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Unbegrenzte Steigerung von Magie


KaBlaBla
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Hallo!

 

Ich habe eine regeltechnische Frage: Gibt es eine Regel, die Spieler daran hindert, Magie unbegrenzt (vorausgesetzt, es gibt genug Karma) zu steigern? Denn das Magiemaximum ist angegeben als 6 + Initiationsgrad. Der Initiationsgrad ist wiederum begrenzt durch den Magiewert. Wenn ich also Magie auf 6 steigere, dann 6 mal initiiere, kann ich Magie auf 12 steigern. Dann darf ich (raw) wieder 6 mal initiieren, dann darf ich wieder Magie um 6 steigern etc. (funktioniert natürlich auch mit kleineren Schritten als 6)

 

Oder sehe ich da was falsch?

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Hoi!

 

Da hat Roadbuster eigentlich schon alles Wichtige geschrieben. Theoretisch ist es möglich, allerdings werden Magie-Werte von 10 oder 11 in normalen Runden eher das absolute Maximum sein. Wenn man höher gehen möchte, wird es vor allem nach den neuen Steigerungsregeln ganz ganz hässlich teuer (ganz davon abgesehen, dass die Initiationen ja auch noch Karma kosten, wenngleich relativ gesehen weniger).

 

LG

 

Thunder

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einziger fehler in einer annahme:

du steigerst nicht in 6er schritten. wenn du dann inigrad 6 und magie 12 hast kannst du inigrad um 6 steigern auf 12 und darfst schon magie um 12 steigern. dann auch ini grad um 12 und dann halt immer verdoppeln ;)

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Also, in ner High-Power-Runde (Generation nach Karma-System mit 900 Punkten; entspricht 480 GP) ist das echt böse...

 

Habe mit dem Chummer-CharGen gerade mal n bisschen rumgespielt, also mit generell guten Werten (nicht völlig spezialisiert) und einem Punkt Essenz in Bioware (Zerebralbooster + Traumadämpfer) komm ich immer noch auf nen Magiewert von 9, ohne Ware also 10. Wenn man krank maxt sind auch Werte von 11 bis 13 drin. Das ist schon abartig. Allein die zu Spielbeginn gebundenen Geister mit Kraftstufe 11+ ;)

Edited by KaBlaBla
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Generation nach Karma-System mit 900 Punkten; entspricht 480 GP)

Also Ich kann nicht Glauben, das 900 Karma 480 BP entsprechen sollten ;)

 

800 Karma sind (für Mich) 480-500 BP

 

HokaHejahey

Medizinmann

Edited by Medizinmann
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Hoi!

 

Also gebundene Geister der Stufe 11 sind allein schon aufgrund der Verfügbarkeit der Bindungsmaterialien (Kraft * 2) zu Spielbeginn nicht möglich, zumindest nicht ohne die Gabe "Spezialausrüstung" (und auch dann nur mit SL-Absprache und ICH würde so etwas nicht zulassen).

 

LG

 

Thunder

Edited by Thunder
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Na ja, ich dachte immer, dass ich für mit Karma/GP bei der Generierung gekaufte gebundene Geister keine Bindungsmaterialien kaufen muss. Ich kann die Geister ja auch nicht freiwillig auf ner niedrigeren Stufe wählen, weil zu Beginn gebundene Geister IMMER eine Kraft gleich dem Magieattribut des Chars haben.

 

P.S. nur damit das nicht falsch rüberkommt: Ich habe nicht vor, so einen Char zu spielen ;) Ich fand es nur krass, dass das geht. Als SL würde ich einen frisch generiertem Magier mit Magie 13 auch nicht akzeptieren...

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Also im Karmasystem sind 750 Punkte Standard. 900 Punkte sind +20%. Im GP-System wären +20% (auf den Standard, also 400GP) 80 GP.

:D aber so kannst Du nicht rechnen

Mach einfach mal einen 480 BP Char und den gleichen dann mit Karma ;)

oder einen mit 900 Karma und den dann mit BP

 

Ich fand es nur krass, dass das geht. Als SL würde ich einen frisch generiertem Magier mit Magie 13 auch nicht akzeptieren...

Das wird auch nicht klappen und für so eine Idee verdient ein Spieler eine zusammengerollte Zeitung. Mit dem LarpHinweis, das er Kopftreffer ignorieren darf ;)

 

HougH!

Medizinmann

Edited by Medizinmann
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