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Sammlung von Hausregeln


gracjanski
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Ich wollte mal unsere Hausregeln austauschen um weitere nützliche zu finden. Hier meine:

  • alle nehmen sich 7 Karten in die Hand und geben 1 ab
  • Kämpfe gegen Monster müssen gewonnen werden (also Monster aus dem Deck zu entfernen ist dann nicht mehr so einfach)
  • Das Dungeondeck besteht aus 15-20 Karten, nie aus 11 (einfach zu wenig)
  • In der Erholung können beliebig viele Karten zerstört werden, aber nur eine Krankheit
  • Ich probiere mal den Thundermaster beim nächsten mal

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Seit wann besteht das Dungeondeck aus 11 Karten?

 

Das Dungeondeck besteht aus 31 Karten. Das sind 3*10 Monsterkarten und der Donnerstein. Hast du auch noch Erweiterungen, dann besteht das Dungeondeck zusätzlich noch gerne aus Fallen, Schätzen und Wächtern. Und ich tu immer die Vision noch mit rein :)

 

Ansonsten finde ich Hausregeln immer ganz gut. Wir haben gestern auch damit gespielt, dass man Monster nicht einfach so angreifen darf, wenn man nicht gewinnt. Dadurch hat mein Kumpel einen sicheren Sieg noch verspielt, hehe :)

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aaaah habe jetzt noch mal die regel da duchgelesen, dachte man nimmt die 10 Karten heraus und das ist das dungeondeck, aber sie muss man ja unter den anderen stapel reintun. Wieder was gelernt :)

Die vision?

 

Bei "Die Vision" handelt es sich um eine der Promokarten von Thunderstone. Sie ist parallel zur Veröffentlichung der Erweiterung Doomgate erschienen.

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Die Idee, in den Dungeon zu gehen, um das Monster unter das Deck zu schieben, ist meiner Meinung nach ein wichtiges Spielelement. Man kann damit Punkte bei den anderen Spielern verhindern oder ungeliebte Karten zerstören. Wir haben eingeführt, das verlorenen Kämpfe zusätzlich zum Verlust eines Gegenstandes mit Goldwert führen, das ist Strafe genug. Aber wie gesagt, 7 Punkte die der Gegner nicht bekommt ist eine Bank.
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Ich finde es einfach unlogisch: Monster kommen im Dungeon auf einen zu und als Verlierer des Kampfes verliert man nix, nicht mal Leben und das Monster verpieselt sich nach hinten ?? Das macht keinen Sinn. Man könnte vielleicht so spielen, dass alle Helden dann tot sind und das Monster die nächste Heldengruppe nicht mehr findet, aber das finde ich auch nicht überzeugend. Es ist zwar eine interessante Entscheidungsmöglichkeit einen Zug zu verlieren, nur damit andere Spieler diese Punkte nicht bekommen, aber ich finde es passt nicht zum Spiel.
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Also wir spielen im Freundeskreis auch oft, dass man nur in den Dungeon kann, wenn man wirklich ein Monster besiegen kann. Aber dadurch verfallen einfach auch taktische Möglichkeiten. Und außerdem verliert man ja wie du auch schön sagst, einen Zug! Darüber hinaus muss man ja die Kampfeffekte eh anwenden. Und bei den hochrangigen Monstern könnte dabei auch mal ein guter Held (also keine Miliz) draufgehen.

Also ich finde die Regel gut so wie sie ist, aber im Freundeskreis kann man ja problemlos Vereinbarungen treffen, ob man in den Dungeon gehen darf, ohne ein Monster besiegen zu können, oder eben nicht.

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Also wir spielen im Freundeskreis auch oft, dass man nur in den Dungeon kann, wenn man wirklich ein Monster besiegen kann. Aber dadurch verfallen einfach auch taktische Möglichkeiten. Und außerdem verliert man ja wie du auch schön sagst, einen Zug! Darüber hinaus muss man ja die Kampfeffekte eh anwenden. Und bei den hochrangigen Monstern könnte dabei auch mal ein guter Held (also keine Miliz) draufgehen.

Also ich finde die Regel gut so wie sie ist, aber im Freundeskreis kann man ja problemlos Vereinbarungen treffen, ob man in den Dungeon gehen darf, ohne ein Monster besiegen zu können, oder eben nicht.

 

Interessant ist dann immer die Option 'Hmm... ich habe hier ein Monster 'Zerstört den stärksten Helden'. Aber... ich habe vier Dorfbewohner auf der Hand, sowie eine Krankheit und eine Waffe... Also kann ich auch in den Dungeon gehen und das Monster vertreiben' ;)

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was meint ihr zu der Idee mit 20 Dorfkarten und 5 Helden zu spielen (vielleicht noch 4 versch. Monster bei allen Steinen)... Würde das Spiel etwas länger machen, etwas komplexer, aber auch etwas weniger glücksbehaftet, welche Karten nun drankommen. Ich finde wir haben mittlerweile so viele Karten insgesamt, die sich ergänzen, doch wenn man beide Karten nicht ins Dorf packen kann... (deswegen gibt es auch das Thundermaster Tool...). Da kann man das TM Tool auch weglassen und eben mit mehr Karten spielen.
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Daß dadurch der Glücksfaktor bezüglioch der Karten, die man auf die Hand bekommt, sinkt, kann ich mir nicht gut vorstellen - jede zusätzliche unterschiedliche Karte im Spiel (und in meinem Deck) verringert ja gleichzeitig die Wahrscheinlichkeit, eine bestimmte Karte zu ziehen.
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Es gibt bestimmte Kartenkombinationen, auf die wird man immer wieder zurückgreifen und andere Karten, die man beiseite lässt. Mehr Karten bieten mehr Auswahl, werden das Spiel nicht unbedingt "bunter" machen.
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Das stimmt im Prinzip - aber in Bezug auf den Glücksfaktor bringt es rein gar nix, mehr Karten ins Dorf zu legen. Dann ist es sinnvoller, von vorne herein die Karten fürs Dorf sorgfältig auszuwählen. Reichen dafür die vier Helden und acht sonstigen Dorfkarten nicht, dann bedeutet das, daß man eben doch eine größere Kartenvielfalt in seinem Deck hat und damit noch geringere Wahrscheinlichkeiten, eine bestimmte Karte zu ziehen.
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mir geht es bei der idee darum eine höhere wahrscheinlichkeit zu erzielen, dass gute kombis ins dorf kommen. zu anfang des spieles hatten wir ja sagen wir mal nur 30 versch. items. da war die wahrscheinlichkeit eine gute kombi zu erwischen x hoch. nun da wir sagen wir mal 60 versch. items haben, ist die wahrscheinlichkeit geringer, dass man gute kombis im dorf hat. ausserdem ermöglicht das eine höhere entscheidungsfreiheit = man muss mehr variablen bedenken = komplexität. ich versuche das mal morgen beim spieleabend.
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nun da wir sagen wir mal 60 versch. items haben, ist die wahrscheinlichkeit geringer, dass man gute Combos im dorf hat.

Das verstehe ich nicht. Nur weil die Gesamtheit der Auswahl vor dem Spiel größer wird, muss doch die Wahrscheinlichkeit auf gute Combos nicht kleiner werden. Da gibt es keinen mathematischen Zusammenhang aus meiner Sicht. Oder ergeben alte Karten gemischt mit neuen Karten keine guten Combos?

 

Will man gute Combos im Spiel haben, sollte man einfach die Karten entsprechend passend auswählen. Mit mehr Dorfkarten zu spielen, sorgt jedenfalls für einen größeren Glücksfaktor im Spiel, nicht für einen kleineren. Es sei denn, dass man eine Reihe von Dorfkarten gar nicht kauft. Aber dann kann man sie auch direkt weglassen und mit der korrekten Anzahl an Dorfkarten spielen.

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Das ist genau das, was ich meine - mehr Dorfkarten zufällig zu wählen erhöht zwar prinzipiell die Chancen, gute Combos kaufen zu können, aber wozu das Spiel unnötig überladen, wenn ich stattdessen gleich passende Dorfkarten zusammenstellen kann? Es ist ja nirgends vorgeschrieben, daß man unbedingt zufällig wählen muß.
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