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Gestaltwandler/Drakes/MMVV und Geister/Spruch-Talent


Abracadaver
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Geister-/Spruchtalent sollte einfach ein 10+ Punkte Nachteil sein. Mundane dürfen keine 'Ware einbauen, und erwachte Wesen ihre Magie nicht steigern.

 

Niemand ist gezwungen, diese Gabe zu nehmen. Es gibt Charakterkonzepte für die diese Gabe interessant sein kann, zum Beispiel 0-Heads oder lowpowergaming.

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also für lowpowergaming geh ich doch lieber über Surge um an Astralsicht-keisterjäger-Adepten zu kommen...

"Astralsicht-keisterjäger-Adepten" bekommt man auch nicht mit Surge hin, ausser sie bitten die Geister beim Kampf in ihrer Reichweite und auf ihrem Höhenlevel zu bleiben, wenn sie sie bekämpfen wollen. Aber das ist ja ein anderes Thema.

 

Um einen Squatterhandaufleger zu bauen, der als einzigen Spruch Heilung hat oder jemanden, der helfende Geister hat ist diese Gabe passend. Es muss doch nicht immer alles für Powerkonzepte da sein.

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Um einen Squatterhandaufleger zu bauen, der als einzigen Spruch Heilung hat oder jemanden, der helfende Geister hat ist diese Gabe passend. Es muss doch nicht immer alles für Powerkonzepte da sein.

 

Leider wird dieser Handaufleger immer schlechter sein, als jedes mittelklassige Medkit, da er selbst wenn er körperlichen Entzug in Kauf nimmt, nie mehr als 2 Kästchen Schaden heilen kann. Stufe 2 Geister mögen noch für irgendwas nützlich sein, aber die Hälfte der Zeit wird die Gabe eh nicht vorhanden sein, wenn man sich mal ansieht, was alles eine HGS von 1 rechtfertigt.

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@Squatterhandaufleger

Wie gesagt der eingeschränkte Aspektmagier (Hexer) ist nach Punkten nicht viel teurer und kann viel viel mehr Potenzial entwickeln, aber auch genauso eingeschränkt bleiben, je nach belieben des Spielers.

 

Btw: Die optionalen "Alternativen Heilmethoden" sind auch eine ganz andere Option des Squatterhandauflegers ohne Spruchzauberei oder Heilzauber nötig zu haben. Da reicht auch Auren lesen (natürlich mit der nötigen Astralen Wahrnehmung) oder Alchemie aus. ;)

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