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SR5 Kaliberdiskussion


Roadbuster
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@Corn: Du meinst mit Deiner Runde nicht unsere Runde, richtig? Denn in unserer Runde wird das Zeug nur von einem Spieler/SC exzessiv benutzt, und das ist der mit dem Hang zum PG, der aber vermutlich lieber APDS/AF nähme, wenn man es nur erlaubte.

 

@Thunder: +1 für den Vorschlag mit dem Verbot!

 

Ich finde ja, dass Runner (in-game) daran interessiert sein sollten, dass es nicht zu einem Kampf kommt. Daher finde ich Diskussionen um Kaliber oder ganze Bände voller Waffen und Kriegsgerät (schön in Farbe mit großen Bildchen) ziemlich langweilig/überflüssig. Wenn man die ganze Zeit und Energie in die Beschreibung der Welt und z.B. in Abenteuer und Kampagnen stecken würde, hätten imo alle mehr davon, ich auf jeden Fall.

 

BTO - Elves must die!

Edited by BTO
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Hoi!

 

@BTO

 

+1 für den Vorschlag: weniger Gunporn, mehr Abenteuer!

 

(auch wenn das eher in den SR5-Wünsche-Thread passt)

 

LG

 

Thunder

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So, da ich ja mehr oder weniger Schuld an der ganzen Debatte bin, möchte ich mich auch nochmal zu Wort melden.

 

Warum ich mit den Kaliberangaben überhaupt angefangen habe: in der ersten Ankündigung zu SR5 stand, dass man Ausrüstung mehr modifizieren können soll. Dann wurde der neue Accuracy Wert für Waffen erwähnt.

 

Jetzt stellte sich mir die Frage: was kann ich an einer Waffe modifizieren und welche Auswirkungen hat dies?

 

Ich kann internes Zubehör anbringen (z.B. Smartlink, schwerer Lauf, etc.), ich kann externes Zubehör anbringen (z.B. Schalldämpfer, Gasventil). Hierdurch bekomme ich mehr Würfel, der Rückstoß wird gesenkt oder die Reichweite der Waffe wird erhöht.

 

Das ist auch alles gut, so wie es ist. Aber was kann ich jetzt an einer Waffe noch oder noch mehr modifizieren? Wie sinnvoll ist das?

In ihrer Ankündigung propagieren Hardy und Co. ja, dass jeder Gegenstand seinen Zweck hat und benutzt wird. Eine schöne Vorstellung, aber wohl nicht sonderlich realistisch. Warum sollte ich eine teure MP benutzen, wenn die günstige dieselben Werte hat?

Sicher, es gibt Fluff Gründe, warum ein Charakter diesen oder jenen Ausrüstungsgegnstand benutzt. Aber ich persönlich fände es sehr begrüßenswert, wenn ich auch von der Regelseite einen Anhaltspunkt hätte, warum dieser oder jener Gegenstand in einer bestimmten Situation besser oder schlechter ist. Wenn es dann noch zwei oder drei Gegenstände gäbe, die in dieser Situation sinnvoll wären und man nach Optik oder what ever entscheiden könnte, wäre das (für mich persönlich) optimal.

 

Was hat das alles jetzt mit Kaliberangaben zu tun?

 

Ich selbst habe keine sonderlich große Erfahrung mit Waffen. Ich habe aber (wie wohl einige) ein wenig Recherchiert. Ob ich damit richtig liege, oder nicht, weiß ich nicht. Aber dafür sind ja Foren und Diskussionen da.

Je größer das Kaliber einer Waffe, desto mehr Schaden. Das ist relativ einfach und eigentlich auch praktikabel umsetzbar. Einige Kaliber haben aber, wenn ich das richtig verstanden habe, trotz geringerer Größe, eine höhere Durchschlagskraft. Auch das könnte man in Shadowrun relativ einfach umsetzen und zwar über den PB Wert. Nimmt man jetzt noch die Treffsicherheit auf bestimmte Distanzen dazu, die ja evtl. über die Accuracy dargestellt wird/werden kann, hat man drei Faktoren, die die Werte einer Waffe beeinflussen.

Schon jetzt habe ich innerhalb der einzelnen Waffenkategorien Einzelfälle, die von der Norm abweichen.

 

Mit einer Kaliber Angabe oder auch anderen Angaben (Pulvermenge/Patronengröße) kann ich diese Abweichungen und ähnliche Veränderungen imO ziemlich gut erklären.

Auch einige Sonder- und Hausregeln (Stick&Shock Munition nur für Schrotflinten, schwere Waffen zum Beispiel) könnte ich so einfach und glaubwürdig begründen.

 

Daher meine Frage, ob in SR5 Kaliber eingeführt werden könnten.

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@BTO: Genau diesen spieler meine ich mit "lässt uns den überflüssigen teil der regeln nicht streichen" ;)die andere runde hat bisher glaube ich noch kein einziges in 3 jahren SnS eingesetzt und das obwohl sie nie verboten wurde.

Außerdem bezweifle ich dass besagter spieler lieber APDS benutzen würde, denn umso höher die panzerung um so effektiver die SnS im vergleich zur APDS ;)

 

 

@Kaliber: Wie oben geschrieben, ist es mir völlig wumpe welche angaben ich ignorieren soll, ich ignoriere sie einfach. Ob eine größere varianz bei den waffen wünschenswert ist, weiß ich auch ehrlich gesagt nicht. Mag ja sein das es langweilig ist das alle immer die gleiche MP oder die gleiche pistole benutzen, aber deswegen noch nen wert einzubauen nur damit die waffe in bestimmten fällen doch mal schlechter ist als andere, halte ich für den falschen weg. Wenn ich unterschiedlichere waffen will würde es ja reichen im rahmen der vorhandenen werte mehr unterschiede zu schaffen als schlicht mehr werte ein zu führen...

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Unterschiedlichere Waffen bedingen aber durchaus entsprechende Stellschrauben, wenn es nicht nur eine reine Fluffbeschreibung sein soll wie jetzt Predator vs UltraPower vs Manhunter). Derzeit haben wir Reichweite, Schaden, AP, Modus, Kapazität (bedingt auch Verfügbarkeit und Preis). Und man kann bereits jetzt gut und gerne die Hälfte der Waffen einfach wegstreichen, weil es eh die gleichen Waffen mit anderem Namen sind. Zusätzliche Stellschrauben (wie Accurary oder Verläßlichkeit, Rückstoß etc) sind da durchaus interessant, einfach weil auch dann die Waffen mechanisch unterschiedlich dargestellt werden können.

 

SYL

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ja eben!

 

mein argument ist ja nach wie vor, dass wir lieber die vorhandenen werte etwas verändern um eine größere bandbreite zu erreichen statt noch zusätzliche werte mit ein zu führen (man könnte sogar befürchten dass wir dann nur einen weiteren wert haben, der bei jeder 2. waffe einer gattung gleich ist)

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Aber an den vorhandenen Werten kann man nur wenig ändern, ohne daß es sich gleich komplett verschiebt (Beispiel Schaden: leichte Pistole 4, schwere Pistole 5, Sturmgewehr 6, schweres Sturmgewehr 7 etc). Die Einführung neuer Werte (jetz ub Accuracy sorgt dafür, daß das Gesamtpaket einer Waffe unterschiedlicher sein kann.

 

Oder man ist konsequent und reduziert das Arsenal auf 10 Waffenlinien mit Schwere Pistle 5K -1, Sturmgewehr 6K-1 etc und sparrt sich die tausend beispielwaffen wie Alpha,Pretator, M22 etc, ähnlich wie bei den Nahkampfwaffen, wo auch nur die groben Waffenarten gelistet sind.

 

SYL

Edited by apple
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der schaden mag fest stehen (wobei wir bei Sr3 gesehen haben, dass der durchaus auch variabel sein kann ohne gleich das system in ungleichgewicht zu stürzen)

Aber es gibt noch RK, PB, Feuermodi und sogar noch nen Tarnmod.

 

Wenn man z.B. sagen würde, das die werkseinbauten auch slots verbrauchen, dann ist die modifikationsmöglichkeit nicht mehr so hoch und du hast schon eine sache an der du nicht mehr so stark rumschrauben kannst.

Dazu genommene veränderte werte in den oben genannten punkten und du hättest viel unterschiedlicherere waffen als jetzt und bräuchtest einen neuen wert nichtmal.

 

Ich hab ansich nix gegen den neuen wert, muss man im spiel testen um zu sehen wie der sich wirklich auswirkt, ich sage ja nur, dass es schlicht passieren könnte, das wir dann einen weiteren wet haben der sich nicht von waffe zu waffe unterscheidet und dann haben wir nur platz auf dem charbogen verschwendet statt den waffen ne höhere varianz zu geben.

 

Gegen variante 2 hab ich persönlich auch nix. Waffengattung mit grundwerten und man kan sich selbst das ding individuell modifizieren und baut sich seinen waffen halt selbst.

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Hoi!

 

Welcher Beobachtung ich zustimme ist, dass zumindest im Bereich der schweren Pistolen die Auswahl allein deshalb schon viel zu groß ist, weil die alle durch die Bank weg nix kosten. Der durchschnittliche SR-Spieler wird sich also entweder am äußeren Erscheinungsbild der Waffe orientieren (sofern es ein Bild gibt) oder an der Effektivität. Und während das eine eine reine Geschmackssache ist, gibt's beim zweiten eigentlich kaum Auswahl. Die individuellen Vor- und Nachteile der Waffe fehlen in der Regel. Okay, es gibt die Warhawk, die ein Schadenskästchen mehr hat und dafür nur eine Revolver-Trommel hat, aber davon abgesehen sind es irgendwie alles die gleichen Waffen mit anderen Namen. Hier gibt es mal ein paar Schuss mehr im Magazin, da ist der Preis etwas besser. Dennoch: Es gibt so gefühlte fünf oder sechs Schwere Pistolen, die tatsächlich auch gekauft werden, alle anderen sind zu schlecht oder zu teuer, zumal die meisten Spieler bei der Charaktererschaffung die paar hundert Nuyen für die etwas bessere Waffe ohnehin übrig haben (ich weiß gar nicht mehr, wann ich zuletzt jemanden mit ner Savalette Guardian habe rumlaufen sehen).

 

LG

 

Thunder

Edited by Thunder
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Genauso gut kann ich aber auch ne Ares Predator oder ne Colt Manhunter modifizieren. Damit umgehe ich dann auch noch die spezifischen Nachteile, welche die Guardian hat. Wo hier gerade die Schadenscodes der Waffen auftauchen. Ich bin mir nicht ganz sicher, ob die enge Staffelung der Schadenscodes hier das Problem (oder eines der Probleme) sein könnte. Hier wäre eine etwas größere Variabilität vielleicht nicht schlecht. Da wäre dann natürlich wieder das Balancing Problem. Wenn ich z.B. Die Werte für schwere Pisolen zwischen 5k und 7K ansetze, wird wahrscheinlich niemand die 5K Pistole kaufen, wenn er auch eine 7K Pistole haben kann. Vielleicht ist es auch nicht der Schadenscode, sondern der PB Wert.

Denn seien wir mal ehrlich: Munition spielt in sehr seltenen Fällen wirklich eine Rolle (ob ich jetzt 15 Schuss in einer Predator oder 16 Schuss in einem Manhunter habe, wird kaum einen Unterschied machen). Worauf geachtet wird ist Schaden und PB Wert, evtl. noch Modus. Den Modus kann man über Modifikation verändern, ist als eher sekundär. Im Endeffekt läuft es doch darauf hinaus, dass die Waffe mit dem höchsten Schaden und dem höchsten PB Wert gekauft wird. Das ist zwar nachvollziehbar, ich finde es dennoch schade. Accuracy könnte da durchaus Abhilfe schaffen, aber auch nur, wenn man die anderen Werte modifiziert.

 

Wieso nicht mal eine schwere Pistole mit 4K PB-3? Hier werden imO die Möglichkeiten zu wenig genutzt. In Verbindung mit Accuracy bieten sich hier sogar noch mehr Möglichkeiten. Nehme ich jetzt die 5K PB-1 Waffe mit einer Accuracy von 4 oder doch eher die 4K PB-3 mit einer Accuracy von 4, oder sogar einen 4K PB0 aber mit einer Accuracy von 8.

 

Was ich bei sowas wichtig, oder angenehm, finde ist, wenn man ganze Zahlen und keine Prozentwerte nimmt. Prozentwerte sind zwar genauer, aber ich habe dann doch lieber +1; -3; als -10% aufgerundet.

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Hm. Am ende des Tages läuft es darauf hinaus, dass zwei Waffen entweder gleich Gut sein können Xor eine der Beiden Waffen ist besser als die Andere.

Und viele zusätzliche Varianten, variationen und Wertchen machen nur den Spielverlauf mühsamer, Aber wenn sich schlussentlich eine Waffe als die beste durchgesetzt hat, dann ist es egal, wieviele es neben her noch gibt.

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Bei SR4 gibt es im Moment etwa 100 verschiedene Schusswaffen, grob gesagt.

Es gibt im RL etwa 40 verschiedene Kaliber (gängige laut Wkipedia). Die Integration von den Kalibern in die Spielwelt würde eine weitere Tabelle erfordern (mit Schaden, PB-Wert, Qualiwert der Munition für Genauigkeit) und das alles könnte mit Munitionsvarianten kombiniert werden...

Unnötige Komplexität.

Es bringt keinen Mehrwert. Wenn sich irgend jemand dafür interessiert, soll er Hausregeln machen und das irgendwie sinnvoll ins System reinbringen. Den Leuten, mit denen ich bisher gespielt habe und mir haben die offiziellen Regeln bisher immer gereicht.

Neulingen waren die Regeln normalerweise zu kompliziert und hätten vereinfacht werden können.

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Hoi!

 

Ich sehe schon, dass es im Bereich der Feuerwaffen gerne noch etwas Variabilität geben darf, allerdings nicht mit einer Kaliber-Regelung. Die Genauigkeit und die schon vorgeschlagenen unterschiedlichen PB-Werte finde ich gut. Mag sein, dass das Guardian-Beispiel eher schlecht gewählt war, aber es gibt eben einen Haufen Waffen, die einfach nie von Runnern gekauft werden, weil sie für ihren Preis einfach zu schlecht sind. Einer der Gründe dafür mag sein, dass der Spieler andere Kriterien zur Entscheidungsfindung hinzuzieht als in seiner realen Umgebung.

 

In der realen Welt gibt es eine Vielzahl verschiedener Waren (wenn wir uns jetzt mal von den Feuerwaffen im Speziellen ab- und der Wirtschaft im Allgemeinen zuwenden), bei denen einige sich ganz offensichtlich nur im höheren Preis von anderen unterscheiden (vgl. Billig-Produkte und Luxus-Produkte in Supermärkten, die vom selben Hersteller kommen und die selben Zutaten haben). Es gibt in den Wirtschaftswissenschaften den sogenannten Veblen-Effekt, der das Phänomen des großen Absatzes im Luxus-Segment erklärt: Leute halten Waren für qualitativ hochwertiger wenn sie teurer sind, ist ja klar (-> Stichwort "dekorativer Konsum"). Klingt einleuchtend für uns. Wenn wir aber Waffen für unsere Chars kaufen, dann denken wir nicht: Meinem Char kaufe ich die neue von Walther, weil der Name für Qualität steht und er dann länger etwas davon hat. Wieso nicht? Weil SR nicht die Realität ist und die Designer natürlich (zum Glück!) diese auch nicht in allen Details abbilden wollen.

 

Allerdings ist das der Haken an der Sache: Wir treffen für unsere Charaktere Entscheidungen auf einer anderen Basis als für uns selbst. Deshalb war der Versuch der Autoren, unnötige teure Waffen einzubringen und damit die Variabilität zu erhöhen ehrenhaft, aber auch zum Scheitern verurteilt. Man hätte es eher durch eine Vielzahl verschiedener Waffen mit echten Vor- und Nachteilen lösen sollen, so wie es hier ja auch gefordert wird (mal mehr PB, mal mehr Schaden, natürlich zu einem höheren Preis).

 

LG

 

Thunder

Edited by Thunder
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Das ist ja auch ein "Problem" bei Shadowrun.

 

Shadowrun ist, von der Spielwelt, ein einigermaßen Komplexes System. Die Regeln wurden, mit fortschreitender Edition, immer mehr vereinfacht. Ich meine auch nicht, dass eine komplexe Welt komplexe Regeln braucht, aber unter den SR Spielern gibt es halt unterschiedliche Vorstellungen, was die Komplexität und "Realistätstreue" angeht.

Es allen Recht zu machen, ist ein Ding der Unmöglichkeit. Über optionale Regeln mehr Möglichkeiten zu bieten ist aber eine Chance, dass Shadowrun vielen Spielstilen gerecht wird. Ob Kaliber sinnvoll sind oder nicht, hängt anscheinend sehr stark mit den persönlichen Vorlieben zusammen. Ob und wieviele Modifikationsmöglichkeiten es gibt, ist ebenfalls Geschmackssache. Als optionale Regeln fände ich es dennoch eine sinnvolle Sache. Evtl. als PDF, evtl. in einem eigenen Buch. Dann hätte jeder die Chance, nach persönlicher Vorliebe zu entscheiden, ob er die Regeln nutzt, oder nicht.

 

 

Helos Post hat mich aber noch auf eine andere Überlegung gebracht. Wir haben einmal die Waffenwerte und einmal Werte für Munition. Die Munition ändert teilweise die Waffenwerte (in den meisten Fällen Schaden und den PB Wert). Ausrüstung und Modifikationen können auch die Waffenwerte ändern (Reichweite, Rückstoßkompensation, Tarnbarkeit und Munition).

Die Frage, die sich mir gestellt hat, ist: auf die Realität bezogen, wieviel hängt von der Waffe ab und wieviel von der Munition? Wie sinnvoll/logisch/praktikabel wäre es, den Schaden der Waffe von der Munition abhängig zu machen?

Bei Granatwerfen z.B. hängt Schaden und PB Wert ja auch von der Granate ab. Würde das auch bei anderen Feuerwaffen funktionieren? Wäre es aufwendiger?

 

Ich könnte mir das Ganze so vorstellen:

 

Durch die Waffe an sich werden Feuermodus, Magazinkapazität, Reichweite und Accuracy/Genauigkeit, Tarnbarkeit, Rückstoßdämpfung und Modifikationsslots definiert. Die Munition legt dann den Schaden und den PB Wert fest und gibt evtl. Boni/Abzüge auf Reichweite, Accuracy/Genauigkeit und Rückstoß.

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