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Wann und wie oft soll gewürfelt werden und wie fange ich meine Spieler wieder ein?


Bischob
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Wie machst du es mit einer gelungenen Verführungsprobe, wenn der Charakter von der Elfin verführt wird? und der Spieler schlecht würfelt?

Wenn der Spieler aber gar nicht von der Elfin verführt werden will, weil er gerade einen witigen Auftrag angeln will?

Edited by IceFace
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nun verfallt ihr hier aber in wortklauberei oder?

 

für den fall der sozialen probe gilt ja das gleiche wie für magie etc. nur dass ich als sl da nichtmal was sagen würde. ich sag würfel. der Spieler sagt mir seine erfolge ich sag meine und dann kann ich wohl erwarten dass der spieler das passend darstellen kann...

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Um noch mal auf das eigentliche Thema zurück zu kommen,... (ist diese ganze Diskusion zur Selbstbestimmung nicht eigentlich reif für ein eigenes Thema???)

 

Wenn die Spieler bei mir mal wieder (ja passiert auch bei uns oft) nicht mit der Planung zu potte kommen, dann lasse ich meist auf eine entsprechende Wissensfertigkeit werfen. Ob einem Char nicht "zufällig" grade eine Gedanke kommen könnte,... (falls kein Char so eine Wissensfertigkeit hat ggf. auf INT/LOG -1 wenn ein Char ähnliche Fertigkeiten hat)

 

Manchmal (wenn ich grad mal kreativ bin) lasse ich auch einen der Char´s in eine Situation stolpern, in der rein zufällig entwas drin vorkommt das als Hinweis helfen könnte.

z.B. im abstrakten Beispiel des Licht ausschaltens, muss der Pizzabote das Treffenhaus im dunkeln hoch weil unten der LICHTSCHALTER kaput ist.

 

Ich versuche halt kleine Brotkrümel zu streuen, so dass die Spieler vllt "von alleine" darauf kommen was nahe liegt.

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@Syndrom

Du hast recht wir sollten langsam zum Thema zurückkommen

aber IceFace's Frage will Ich nicht unbeantwortet lassen :)/>

@Iceface

Ich weiß nicht ob Dir klar ist, das Du jetzt in einem ganz ganz anderen Thema drin bist

und Ich denke Corn hat das schon richtig beantwortet

 

nun verfallt ihr hier aber in wortklauberei oder?

 

für den fall der sozialen probe gilt ja das gleiche wie für magie etc. nur dass ich als sl da nichtmal was sagen würde. ich sag würfel. der Spieler sagt mir seine erfolge ich sag meine und dann kann ich wohl erwarten dass der spieler das passend darstellen kann...

Ich als Spieler würde mich dann dementsprechend verhalten weil die Situation ingam und mit Würfelwurf so entschieden wurde. Ich erwarte als SL auch das sich die Spieler so verhalten und wenn SIe es wirklich gut machen gibts auch Karma Belohnung dafür

Aber (wie geschrieben) ist das eine Frage zu einem ganz anderen Thema

Mein Thema :Fremdbestimmung durch den SL, der SL sagt dir ,was dein Char fühlt, denkt ,etc (was falsch ist)

Dein Thema: wie reagiert der Spieler auf NSC Aktionen

Wenn der Spieler aber gar nicht von der Elfin verführt werden will, weil er gerade einen witigen Auftrag angeln will?

wenn Der Spieler nicht will, kann Ihm niemand sagen ,wie er seinen Char zu spielen hat (es sei den wie, schon erwähnt, es ist Magie,Gedankenkontrolle, etc im Spiel)

Wenn sich aber der Spieler doof verhält ,dann hat der Spieler sich eben doof verhalten, dann kann man ausserhalb der Session mit Ihm reden,Vielleicht hat er ja eine für sich richtige Erklärung ? Z.B.:Mein Char ist ein Profi und hat dem Auftraggeber versprochen, den Auftrag durchzuführen, und seine Ehre als Profi ist ihm wichtiger als ein Flirt mit der Elfin. Daraus könnte dann folgen, das sich der Char nach dem Auftrag öfters in der Bar rumtreibt um die Elfin wieder zu treffen,weil der Spieler schon auf den SL input eingehen will, er aber andere Prioritäten hat

Aber das ist ja (wie schon geschrieben ein anderes Thema)

 

mit einem abschliessendem Tanz

Medizinmann

Edited by Medizinmann
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Wir hatlen das so das bei einer misslungen / gelugenen Probe auf Soziale Skills der Spieler entscheidet was sein Charakter macht. Beispiel einer Elfe die einen Charakter anmacht und dabei 5 Erfolge hat:

Der Cahrakter muss nicht mit ihr aufs Zimmer gehn. (die meisten meiner Spieler würden es aber machen). Er kann auch Stundenlang mit ihr Augenkontakt halten. Oder sie einfach nur anglotzen. Dann werden halt seien Würfe um 5 Punkte reduziert. Aber als Konsequenz aus einen misslugenen Wurf dem Spieler zu erzählen was er nun tut... Dann könnte ich auch mit mir selber spielen.

 

Da gab es aber auch noch nie Probleme.

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Eine unabängige Anwort auf einen Teil der Originalfrage:

Ein Unternehmen zu sabotieren ist rein als Aufgabe so für Anfänger-Runner zumindest aus meiner Sicht nur bedingt tauglich.

Zuerst steht auf der Seite des Spielleiters die Frage wer ist der Schmidt und beahlt somit den Auftrag?

- ein konkurierendes Unternehmen?

- ein Abteilungsleiter aus dem selbigen Unternehmen, der einem Konkurenten eines auswischen möchte?

- wenn es ein größerer Umweltsünden Betrieb ist eventuell Ökoterroristen?

Je nach Schmidt würde Ich (als SL) dann den Auftrag an die Runner sehr viel genauer umreißen. Ein Abteilungsleiter eines anderen Bereiches möchte natürlich primär seinem Konkurenten schaden und nicht der ganzen Firma. Einem Konkurenzunternehmen ist am ehesten geholfen wenn das neueste Produkt der Firma verspätet fertig wird und ausgeliefert wird und es damit dem Image der zu sabotierenden Firma schadet usw.

Im Idealfall befragen die Runner ihren Schieber, der evtl die Verbindung zum Schmidt hergestellt hat, nach dem Schmidt und erfahren ein wenig über den Hintergrund des Auftrages. Das wird später wenn die Runner sich ein paar 'Feinde' gemacht haben für sie überlebenswichtig um nicht von einem unbekannten neuen Schmidt auf einen Selbstmordauftrag geschickt zu werden *hust*.

 

Lösungsansätze gibt es auch bei solch genauer angerissenen Aufträgen noch genug um den Runnern und ihren Spielern relativ weite Hand zu lassen.

 

Alternativ kann man den Runnern auch noch am Beginn noch festere Rahmen geben mit der Begründung das sie für den Schmidt eigendlich den Ablenkungsrun machen sollen, während eine andere Truppe zeitgleich einen schleichenden Run woanders veranstaltet. Ist halt die Frage wie man als SL die Welt aufbaut... wenn eine solche Ablenkung effektiv klappt kann es auch später einmal von der Gruppe als Main-Runner eingesetzt werden...

Wenn die Spieler wie Runner sich dann das erste mal mit einer Gebäudesicherung usw beschäftigt haben sind sie beim nächsten mal um ein paar Optionen in ihren Planungen reicher die ihnen aufgefallen sind...

 

Viele Pfade, keiner immer komplett richtig, aber diese freien Wahloptionen machen ja zu einem Teil den Reiß des Rollenspiels aus. Solche Einschränkungen sind auch nicht unbedingt Rail-Raoding sondern dienen in den Händen eines SLs dazu die Welt noch besser zu beschreiben ohne die Spieler einzuschränken.

 

SL

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Eine unabängige Anwort auf einen Teil der Originalfrage:

Ein Unternehmen zu sabotieren ist rein als Aufgabe so für Anfänger-Runner zumindest aus meiner Sicht nur bedingt tauglich.

 

Hi Madd, danke für dein Feedback.

Ein paar der Schwierigkeiten die du angesprochen hast, habe ich auch erfahren dürfen.

Herr Schmidt war in unserem Fall der Geschäftsführer eines Konkurrenzunternehmens, der die Art der Sabotage recht offen gelassen hat.

Mein Hintergedanke war der, dass ich den Runnern möglichst viel Freiraum lassen wollte, um zu ermitteln, in welche Richtung ihr allgemeiner Spielstiel geht.

Dass dabei jeder in eine andere Richtung rennt, habe ich eigentlich nicht unbedingt erwartet, da wir uns alle schon 15 bis 30 Jahre kennen. So wird man halt immer wieder überrascht, aber im Rollenspiel geht es ja auch nicht darum spielerisch möglichst nah am Verhalten des Spielers zu bleiben.

 

Wenn ich noch mal von vorne anfangen könnte, würde ich vielleicht einen Einbruch/Diebstahl, mit einem konkret gesetzten Ziel, aber freier wahl der Durchführung, vorziehen.

Das geplante Folgeabenteuer habe ich nach den Erfahrungen aus dem ersten Run durch ein Anderes ersetzt, in dem das Ziel klar umrissen und nicht so schwammig ist.

 

Auch haben die Spielergruppe und ich uns in den letzten Wochen mehrfach über das Thema unterhalten.

Der Grundtenor ist, dass es allen viel Spaß gemacht hat. Jeder hat für sich ein paar Punkte mitgenommen, die er an seiner Rolle (natürlich/besonders auch ich als SL) verbessern könnte.

Morgen geht es dann an unser zweites Treffen um den abgebrochenen Sabotage-Run zu beenden (Was die Gruppe unbedingt wollte.), und nach der Mittagspause werden wir an den neuen Run gehen.

 

 

Vielen Dank noch mal an alle für ihre vielen Tipps und Anregungen für einen Neuling.

Dieses Forum hat mir wirklich sehr geholfen den Einstieg zu finden und die Hemmschwelle herab zu setzen.

 

Schöne Grüße,

Bisch

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na dann viel erfolg und vielleicht magst du berichten, wie der zeweite run lief und obs da neue schwierigkeiten gab oder wie du die schwierigkeiten aus dem ersten run konkret umgangen bist...
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Guten morgen zusammen.

Vorgestern war ja unser zweiter Run, daher wollte ich hier kurz schildern, wie es dank eurer Hilfe in diesem und anderen Threads, gelaufen ist.

 

Vorweg, da es ja doch recht viel Text geworden ist: Es lief für alle beteiligten super und wir haben sehr viel Spaß gehabt.

 

Und jetzt ausführlich:

Als erstes muss gesagt werden, dass wir leider nur zu dritt waren, da eine Person aus familiären Gründen das Wochenende Verreisen musste.

Da sich das bereits in der letzten Woche abgelichtet hat, habe ich diese Option mit in den Run aufgenommen.

 

Die erste Änderung zu unserem ersten Run habe ich in unserer Ausstattung vorgenommen.

Beim ersten Run hat sich das Problem gezeigt, dass ich eine Kampfszene beschrieben habe und eine Karte der Räumlichkeiten ausgeteilt habe.

Während des Kampfes kam es immer wieder dazu, dass jeder ein anderes Bild vor Augen hatte. "Ich renne weg und verstecke mich hinter dem Wagen", hat beispielsweise dazu geführt, dass jeder der Runner gedacht hat, dass eine andere Seite des Wagens gemeint war.

Um dieses Problem zu umgehen habe ich an die Unterseite eiuner nicht mehr verwendete Tisch-Glasplatte, die die Größe eines Flipchard-Papieres hatte an den kurzen Enden Saugnäßfe angeklebt.

Das hat den Effekt, dass die Glasplatte, wenn sie auf unseren Esstisch/Spieltisch gelegt wird, auf den Saugnäpfen ruht und somit ungefähr 5mm über der Platte des Tischs ist.

Zwischen Tischplatte und Glasplatte konnte ich ganz bequem gekürztes Flipchard-Papier schieben. Für die Glasplatte habe ich Whiteboardmarker gekauft und jedem Runner und mir selbst eine Farbe zugewiesen.

Karten konnte ich im Vorfeld auf das Papier zeichnen und unter die Glasplatte schieben, die Runner und ich konnten dann auf der Glasplatte herum malen und alles mit Zewa wieder weg wischen. Meistens lag leeres papier unter der Platte und das Glas wurde zur Planung und visualisierung durch die Runner verwendet.

 

Die zweite Neuerung für uns war das Ausmaß meiner Vorbereitung.

Den ersten Run habe ich in meiner Planung eher "für mich" notiert. Also eine kurze Skitzierung der NPCs, worum es in dem Run geht war in Stichpunkten festgehalten.

Im Nachhinein musste ich feststellen, dass ich bei der Einführung des Runs, da ich nur Stichworte verwendet und den Rest improvisiert hab, zu ein paar Misstverständnissen kam.

Auch fand ich, dass ich die Atmosphäre in dieser Phase nicht so gut rüber bringen konnte, da ich mich auf einzelne Details konzentrieren musste, die ich nicht bedacht hatte.

Daher bin ich in der Vorbereitung des zweiten Runs etwas strukturierter vorgegangen. Das Planungsmaterial ist von 4 auf 16 Seiten angewachsen, wovon die ersten Acht eigentlich die Vorgeschichte und das GEspräch mit dem Mr. Johnson waren. So hatte ich im Vorfeld die Möglichkeit zu prüfen, ob ich was wesentliches vergessen habe und konnte mich voll und ganz auf das Ausspielen von Umgebung und den NPCs kümmern. Die nächsten sechs Seiten waren dann eine art Mindmap-Spickzettel, zu den Infos die Connections geben könnten. Der letzte Teil waren dann Notizen zu Regeln und Anmerkungen was einzelne Events der Spieler auslösen könnten. Gebraucht ahbe ich eigentlich nur den ersten Teil, der wirklich ausgesprochen gut ankam. Mit den anderen beiden Teilen lief es wohl so, wie es immer mit Spickern läuft: Wenn der Spicker ausgearbeitet und fertig ist, braucht man ihn eh nicht mehr da man alles im Kopf hat.

 

Die Idee mit der Glasplatte und auch die andere Art der Einführung kamen wirklich sehr gut bei allen an.

 

Am Run beteiligt waren der Gutmensch und der Planer. Beide haben sich auch untereinander und auch für sich selbst im Vorfeld hingesetzt und besprochen, was wohl nicht so gut lief. Das fand ich wirklich angenehm.

Das Resultat war, dass beide eine recht gleichberechtigte Rolle gespielt haben und versuchten einen Lösungsweg zu finden, der beiden Spielarten entgegen kam. Der Run war so konzipiert, dass er auf die individuellen Stärken jedes Charakters einging, was die Runner gut erkannt und umgesetzt haben. Natürlich verlief nicht alles so wie von mir erwartet, aber das war ja mittlerweile auch keine Überraschung mehr für mich.

 

Dann und wann konnte oder musste ich dennoch auf die Informationen aus diesem Thread zurück greifen und die Spieler "einfangen". Das ganze verlief nicht mehr in dem Rahmen, den ich von unserem ersten Run kannte, da die Runner sich auch gegenseitig immer wieder in die Spur geholt haben. Als ganz praktisch haben sich in solchen fällen die Proben auf Gebräuche, Wahrnehmung und Erinnerung angeboten, allerdings auch zufallsbegegnungen mit verschiedenen NPCs. In solchen Fällen habe ich dann immer glücklich an diesen Thread gedacht.

 

Gewürfelt wurde insgesamt nicht sehr viel, es wurde allerdings auch nicht gekämpft. Der Großteil der Würfelei belief sich auf Wahrnehmungsproben, die Erreichbarkeit von Connections, Fingerfertigkeit und noch ein paar andere.

Gegen Ende kam es noch zu einer sehr spannenden Verfolgungsjagd im Duisburger Stadtgebiet. Da keiner von uns dafür die passenden Regeln parat hatte und wir während des Spiels auch nicht diesen ganzen Themenblock durchlesen wollten, haben wir im Abstand von ein paar Sekunden oder von ein paar hundert Metern, vergleichende Proben auf Geschicklichkeit+Bodenfahrzeuge der Fahrer gemacht. Da gibt es sicher weitaus bessere Lösungen, aber es war wirklich sehr spannend.

 

Auch wenn dies erst der Grundstein für den Run ist, er wird dann in den nächsten Wochen von allen drei Runnern beendet.

Auch wenn es mittlerweile zwei Uhr war (Wir haben um 14Uhr angefangen und waren zwei Stunden beim Griechen), haben wir danach noch eine Weile zusammen gesessen und uns ausgetauscht, wie wir es fanden. Für mich war es sehr entspannt und der Run verläuft noch in die Richtung, die Herr Schmidt sich gedacht hat. Die Runner waren diesmal sehr zufrieden, dass sie den Abend mit einem positiven Erlebnis abschließen konnten und auch der Lösungsweg verlief so, dass wir alle gut damit leben konnten.

 

Für mich selbst habe ich mitgenommen, dass ich mich an vielen Stellen immer wieder am Riemen reißen muss, nicht zu pingelig zu sein. Das lief dieses Mal gut, aber ich habe mir doch häufiger auf die Zunge beißen müssen, um den Runnern nicht, meiner Meinung nach logische, Steine in den Weg zu werfen. Letztendlich handelt es sich um ein Spiel und wir Spieler kommen aus unterschiedlichen Berufen, wodurch Sachen die für mich selbstverständlich sind für die Spieler möglicherweise nicht zu ahnen sind, oder halt umgekehrt. Hier gilt es noch einen goldenen Mittelweg zu finden, zwischen "Was wäre realistisch" und "Was ist für die Runner machbar" zu finden. Ich möchte es nicht zu leicht machen und die Runner sollen sich auch der Tatsache bewusst sein, dass es hier um was geht und nicht ein Videospiel mit unendlich vielen Leben ist. Auf der anderen Seite möchte ich die Runner auch nicht frustrieren, indem sie sich an einzelnen Dingen die Zähne ausbeißen.

Auch habe ich mich dann und wann dabei ertappt, dass ich den Runnern gesagt habe, wie sie sich fühlen. Ich habe das zwar meistens bemerkt und mich anschließend korrigiert, aber an dieser Stelle muss ich besser werden. Es hat vielleicht auch ein wenig damit zu tun, dass wir ja recht wenig würfeln und solche Aussagen möglicherweise eher die Auswirkung von Würfelproben wären (z.B. Menschenkenntnis oder so).

 

Positiv mitzunehmen war halt, dass alles sehr geregelt ablief und die Spieler auch aufeinander aufgepasst haben, was das Rennen in Sackgassen angeht.

Die Art den Run vorzubereiten hat mir mehr Sicherheit gegeben und durch die prägnanteren Formulierungen ist den Spielern davon auch mehr im Kopf hängen geblieben. Das mit der Glasplatte war auch gut.

Auch, dass wir uns intuitiv zu einer Nachbesprechung zusammengesetzt haben (Beim Essen gab es natürlich auch schon einen kurzen Austausch), war toll und zeigt, wie sehr alle Beteiligten motiviert sind.

 

Aber ich könnte meinte Hand dafür ins Fuer legen, dass dennoch viele Fragen hoch kommen werden, auch wenn es diesmal sehr gut lief.

 

Ich möchte mich noch mal bei euch bedanken, eure Tipps aus diesem und vielen anderen Threads, haben mir sehr geholfen.

 

Schöne Grüße,

Bisch

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Danke für diesen ausführlichen und sehr tollen bericht. Ich wünsche euch für die Zukunft noch viele schöne Sr Sitzungen.

 

Das mit der Glasplatte ist ne wirklich tolle Idee, ich bin ja schon ein wenig neidisch...

 

Noch zwei Tipps habe ich für dich als SL:

Du hast ja geschrieben, dass du sehr viel Text als Vorbereitung produziert hast. gute handouts sind echt gold wert und werden von jeder Gruppe gern genommen, ich hoffe das kannst du weiterhin beibehalten. Was deine Notizen angeht, so würde ich aber das ganze etwas verkürzen und mich stichpunkten arbeiten die du in verschiedene Kategorien oder abschnitte einteilst. Damit kannst du dich schnell orientieren und musst im spiel nicht lange suchen, solltest du trotz des Spickzettel effekts mal was vergessen.

Auch sehr schön ist, wenn man die zeit hat sich ne tabelle anzulegen, was die einzelnen connections (zumindest nach art von connections sortiert) bei wieviel erfolgen an infos raus rücken.

Zu guter letzt noch ein Wort zu den NSCs. Wenn sie gut im Kopf der Spieler haften sollen, mach dir ein par gedanken zu spezifischen eigenarten. eine bestimmte stimme, ein requisit oder auch etwas prägnantes in der beschreibung, was einfach gut haften bleibt. damit erhöst du den merkfaktor und dass deine spieler die nscs als lebende personen wahrnehmen...

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