte und sie das ganze im Gedächtnis behalten sollen brauche ich Hilfe!

 

Wie gesagt mir fehlt im Moment einfach die Inspiration das ganze mit einem Knall enden zu lassen. Keine Ahnung ob ihr das kennt, aber derzeit fühle ich mich was das Leiten angeht ausgebrannt, da ich der einzige in unserer Gegend bin der überhaupt etwas leitet. Nicht mal ne IDee für meinen eigenen Charakter will mir einfallen, aber das bekomm ich schon irgendwie hin ... hoffe ich :)

 

Also es wäre super, wenn mir einer (gerne auch mehrere!) von Euch hier seine Ideen posten könnte.

 

Mit dankbarem Gruß

 

Imric, verzweifelter Spielleiter :)

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Falls es Dir nicht zu sehr Overkill ist, mache ihn zu einem Cybermage. (Evtl. gar von der Aleph Society oder mit einem anderen Geisterpakt, damit er nicht zuviel Magie verliert).

Dadurch kannst Du ihn zu einem sehr harten Brocken machen. Durch Cyberlimbs kann er massiv gepanzert sein und ordentlich einstecken. Wenn das ganze keine offensichtlichen Cybergliedmaßen sind, ist es für die Spieler auch ein Rätsel, dass sie ihn niederballern und kaum was passiert (Terminatoreffekt ^^).

 

Eventuell kommt ja raus, dass die Spieler sogar indirekt für seine Cyberware verantwortlich sind, weil sie ihn irgendwann mal unwissentlich bei einer Sprengung/Angriff auf irgendwas oder so verkrüppelt haben und er sie deshalb so hasst-

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"Rise Lord Vader!" :)

 

Aber, Hochofen und Stahlwerk weckt schon gewisse Terminator Assoziationen. Muß es dein ein Magier sein? Was ist mit einem Jarhead? Den kann man dann wunderbar im kochenden Stahl versenken. :)

 

Oder, ein Cybermonster, das von einem Geist besessen ist. Vieleicht eine Insektenfleischform. Eine Termiten-Königin z.B. *eg*

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Die Idee klingt gut!

Nur jetzt den zu bauen kommst du wohl nicht dran vorbei, ausser den hat jetzt wirklich einer in der hinterhand... was ein grosser zufall wäre =)

 

 

Hm... oder sowas wie ein Vampier... etwas unsterbliches voll gepanzertes... Meinetwegen auch Nosferatu, da diese ja intelligenter sein sollen... vielleicht nicht sonderlich stark aber ohne würfelglück kann das schon ganz schön lange dauern der kampf...

 

Oder du machst einen Drachen, die sind schön stark... also mein Vorgänger hat den Pilatusdrachen vercybert... (Pilatus -> Berg in der Schweiz, dort soll ein Drachen hausen)

 

Wenn das alles zu kitschig ist nimmste Robocop =) ich wollt schon immer mal Robocop bauen :)

 

Ansonsten grosser knall? joa kenn ich... kämpf mit nem ähnlichen "Problem" Nur das ich irgendwie durch den knall meine Mitspieler davon überzeugen muss umzusteigen auf SR4 :)

Jaaa... wir spielen noch das alte zeug... =(

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Hallo,

bei der Endschlacht würde ich eher auf den Ort des Geschehens eingehen und den Gegner gut vorbereitet sein lassen. Der Ort ist die Hölle, ein Stahlwerk ist wohl der unangenehmste Platz überhaupt für ein Feuergefecht. Die Waffen werden innerhalb weniger Minuten sehr heiß, sämtliches Metall nimmt die Hitze auf und kann zu Verbrennungen bei den Charakteren führen. Aber auch die Waffen können Fehlfunktionen erleiden durch die Hitze.

Dazu kommt, dass die Luft mit Dämpfen gefüllt ist, Infrarotsicht hilft nicht weiter, Radar kann man auf Grund des auftretenden Magnetismus der extrem heißen Metalle vergesen, ebenso Kommunikation durch Kommlinks. Dazu kann man den Gegner entsprechend Vorbereitung zugestehen. Mit Foki aufrechterhaltende Zauber (Projektilabwehr, Panzerung, Mystischer Panzer, etc.) erschweren den Angriff auf den Gegner massiv, zusammen mit den Bedingungen vor Ort und der Unwegsamkeit in einem großen Areal, können die Charaktere auf wirkliche Probleme stossen.

Der Gegner muss kein Übermensch sein, aber Vorbereitung ist der tödliche Schlüssel.

 

Ich würde beim Eingang drei Grunt Truppen positionieren, eine patrolliert, die andere sichert den Haupteingang selbst. Eine dritte Gruppe ist auf Beobachtungsposten im oberen Bereich des Gebäudes und mit Scharfschützengewehren bewaffnet. Je nach Professionalität der Truppe würde ich zwischen 4 und 8 Leuten pro unterer Gruppe ausgehen. Die Scharfschützen würde ich bei professionellen Teams auf zwei Zweiergruppen aufteilen, je einer mit Scharfschützengewehr und einer als Beobachter, der die Ziele zuweist. Der Kampf hier ist noch relativ unproblematisch.

 

Im Gebäude werden vereinzelte Gegnergruppen aus zwei Personen eventuell mit Critter oder Drohne auf die Charaktere warten. Der Hauptraum wird schließlich das große Finale beinhalten. Sobald die Charaktere den Raum betreten sollte Kampfrundenphase sein. Sie müssen sich zuerst zum Gegner hinbewegen, in einem Labyrinth aus Rohren und schmalen Gängen keine leichte Aufgabe. Ab der 10. Kampfrunde werden bei Feuerwaffenproben auch 2er dazu gezählt für Patzer und die Charaktere erleiden geistigen Schaden durch die Hitze im Raum. Ein Kästchen Schaden jede fünfte Kampfrunde, die nur bei entsprechender Schutzkleidung widerstanden werden kann. Heißer dichter Rauch wäre die Grundlage für die Sicht im Hauptraum. Wenn wirklich große Hitze nötig ist, wird man einfach alles angefeuert haben, was da ist und das heißt auch, dass keine Sicherheitssysteme aktiv sind.

Die Grunts werden immer wieder auftauchen, entweder waren sie schon im Raum oder sie kommen von außerhalb des Raums rein. Wichtig ist nur eine maximale Anzahl an Grunts aufzustellen, damit es kein endloser Strom wird. Für Rückzug und Co ist die Gesamtanzahl entscheidend, nicht der einzelne Trupp, auch wenn Leute lieber abhauen wohl, um mit neuen Leuten wieder zu kommen.

 

Eine zusätzliche Schwierigkeit könnte es vielleicht sein, dass die Charaktere gebeten werden doch das Stahlwerk zu retten und dafür auch noch in den Kontrollraum müssen, der gut bewacht wird und erstmal freigekämpft werden muss. Dadurch kann man aber auch viele Störfaktoren beseitigen im Kampf, Sichtmodifikatoren werden reduziert, Funkstörungen werden aufgehoben, Temperaturen deutlich gesenkt, vielleicht erhält man Zugriff auf modifizierte Waffen, die auch bei der Hitze richtig funktionieren...

 

 

Macht den Gegner nicht über, sondern nutze deine Umgebung, die der Gegner ausgesucht hat und sich darauf vorbereitet hat!

 

 

Grüße,

Coldan

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Hallo nochmal! :)

 

Erstmal vielen Dank an alle die sich beteiligt haben.

 

Ich kann/will am Antagonisten selbst nichts ändern, der soll schon Magieradept bleiben, da steckt ja nen tieferer Sinn hinter, der mit seinem Hintergrund und dem der Charaktere zusammenhängt.

 

Die Sachen die Coldan schreibt haben mich am meisten angesprochen. Ursprünglich hab ich tatsächlich an Terminator 2 gedacht, aber das hatte ich schon wieder vergessen. Ich glaub ich schau mir das Finale nochmal an um ein Feeling für die Umgebung zu bekommen! Die Werte für den Antagonisten sind da fast schon egal :)

 

Vielen Dank nochmal an alle!

 

Gruß

 

Imric

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Wenn sie ohne vorherige Untersuchung durch Ferngläser oder Minidrohnen reinrennen.... ja, aber das ist halt dumm. Im Übrigen sollte nur ein Team am Anfang aggieren lassen. Das andere Team muss vielleicht erst Position wechseln oder findet den Gegner nicht sofort.

 

Wenn du eher schwache Grunts nehmen willst: Drück den Leuten Sportgewehre in die Hände und lass sie vereinzelt und ohne Schalldämpfer rumrennen.

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Ich kann/will am Antagonisten selbst nichts ändern, der soll schon Magieradept bleiben, da steckt ja nen tieferer Sinn hinter, der mit seinem Hintergrund und dem der Charaktere zusammenhängt.

 

Okay, aber er könnte ja trotzdem einem Insektentotem folgen. Du hast ja geschrieben, daß er evtl. einen besonderen Geist rufen will. Da böte sich eine Insektenkönigin ja geradezu an. Wenn du dann im Stahlwerk noch ein paar wahre Formen und evtl. zwei, drei Fleischformen verteilst, dürfte das sich sehr in Richtung Alien entwicklen.

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Darum auch die Scharfschützen außerhalb der Werkshallen, weil die müssen auch was sehen können, was sie ihm Stahlwerk nicht können. Außerhalb gibt es ja die Probleme nicht, da ist meist klare Sicht, ok, großteils klare Sicht.

 

Ich machs mal detailierter.

 

Ort:

Ein an sich verlassenes Stahlwerk in den Barrens, der Eigentümer hat nie die Bemühungen unternohmen es abzureißen oder wieder in Betrieb zu nehmen, vielleicht ist der Eigentümer auch einfach unbekannt und das Ding wurde vergessen (veraltete Technik -> für die Megakons an sich uninteresant also).

 

Gelände:

Das Gelände ist an sich nicht gesichert, der alte Drahtzaun ist an mehreren Stellen offen und viele kleinere Metalllager wurden geplündert. Das Stahlwerk selbst hat einigen Squattern zuvor als Unterschlupf gedient, diese wurden jedoch vertrieben (Informationsquelle, da die alten Aufzeichnungen nicht aufzutreiben sind einfach so). Auf dem Gelände gibt es jedoch noch einiges an Containern, Müllhalden und sonstigen Sichtschutz.

 

Bewachung außen (professionell):

Das Gelände selbst wird von zwei Patroullien aus je zwei Personen kontrolliert. Diese sind recht nahe beieinander, um sich gegenseitig unterstützen zu können. Auf dem Dach der Anlage befinden sich zwei Teams aus Scharfschützen, die primär dafür sorgen, dass die Patroullien auch die interesanten Sachen untersuchen, und sekundär dafür verantwortlich sind, dass die Patroullien Feuerschutz bekommen. Es gibt mehrere Positionen der Teams, zum Wechseln brauchen sie aber Zeit. Die beiden Eingänge werden von zwei Gruppen zu je 4 Personen bewacht, eine davon in einer "Stellung", die andere in der Umgebung, vielleicht 20 bis 40 Meter von der Stellung entfernt.

Bewachung außen (Schläger):

Es wurden vier bis sechs Leute mit Sportgewehren auf dem Dach positioniert, die jedoch teilweise schlafen, teilweise AR Spiele zocken. Die Patroullie besteht aus ner Gruppe bis zu 8 Personen, die teilweise lärmend über Gelände laufen und sich lieber ne schöne Zeit damit machen Teufelsratten zu jagen. An den Eingängen hocken zwei Trupps aus bis zu 6 Leuten, die eher sich unterhalten und gemütlich ein Bierchen trinken oder Nickerchen machen.

 

Bewachung Innenbereich (professionell):

An Kreuzungswegen oder Zugangspunkten stehen zwei Leute herum, die sich Deckung aufgebaut haben, vielleicht sogar eine Drohne dabei haben. Im Gebäude selber laufen noch vereinzelte Patroullien herum. Funk steht hier noch meistens, angegriffene Gruppen können um Hilfe rufen. Alle Posten und Patroullien melden sich bei einem Chef alle halbe bis ganze Stunde.

Bewachung Innenbereich (Schläger):

Hocken meist in Räumen rum und pennen oder machen mit lauter Musik Party. Haben eigentlich wenig Interesse daran groß sich zu bemühen den Bereich selber sauber zu halten.

 

Bewachung Hauptbereich (professionell):

An zwei oder drei Punkten stehen Wachen oder gar Stellungen, Kommunikations ist eingeschränkt und es wird mehr auf Hitzeschutz geachtet als auf Panzerung. Die Leute müssen immer wieder wechseln, in der Nähe gibts einen Ruheraum mit weiteren Leuten. Kommunikation erfolgt im Gefecht mit Handzeichen und man geht eher in Gruppen vor als einzeln. Gefechtspläne wurden vorher angefertigt.

Bewachung Hauptbereich (Schläger):

Hier hocken nur Idioten rum an sich, nach Möglichkeit vermeidet man es hier zu sein, wenn was ist kommt man eben aus dem Ruheraum heraus, aber ansonsten bleibt man dem Inferno lieber fern. Im Gefechtsfall rennt man einfach drauf los und versucht den Gegner zu erschiessen. Teilweise kann man auch den Freund mal erwischen. ("Ha! Ich hab einen erwischt! Oh scheisse, das war Timmy!")

 

Ziel der Aktion:

Ich weiß nicht, ob du das Critterbuch auf Englisch hast. Dort wird jedenfalls beschrieben, wie man mit Geistern Handel eingehen kann. Diese brauchen immer wieder Bedingungen, um sie zu rufen. Es könnte ein mächtiger Feuergeist sein, der zu einem Handel gerufen werden soll. Genaue Regeln sind nicht wichtig, jedenfalls gibt es die Möglichkeit freie bzw. wilde Geister zu holen. Vielleicht will der NSC ja einen Pakt mit dem Geist schließen...

 

Ich hoffe nun ist es etwas klarer geworden.

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Na ob dafür ein Stahlwerk der passende Ort ist?

 

Kommt wohl auf die Insektenart an. Manche mögen es warm.

 

*nach unten zu Coldan schiel*

 

Also, wenn es leer steht, sind Termiten oder Ameisengeister perfekt. Da würde ich fast mehr zu Ameisen neigen. Da dürfte eine Menge Zeug rumliegen, das man zum Nestbau verwerten kann.

 

Allerdings fällt bei einem "kalten" Stahlwerk eine Menge Flair weg.

 

 

Nachtrag: In dem Fall würde ich evtl. einen sehr ausgedehnten Schrottplatz in Erwägung ziehen.

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