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Showing content with the highest reputation on 12/17/2013 in Posts
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"Feiges Vieh ...", murmel ich, doch mir ist etwas unbehaglich zumute. "Kommst bestimmt mit deinem Rudel zurück, was?" Vorsichtig bewege ich mich vorwärts und sammel das gute Fleisch ein. Schließlich könnte man das noch gebrauchen. Dann eile ich rückwärts durch den Schnee und sehe in der Ferne den Schlitten der anderen fahren. Ich schiebe meine Hände in die Achseln und umarme meinen Oberkörper, doch selbst dadurch wird mir nur geringfügig wärmer. Kampfgeist ist jetzt gefragt, Rick, meint Hasan. Du hast dich entschieden das Weib zu retten, also trage die Konsequenzen wie ein Mann. Ich ziehe mir die Handschuhe aus dem Rucksack an, für die ich vorher keine Zeit hatte, sie anzuziehen. Dann schultere ich meine Sachen und mache mich auf den Weg zur Lodge. Unter normalen Umständen wäre der Weg mit meiner Ausrüstung in einer Viertelstunde bis höchstens zwanzig Minuten zu schaffen gewesen, doch jetzt da ich frierend und erschöpft (und auch nicht selten paranoid in alle Richtungen schauend) zur Lodge wanke, zieht sich die Zeit zumindest gefühlt in die Länge. Doch wenigstens um die Orientierung brauche ich mir keine Gedanken machen, schließen weisen die Spuren des Schlittens die beste Route zu meinem Ziel. Trotz allem rechne ich jeden Augenblick mit einer weiteren Attacke der Bestien.1 point
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Torben "Jemand muss schnell zur Lodge vorgehen und Vorbereitungen treffen." [...] "Sie, Herr Sigurvinsson, das übernehmen Sie. 1. Ein warmes Bad einlassen - etwas über Körpertemperatur, aber nicht zu heiss. 2. Mehrere Decken vorwärmen lassen. 3. Das Zimmer richten und vorheizen. 4. Eine heisse Suppe kochen lassen." [...] "Machen Sie schon, Asgeir. Es muss alles gerichtet sein, wenn wir eintreffen. Sie sind der Schnellste." [...] "Und wenn Sie unterwegs für Frau Visconti ein Gebet sprechen würden, dann wäre es mit Sicherheit kein Schaden."1 point
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@ Rabe puhh dann bin ich ja beruhigt Ich dachte schon meine Gespür hat mich völlig im Stich gelassen. Ich wünsch dir auf jeden Fall viel Spaß bei der Sache Und esst zwischendurch einen Happen1 point
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Deine Schwester ist ja offenbar neu in der Materie und will sich gruseln. Was ist mit den anderen Spielern? Welche Motivation haben die, am Spiel teilzunehmen? Was für Charaktere bekommen sie? Vorgefertigte? Ist es Teil einer Kampagne? Mach nicht den Fehler, dich zu sehr auf einen Spieler zu fokussieren. Das sind Faktoren, die man berücksichtigen sollte. So wie es sich anhört, wirst du deine Schwester mit ein paar guten Effekten sicher gruseln können und der Plot selber ist zweitrangig. Wenn noch andere mitspielen, wird es allerdings wichtig zu wissen, worauf diese Spieler wert legen. Es bringt nichts, wenn du dann drei Leute am Tisch hast, die über Augen in der Kotze lachen und sagen: "wenigstens war es kein Shoggothe" und deiner Schwester den Grusel damit verderben. Effekte bleiben besser hängen als der Plot Effekte sind gut, denn sie werden eher als jeder noch so logische Plot im Gedächtnis bleiben. Deine Ideen sind gut. Es gibt eine Technik, die sich "Reverse Writing" nennt. Diese kann dir vielleicht helfen. Dabei schreibt man eine Geschichte im Prinzip rückwärts. Wenn man also ein geiles Ende hat, überlegt man step by step rückwärts, wie es zu dem Ende kommt. Das hilft auch bei Effekten. Suche dir ein paar geile Efekte als Anker deiner Story aus und schreibe dann "rückwärts", wie es dazu kommt. Solange das halbwegs nachvollziehbar ist, wird keiner meckern, der den Effekt gut fand. Nutze deine Kenntnisse über die Psyche der Spieler Geh auch in die Psyche deiner Spieler: was gruselt deine Schwester am meisten? Hasst sie Spinnen? Enge Räume? Schweißgeruch? Was auch immer es ist: bau es ein. Nutze den Wettbewerbsinstinkt Wie sind deine Spieler generell motiviert? Sind ihnen ihre Charaktere egal oder sehen sie es als Gesichtsverlust an, wenn sie im Abenteuer sterben? Nutze das! Mache ihnen klar, dass sie ihren Charakter ganz leicht verlieren können. Kille erst ein paar NSCs und dann auch Spielercharaktere in angemessenen Situationen. Viele Spieler fürchten nichts mehr, als "zu verlieren". Aber gib ihnen dann auch eine Chance, zu gewinnen, sonst steigt der Frust. Nutze echten Stress am Spieltisch, um die bedrückende Atmosphäre deiner Story zu beleben Mach drastische Entscheidungen abhängig von offen gewürfelten Proben. Das spricht ganz archaische Instinkte in uns an, wenn es darum geht, um alles oder nichts "zu spielen". Der Charakter stirbt, wenn er schlecht würfelt, er überlebt, wenn er es schafft. Natürlich kannst du das nicht völlig zufällig und ständig machen, du musst ein Gespühr dafür entwickeln, wann es die Dramaturgie deiner Geschichte hergibt. Aber diesen "Terror" kennt jeder, der schon mal All-In beim Poker war, alles auf Rot gesetzt hat oder einfach nur nicht gerne bei Monopoly auf das Einkommenssteuerfeld kommt. Lass die Spieler drastische Entscheidungen treffen Filme wie SAW und Co. funktionieren nur so gut, weil die Protagonisten krasse Entscheidungen treffen müssen, bei denen man automatisch denkt: "was würde ich in der Situation tun?" Schaffe solche Entscheidungen im Spiel. Zwinge die Spieler dazu, sie zu treffen, setze sie dabei unter Zeitdruck und erhöhe den Stress. Nichts wirkt psychisch stärker, als der Zwang, eine Entscheidung fällen zu müssen. Klingt wie ein Klischee, aber Umfragen ergeben, dass Frauen u.a. vor dem Treffen von Entscheidungen am meisten Angst haben. Vielleicht auch deine Schwester? Erst wenn du diese Tricks beherrschst, bei den SPIELERN an die Psyche zu gehen, musst du dich mit dem Stimmungsfirlefanz und einem wasserdichten Plot befassen.1 point
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An TIE: Vielen Dank! Ich denke du hast ausgedrückt, was ich nicht ausdrücken konnte. Die Wirkung des Halluzinogens habe ich mir nämlich genau so vorgestellt! Den Hintergrund, den du dazu gedichtet hast finde ich ziemlich gut, vorallem das der Herr des Hauses am Ende nur das Beste für die Charaktere will. Danke! Ich schau mal, was ich davon einbringe und inwiefern ich es veränder ... nein, der post war auf art bezogen1 point
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Ich finde die Essen Idee gar nicht so schlecht würde aber den Mythos sehr weit in den Hintergrund stellen. Der Clou an diesem Abenteuer wird aber, das alle kannibalistischen Elemente nur darin vorkommen, weil die Spieler / das Setting so Klischeebehaftet ist. Richtig ist, das der Psychiater die Gruppe zum Essen einlädt, er hat mit Hilfe von ein paar psychovoren Pilzen (schreibt man das so???) ein Medikament entwickelt das psychisch kranken helfen soll (das Rezept hat er aus einem alten Buch seiner Großmutter die Priesterin von Shubb Niggurath war, und die Pilze selbst gezüchtet). Also eigentlich keine gute Idee. Das Essen mit den Spielern ist jetzt sein erster Feldversuch. Im Begrüßungscocktail hat er die farblose und geschmacklose Mischung platziert und will sehen was passiert. In erster Linie regt das Mittel die Urtriebe des Menschen an, in diesem Fall geht’s ja um die Nahrungsaufnahme. Das Essen ist so eingerichtet das man zusammen kocht. Das hat den Hintergrund, dass der Psychiater überprüfen will, ob die Patienten noch feinmotorische Arbeiten ausführen können und nach Anleitung arbeiten können (Rezepte zubereiten). Das gemeinsame anschließende Essen dient der Überprüfung des Sozialverhaltens der Testpersonen. Sind sie zu Konversation fähig usw. Da hier gleich gerufen wurde (alter Hut, wird sofort erkannt) gehen wir jetzt davon aus, das es den Charakteren (nicht den Spielern) genauso geht. Man baut die Stimmung entsprechend auf, älteres, düster wirkendes Herrenhaus, eloquenter Gastgeber, Charismatisch aber mit dem gewissen Hannibal etwas, manipulativ. Dunkle Einrichtung, doppeldeutige Bilder die im Halbdunkel verschwinden. Zuerst sieht es nur so aus als wenn ein alter König im roten Mantel auf einem Thron sitzt, nach dem Begrüßungscocktail ist zu erkennen das sein Schädel geöffnet wurde und ein silbernes Besteck darin liegt, vor dem König auf dem Tisch Reste s(eines) Gehirns. Wird der Gastgeber darauf angesprochen, verneint er es und behauptet das Bild sei völlig normal. Was ihn zunehmend suspekt macht. Beim Kochen dann selbst, zerlegt z.Bsp. einer der Charaktere einen Fisch, andere Gemüse. Einen Augenblick später liegt anstatt eines Fisches ein Säugling auf der Platte usw. Morrüben sind plötzlich Finger, von denen der Gastgeber natürlich genüsslich kostet. Blut spritzt auf seine Seidenkrawatte, schlürfend saugt er das Fleisch von den Knochen usw. Immer nur Momentaufnahmen, bereit sie auf Setkarten vor und gebe sie den einzelnen Spielern zum Lesen (aber niemand anderem) so weiß immer nur der eine Spieler was er gesehen hat, für alle anderen ist nichts außergewöhnliches zu sehen usw. Die Stimmung wird sich früher oder Später auf jeden Fall gegen den Gastgeber richten (da braucht man sich eigentlich gar keine Sorgen zu machen). Der wird natürlich alles abstreiten, aber immer mehr tierische Züge zeigen, Hufe, starke Behaarung (alles Einbildung) seine Diener ebenfalls. Bis die Charaktere zur Flucht oder zum Angriff übergehen. Was auch immer sie machen, durch das Psychogen werden sie zwangsweise immer wieder zum Haus zurück kommen. Im Dunklen laufen sie im Kreis, die Flucht durch den Wald wird immer wieder zur Verzweiflung wenn wieder das Haus vor ihnen auftaucht. Die Angestellten und der Psychologe machen natürlich Jagd auf die Charaktere, aber nicht um sie zu Opfern oder zu essen, nein einfach weil er erkennt was sein Gemisch bewirkt und ihnen einfach nur helfen will. Er hat Vorkehrungen für die Nacht getroffen, das Telefon ist lahmgelegt und die Autos der Charaktere werden so manipuliert das sie nicht weg können. Immerhin ist er sich im klaren darüber das er sie so unter Drogen-Einfluss nicht gehen lassen kann. Was im weitesten Sinne noch gut gemeint war wird ihm jetzt bei paranoiden Charakteren zum Verhängnis. Das Ende vom Feste ist dann bei Sonnenaufgang die Erkenntnis das nichts von dem was die Spieler gesehen zu haben glauben Wirklichkeit war. Wirklich war nur das was sie während dem Drogenrausch selbst angerichtet haben und Spieler neigen zu sehr destruktivem Verhalten Wohl bekomms, will ich meinen. P.S.: wenn das bei eurer Gruppe nicht zu Komplikationen führt könnte auch die Sexualität als Trieb des Menschen eine Rolle spielen, aber dafür müsstest du deine Spieler sehr gut kennen. - Handy haben in dem Einsam gelegenen Haus keinen Empfang, wollen die Spieler auf die umliegenden Hügel, laufen sie wie bei der Flucht unbemerkt im Kreis - trinken nicht alle Spieler den Begrüßungscocktail (man weis ja nie), kein Problem, die Spannungen werden nur größer wenn sich vielleicht einige Spieler zwischen den Rest der Gruppe und das Monster (den Psychiater) stellen. - Spieler können das Kochbuch finden - Spieler können die "Pilzfarm" finden Die beiden letzten Punkte sollten dann dazu führen, dass die Spieler von sich aus auf die Idee kommen könnten zu erforschen, was es mit dem Mythos auf sich hat. Den sie ja nun eindrucksvoll am eigenen Leib erlebt haben.1 point
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Viktor weiß das deshalb so genau, weil er derjenige ist, der die Spielanleitung geschrieben hat. ;-) Ich verstehe deinen Einwand. Vermutlich wäre die Formulierung "(die dir beispielsweise fehlt)" besser gewesen. Aber alleine schon deshalb, weil es nur in Klammern steht, sollte man eigentlich nicht auf die Idee kommen, es als eine Bedingung zu verstehen. Denn wäre es wirklich eine Bedingung, dann wäre es sicher deutlicher hervorgehoben worden.1 point
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Ich sehe das größte Problem mit den fehlenden Gewichts- und Größenangaben bei den Fahrzeugen und deren Transportkapazität. Wenn man Bilder hat (die ja leider auch oft Mangelware sind), kann man sich da schon helfen, aber ohne und mit mangelhafter Beschreibung der Gegenstände oder der Fahrzeuge ... Außerdem steht beim Tragelimit auch die Frage vom Personengewicht im Raum. Ein geworfener Char/Gegenstand macht wie viel Schaden? Ich habe mit der Daumen-Mal-Auge-Technik eine BMI-Tabelle für fast alle spielbaren Rassen gebastelt (allerdings noch nach SR3 und 4 Gewichts-Tabellen). Damit kann man halbwegs seriös Größe und Gewicht der Chars mit Stärke und Konstitution abgleichen. Außerdem hilft der BMI-Wert (ich bin dagegen, aber für sowas ist er wenigstens was nütze) dabei, sich die Chars im Geiste vorzustellen. Bei Interesse, kann ich diese gern zur Verfügung stellen. cul8r, Screw1 point
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Sobald Katharina in der Telefonzelle ist und ungeschickt das Geld einwirft, betritt der Mann den engen Raum. "Ja, man wird sich schon Sorgen machen- vielleicht denkt man ja, dass Sie in den Flammen umgekommen sind, wer weiß?" Damit legt er seine Pranke auf die Hand von Katharina und zwingt sie mit etwas Druck dazu, den Telefonhörer aufzulegen. Plötzlich ist es unangenehm in dieser kleinen Zelle, Katharina nimmt den Schweißgeruch des Mannes wahr, sauer und beißend. Sein Körper drückt sich von hinten an sie heran, nimmt den ganzen Raum ein. "Aber wenn sich bisher noch keiner Sorgen um dich gemacht hat, dann brauchen wir ja nicht zu überstürzen oder?" Damit versucht er sie mit seinen Händen an den Schultern zu packen und zu küssen. Sein Atem ist widerlich sauer und heiß. Jacques ist mittlerweile bei Erich angekommen und die beiden sind um die Ecke verschwunden.1 point