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Showing content with the highest reputation on 09/08/2014 in Posts

  1. Hoffmann zuckt die Schultern. "Tun sie sich keinen Zwang an. Möchten sie seine Nummer haben?" Er blickt Gelbert direkt an und spricht ruhig weiter. "Herr Gelbert, im Zusammenhang mit dieser Baustelle gibt es so verhärtete Fronten, dass ich sehr genau nachfrage und mich sehr genau umsehe bevor ich etwas unternehme. Sie sind bisher recht aggressiv aufgetreten und haben ausdrücklich Herrn Jäger erwähnt. Wenn ich ihnen nun sage, dass dessen Hütte heute Nacht niedergebrannt wurde?" Eine weitere Pause. "Aus diesem Grund halte ich es für unwahrscheinlich, dass er in eine Schießerei verwickelt war. Und bevor ich anfange zu unterstellen, dass jemand hier auf Ihre Leute schießt will ich Beweise, so arbeiten wir bei der Polizei, ob es Ihnen passt oder nicht. Zumal wir seit Wochen von beiden Seiten regelmäßig mit Beschwerden und Anschuldigen konfrontiert werden. Allerdings ist diese Entwicklung sehr besorgniserregend, beide Seiten scheinen massiv bedroht zu werden und irgendwann wird jemand zu Schaden kommen! Also hören Sie auf mir zu drohen sondern arbeiten sie mit mir zusammen! Ansonsten sehe ich mich gezwungen die Vergangenheit ihres Personals sehr gründlich zu überprüfen und bis dahin eine Schließung der Baustelle - aus Sicherheitsgründen - zu beantragen. Die entsprechende Anzeige kam ja von Ihnen. Und wenn die örtlichen Behörden ihrer Meinung nach nicht dazu in der Lage sind werden sie wohl ein paar Verzögerungen in Kauf nehmen müssen." Die letzten Worte sind ruhig und sachlich gesprochen, man sieht Hoffmann aber an, dass er sich nicht gerne drohen lässt. Er lässt die Worte einen Moment wirken. "Für den Moment schlage ich vor, sie beantworten die Fragen meiner Berater, falls diese noch welche haben und stehen uns für Rückfragen zur Verfügung. Wir werden uns dann umgehend ein Bild der Lage machen und uns auf der Baustelle umsehen. Wenn sich die Anschuldigungen bestätigen werden wir entsprechende Schritte zum Schutz der Arbeiten einleiten. Bis dahin erwarte ich ihre absolute Kooperation, wir erhalten uneingeschränkten Zugang zur Baustelle. Eine ganz einfache Abmachung, zwischen Ihnen und mir. Von Mann zu Mann." Hoffmann steht auf und streckt dem Beamten entschlossen die Hand hin. Angriff ist die beste Verteidigung. Wollen doch mal sehen ob man den Kerl nicht kleinkochen kann. Zumindest hat er sich bisher nicht verdächtig gemacht. Auch wenn man meinen könnte, dass er die Aufmerksamkeit auf die Gegner, nicht auf die Baustelle selbst lenken möchte.
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  2. A zathoth - Z oth-Ommog - CoC1 Edition 1981 - ADVENTURE GAMING Vol. 2 #1; 1982; CAN Magazine; Manzakk Publishing / 1981 to 1982 (13 issues) - Horror on Old Hill, the ASYLUM AND OTHER TALES, the; 1981; Chaosium - Asylum, the - Auction, the - Black Devil Mountain - Gate from the Past - Madman, the - Mauretania, the - Westchester House, the CORE RULEBOOK; 1981 Box + 1982 Box; Chaosium - Beginning Scenario for a Campaign - Shadows Over Hollywood - Cultists' Lair, the CTHULHU COMPANION, the; 1983; Chaosium - Paper Chase - Mystery of Loch Feinn, the - Rescue, the - Secret of Castronegro, the DIFFERENT WORLDS #19; 1982; US Magazine - Cthulhu Special; Different Worlds Publications / 1979 to 1987 (47 issues) - Underground Menace, the SHADOWS OF YOG-SOTHOTH; 1982 + 1983; Chaosium - Hermetic Order of the Silver Twilight, the - Look to the Future - Coven of Cannich, the - Devil's Canyon - Worm that Walks, the - Watchers of Easter Island, the - Rise of R'lyeh, the - People of the Monolith - Warren, the - CoC2 Edition 1983 - ALONE AGAINST THE DARK; 1985; Chaosium ALONE AGAINST THE WENDIGO; 1985; Chaosium ARKHAM EVIL, the; 1983; Theatre of the Mind - Into the Throat of the Beast - Wanderer, the - And the Dogs shall know you CALL OF CTHULHU KEEPER's SCREEN; 1985; Chaosium No Scenario ! CORE RULEBOOK; 1983 Box; Chaosium / Games Workshop - Haunted House, the / ie Haunting, the El Clásico Scenario - MUST PLAY - Madman, the - Brockford House, the - Beginning Scenario for a Campaign - Cultists' Lair, the CTHULHU BY GASLIGHT; 1986 Box; Chaosium Gaslight CURSE OF THE CHTHONIANS; 1984; Chaosium - Dark Carnival - Curse of Chaugnar Faugn, the - Thoth's Dagger - City without a Name, the DAGON #1; 1983; Brit. Magazine Non-Profit Fanzine for Readers of the Cthulhu Mythos and Players of Call of Cthulhu / 1983 to 1990 (27 issues) - No Room at Innsmouth, Part 1 DAGON #2; 1984; Brit. Magazine - No Room at Innsmouth, Part 2 - The Lighthouse DAGON #3; 1984; Brit. Magazine - No Room at Innsmouth, Part 3 - Devil Reef DAGON #4; 1984; Brit. Magazine - Brimstone at the Club of the Black Arts DAGON #5; 1985; Brit. Magazine - Disappearance of Dr. Benwell, the DAGON #6; 1985; Brit. Magazine - Abduction in Arkham DAGON #7; 1985; Brit. Magazine - Fenland Fog DAGON #8; 1985; Brit. Magazine - Legacy of Arthur Nye, the DAGON #9; 1985; Brit. Magazine - Enemy Within, the DAGON #10; 1985; Brit. Magazine - Lurker Beneath DEATH IN DUNWICH; 1983; Theatre of the Mind DIFFERENT WORLDS #27; 1983; US Magazine - Thoth's Dagger DIFFERENT WORLDS #30; 1983; US Magazine - Wail of the Witch, the DIFFERENT WORLDS #34; 1984; US Magazine - Crystal of Chaos, the DIFFERENT WORLDS #38; 1985; US Magazine - Eye of Sitar, the DRAGON #126; 1987; US Magazine Tactical Studies Rules, Inc. / 1975 to 1997, Paizo Publishing 2003 to 2007 (final printed issue #359) Ghastly Grimoire, a - New Spells DRAGON #138; 1988; US Magazine Black Book and the Hunters, the DRAGON #139; 1988; US Magazine Speaking with the Spirits GAME NEWS #7; 1985; US Magazine Associates International - Nika Hoard, the FANTASY GAMER #3; 1983; US Magazine Steve Jackson Games / 1975 to 1990 (96 issues) - Thing in the Darkness, the FANTASY GAMER #4; 1984; US Magazine - Thing in the Darkness, the (Keeper's Notes) SPACE GAMER / FANTASY GAMER #83; 1988; US Magazine Aerial Warfare in Call of Cthulhu SPACE GAMER / FANTASY GAMER Vol. 2 #1; 1989; US Magazine Incredible Incunabula SPACE GAMER / FANTASY GAMER Vol. 2 #2; 1989; US Magazine Faulty Magic in Call of Cthulhu FRAGMENTS OF FEAR - 2nd Cthulhu Companion; 1985; Chaosium - Underground Menace, the - Valley of the Four Shrines FUNGI FROM YUGGOTH, the; 1984 + 1987; Chaosium - CHAPTER I: Dreamer, the - CHAPTER II: Thing in the Well, the - CHAPTER III: Castle Dark - CHAPTER IV: Sands of Time - CHAPTER V: Mountains of the Moon - CHAPTER VI: By the Bay: Part I - CHAPTER VII: By the Bay: Part II - CHAPTER VIII: Day of the Beast - CONCLUSION: Foiling the Brotherhood - Optional Scene 1: Halls of Celaeno - Optional Scene 2: Voice Out of Time "GLOZEL EST AUTHENTIQUE!"; 1984; Theatre of the Mind - Glozel est Authentique - Secrets of the Kremlin HORRIBLE SECRET OF MONHEGAN ISLAND, the; 1984; Grenadier Models - Horrible Secret of Monhegan Island, the - House in the Woods, the H.P. LOVECRAFT'S DREAMLANDS; 1986 Box; Chaosium - Pickman's Student - Lemon Sails IMAGINE #13; 1984; Brit Magazine Published by TSR UK (focused on D&D and AD&D) / 1983 to 1985 (30 issues) - Darklaw IMAGINE #28; 1985; Brit Magazine - Nice Night For Screaming, a LANDS OF MYSTERY; 1985; Justice Inc. - Expedition to Koram, the MASKS OF NYARLATHOTEP, the; 1984 Box; Chaosium El Clásico Campaign - Highly Atmospheric - MUST PLAY CHAPTER 1: New York Book - Starting Play - Preliminary Investigations - Horror At Ju-Ju House CHAPTER 2: London Book - Penhew Foundation, the - Serpent in Soho, a - Derbyshire Monster, the - Slaughter in Soho - Other Leads - Rites of the Brotherhood CHAPTER 3: Egypt Book - Egyptian Personalities - Black Cat, the - Horrors Below, the - Machinations of the Brotherhood - Into the Sanctum CHAPTER 4: Kenya Book - Nairobi - Game Lodge, the - Old Bundari - Mountain of the Black Wind CHAPTER 5: Shanghai Book - Ho Fung - Independents - Demon Cabinet of Mister Lung - Allies - Gray Dragon Island NIGHTMARE IN NORWAY; 1985; Games Workshop PURSUIT TO KADATH; 1983; Theatre of the Mind - Pursuit to Kadath - All-Seeing Eye of Alskali, the TRAIL OF THE GOLD SPIKE; 1984; Hero Games - CHAPTER 1: Timely Intervention, a - CHAPTER 2: Lady Tells her Story, the - CHAPTER 3: Big City, the - CHAPTER 4: Gold Spikes, the - CHAPTER 5: Suspects and Victims - CHAPTER 6: Condor Moves in, the - CHAPTER 7: Battle in the Condor's Lair - CHAPTER 8: Optional Complications - CHAPTER 9: Characters - CHAPTER 10: Game Conversions TRAIL OF THE LOATHSOME SLIME; 1985; Games Workshop Now TRAIL OF TSATHOGGHUA; 1984; Chaosium - Trail of Tsathogghua, the - Curse of Tsathogghua, the - Haunted House, the WHISPERS FROM THE ABYSS; 1984; Theatre of the Mind - On the Wings of Madness - De Schip Zonder Schaduw - Whispers from the Abyss WHITE DWARF #42; 1983; Brit. Magazine Games Workshop / 1977 to 2014 (RPG Publications til 1988; #99) Skills and Weapons WHITE DWARF #43; 1983; Brit. Magazine - Dial 'H' for Horror WHITE DWARF #50; 1984; Brit. Magazine - Watchers of Walberswick, the WHITE DWARF #56; 1984; Brit. Magazine - Last Log, the WHITE DWARF #60; 1984; Brit. Magazine - Bleeding Stone of Iphtah, the WHITE DWARF #62; 1985; Brit. Magazine Crawling Chaos: Creatures from Brian Lumley's Beneath The Moors WHITE DWARF #63; 1985; Brit. Magazine - Draw the Blinds of Yesterday WHITE DWARF #64; 1985; Brit. Magazine Crawling Chaos: Bearers of the Mark, the WHITE DWARF #65; 1985; Brit. Magazine Crawling Chaos: Once Risen, Twice Shy WHITE DWARF #66; 1985; Brit. Magazine - Horse of the Invisible WHITE DWARF #67; 1985; Brit. Magazine Haunters of the Dark: Ghosts WHITE DWARF #68; 1985; Brit. Magazine Crawling Chaos: Free the Spirit WHITE DWARF #69; 1985; Brit. Magazine - Surrey Enigma WHITE DWARF #70; 1985; Brit. Magazine Crawling Chaos: The Price is Right - Prices in 1920s Britain WHITE DWARF #72; 1985; Brit. Magazine Crawling Chaos: Gemhetep Papyrus & Sphingien Manuscript - Fear of Flying - CoC3 Edition 1986 - ADVENTURER #1; 1986; Brit. Magazine Mersey Leisure Publishing / 1986 to 1987 (11 issues) - White Fire ADVENTURER #5; 1986; Brit. Magazine - Wee Dram of Danger, a ADVENTURER #10; 1987; Brit. Magazine - Lake of Mist BREAKOUT! #27; 1987; AUS Magazine Conflict Simulations of Australia / 1981 to 1991 (48 issues) - Black as Coal CALL OF CTHULHU KEEPER's SCREEN; 1988; Chaosium No Scenario ! CORE RULEBOOK; 1986 Box; Games Workshop + 1986; Chaosium - Haunted House, the / ie Haunting, the - Madman, the - Brockford House, the - Paper Chase - Mystery of Loch Feinn, the - Rescue, the - Secret of Castronegro, the - Beginning Scenario For A Campaign - Cultists' Lair, the CTHULHU BY GASLIGHT; 1988; Chaosium Gaslight - Yorkshire Horrors, the CTHULHU NOW; 1987; Chaosium - City in the Sea, the - Dreams Dark and Deadly - Killer out of Space, the - Evil Stars, the DAGON #11; 1986; Brit. Magazine - Two of Our Bodies are Missing DAGON #12; 1986; Brit. Magazine - Two Dimensional Horror, the DAGON #13; 1986; Brit. Magazine No Scenario ! DAGON #14; 1986; Brit. Magazine - Shadow Over Sidmouth, the DAGON #15; 1986; Brit. Magazine - Body on the Beach. the DAGON #16; 1987; Brit. Magazine - Last Call of the Clan McMere, the DAGON #17; 1987; Brit. Magazine No Scenario ! DAGON #18-19; 1987; Brit. Magazine - Landscrapes DAGON #20; 1987; Brit. Magazine - You in Your Small Corner DAGON #21; 1988; Brit. Magazine No Scenario ! DAGON #22-23; 1988; Brit. Magazine - In a City of Bells and Towers GREEN AND PLEASANT LAND; 1987; Games Workshop - Horror of the Glen, the - Death in the Post - Shadow Over Darkbank, the H.P. LOVECRAFT'S DREAMLANDS; 1988; Chaosium - Pickman's Student - Lemon Sails SPAWN OF AZATHOTH; 1986 Box; Chaosium BOOK 1: From Beyond the Grave - Adventure Begins, the - Providence Rhode Island BOOK 2: Spawn Approaches, the - Garrison, Montana - St. Augustine, Florida - Andaman Islands, the - Ulthar and Beyond - Eternal Quest, the - Spawn of Azathoth, the BOOK 3: Azathoth Papers, the STATUE OF THE SORCERER, the & VANISHING CONJURER, the; 1986; Chaosium + Games Workshop TERROR AUSTRALIS; 1987; Chaosium - Pride of Yirrimburra - Old Fellow that Bunyip - City Beneath the Sands TERROR FROM THE STARS; 1986; Chaosium - Pits of Bendal-Dolum, the - Temple of the Moon, the WHITE DWARF #73; 1986; Brit. Magazine Cults of the Dark Gods 2: Freemasonry, the Bavarian Illuminati & the Nazi Party WHITE DWARF #74; 1986; Brit. Magazine Gentlemen and Players: A Guide to Creating British Investigators WHITE DWARF #75; 1986; Brit. Magazine - Heart of the Dark, the WHITE DWARF #77; 1986; Brit. Magazine Cars That Ate Sanity, the: 1920s Car Chases. WHITE DWARF #79; 1986; Brit. Magazine - Ghost Jackal Kill (Prequel to The Statue of the Sorcerer) WHITE DWARF #80; 1986; Brit. Magazine - Ancient & Modern 1 WHITE DWARF #81; 1986; Brit. Magazine - Ancient & Modern 2 WHITE DWARF #83; 1986; Brit. Magazine Then Everything Went Black: Rules for Knocking Out Investigators WHITE DWARF #86; 1987 Brit. Magazine - Curse of the Bone Now WHITE DWARF #87; 1987 Brit. Magazine With a Pinch of Salt: Zombies WHITE DWARF #88; 1987 Brit. Magazine - Paddington Horror, the WHITE DWARF #89; 1987 Brit. Magazine Be Afraid... Be Very Afraid: New Phobias WHITE DWARF #90; 1987 Brit. Magazine Green & Pleasant Language: British Period Slang WHITE DWARF #91; 1987 Brit. Magazine Ghosties & Ghoulies & ... Squid? Hard Act To Follow, a: Public Order for British-based Campaigns WHITE DWARF #93; 1987 Brit. Magazine - Letters From A Foreign Land WHITE DWARF #94; 1987 Brit. Magazine Situations Vacant: Other Rules - Alternative Employment - New Careers WHITE DWARF #97; 1988 Brit. Magazine - Trilogy of Terror: The Book - The Séance - A Capital Offence WHITE DWARF #99; 1988 Brit. Magazine - Spirit of the Mountain WHITE WOLF #4; 1986 US Magazine White Wolf / 1986 to 1994 (49 issues), White Wolf Inphobia / 1994 to 1995 (8 issues) - In the Waters of Wyman WHITE WOLF #12; 1988 US Magazine - Knocking Box, the
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  3. Dieses System lehnt sich and as SR3 Point Buy System an. Es soll den Vorteil des Prioritätensystems (Spezialisten, oder böse ausgedrückt Min/Maxer) nutzen um Richtig gute Shadowrunner zu erstellen, die auf Hilfe anderer angewiesen sind.) Mein Aktueller Vorschlag: Man hat (Standard, kann natürlich nach oben oder unten abweichen.) 120 Punkte zur Verfügung. Die darf man wie man will auf die einzelnen Gebiete verteilen, bzw. sich Attribute und Fertigkeiten kaufen. 1. Rasse: Troll=10 Zwerg/Elf/Ork=5 Mensch=0 (Keine Punkte für Sonderattribute wie Edge oder Magie, müssen mit Punkten wie normale Attribute "gekauft" werden.) 2. Magie/Resonance: Magier/Magieradept/Technomancer=15 Adept=10 Aspektmagier=5 Mundan=0 Magie/Resonance/Fertigkeiten/Zaubersprüche müssen per Punkte und Karma gekauft werden, (gibt nix gratis, deswegen "so wenig" Punktkosten) Adepten sind deshalb so "teuer", im Priosystem sind sie zwar etwas billiger, das kommt aber auch daher, dass Magier Zaubersprüche "geschenkt" bekommen. Den Preis für Adepten könnte man also wohl auch auf 15 hochsetzen. 3. Ressourcen hier gibt es einen Multiplikator, mehr Punkte bringt mehr Geld. -5=500 Nuyen bis 0 Punkte je Punkt 1000 Nuyen bis 5 Punkte*10000 Nuyen bis 10 Punkte*11000 Nuyen bis 15 Punkte*12000 Nuyen bis 20 Punkte*13000 Nuyen bis 25 Punkte*14000 Nuyen bis 30 Punkte*15000 Nuyen Daraus ergibt sich folgende Tabelle: -5=500 Nuyen 0=5000 Nuyen 5=50000 Nuyen 10=110000 Nuyen 15=180000 Nuyen 20=260000 Nuyen 25=350000 Nuyen 30=450000 Nuyen 4. Attribute/Skills/Zaubersprüche Je Skillpunkt: 1 Punkt Je Attributs/Fertigkeitsgruppe: 2 Punkte Ich empfehle, dass man in Attribute maximal die Hälfte der Punkte investieren kann. (Attribute+Sonderattribute.) (Sprich bei 120 punkten, 60 Punkte das entspricht 30 Attribute. (SR5 gibt 24 für Attribute + geschenkte Magiepunkte + Punkte für Sonderattribute, die es bei dieser Erschaffung nicht gibt. Mundane Chars können so mehr Punkte für Attribute bekommen, Magier minimal weniger.) 5. Umwandlung: 1 Punkt=5 Startkarma Nun wie in der "Standardgenerierung" fortfahren, sprich Wissensfertigkeiten bekommen (Logic+intuition)*2 freie Punkte Connections Charisma*3 freie Punkte. Kauf von Vorteilen, Karmagewinn durch Nachteile alles bleibt sonst beim alten. Feedback natürlich gewünscht und bitte lasst Karmagenerierung im Karmathread und andere Alternativen wie ein BP Bau System gehört hier auch nicht hin. Auch Diskussionen über Sinn/Unsinn, oder welche Charerschaffungsmethode ist Sinnvoll. Ich würde auch weiterhin 25 Startkarma zur generierung geben, anstatt 5 Punkte mehr. Das Startkarma kann man in Connections stecken, es in normales Karma umwandeln ... von daher hat es seine Berechtigung und sollte im 5. Punkt gewährt werden, anstatt 5 Extrapunkte zu geben, die dann nicht umgewandelt werden müssen, sondern wahrscheinlich in mehr Fertigkeiten fließen.
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  4. Der Autor Damon Knight (To serve man kennt man aus der Twilight Zone oder auch aus den frühen Simpsons) gibt in seinem Schreibratgeber Creating Short Fiction den Tipp die ersten drei Ideen, die einem einfallen, durchzustreichen. Frank Heller gab mir den gleichen Rat und ich bin damit immer sehr gut gefahren. Die ersten drei Ideen hat jeder. In Knights Buch gibt es das Beispiel von einem jungen Mann der einen Revolver findet. Was tut er damit? Er erschießt jemanden Er überfällt einen Schnapsladen Er tötet sich selbstRelativ banal. Also weitergedacht … Wie wäre es wenn er jemandem den Revolver gibt? Die Frage „Wem?“ schließt sich sofort an und die Handlung kommt in Gang. Allerdings schreiben wir keine Kurzgeschichten sondern Rollenspielabenteuer. Was die Spieler mit dem Revolver machen, liegt in ihrer Hand. Was ich nur verdeutlichen wollte ist der Grundgedanke wie man Ideen entwickelt und das die ersten Ideen JEDEM einfallen. Es gibt Momente in denen Ideen schon im ersten Anlauf ziemlich brauchbar sind. Oft trägt der Autor diese Ideen schon länger mit sich herum und hat sie im Laufe der Zeit entwickelt. Dann kann man auch damit arbeiten. Prinzipiell heißt es aber, die ersten drei Ideen sind banal, langweilig und schon tausendmal bearbeitet worden. Schreibe was du kennst Es gibt einen Haufen an Cthulhu Abenteuern, Kurzgeschichten, Romanen, Filmen, Comics etc. Wer für Cthulhu etwas schreibt sollte zumindest ein paar Sachen kennen. Niemand muss Lovecraft lesen um Cthulhu-Abenteuer zu schreiben, aber es hilft um die Themen kennen zu lernen. Außerdem sollte man sich einen Überblick über die Abenteuer verschaffen. In den über 30 Jahren sind hunderte Themen, Monster und Kulte bearbeitet worden. Man sollte also nicht etwas kopieren was es schon gibt. Reviews lesen hilft, wenn man keine Mythosbibliothek zu hause stehen hat. Ich habe für Innsmouth ein Abenteuer eingereicht in dem die Charaktere fliehen müssen und in dem der Fokus auf dem Zauber Ephraim Waite lag. Es wurde zu Recht abgelehnt – Diese beide Themen gab es schon in amerikanischen Publikationen und locken keinen Spielleiter hinter den Schirm hervor. Für New York schrieb ich ein Abenteuer über die Brooklyn Bridge in dem Menschen in die Brückenpfeiler eingemauert wurden. Wieder eine Ablehnung und wieder völlig zu Recht. Es gibt ein Abenteuer im Arkham Band, dass verflucht ähnlich ist! Man sollte also wissen auf was man sich einlässt. Die Giftliste Nun nähern wir uns dem Hauptpunkt: Die Giftliste. Es gab früher eine Liste mit Themen die schon zu oft in Abenteuern vorkamen und die Autoren mussten gebremst werden, noch ein weiters Abenteuer über Tiefe Wesen, Nyarlatothep oder den Film „Identität“ zu schreiben. Gerade bei letzterem kann Frank sicher lebhaft erzählen wie sein Mailfach vor genialen „Identitäts-Einfällen“ überquoll. Ziel soll es sein, gewisse Themen einfach zu vermeiden oder sie von einer ganz anderen Richtung anzugehen. Letzteres ist verflucht schwer. Hier kann ein Blick in das Buch Stealing Cthulhu lohnen, das bekannte Versatzstücke aus Lovecrafts Erzählungen neu kombiniert und so „neues“ oder „ungewöhnliches“ schafft. Been there, done that! Allgemeine Horrorthemen die immer wieder auftauchen. Sex & SM Sex ist ein Teil des Horrors. SM mag für manche gruslig sein. Doch wenn dies das einzige Element eines NOW Abenteuers ist, um es von den 20ern abzuheben, dann ist das öde. Wir leben in einer Welt die völlig sexualiert ist, warum sollte das irgendjemand noch schocken? „Fifty Shades of Grey“ ist ein Beststeller und „Feuchtgebiete“ ist ekliger als Y’Golonac. Sex schockt nicht sonderlich und SM ist banal. Gothics Gohics sind Monster/schräge Typen/Missverstandene mit dem Herz aus Gold. Ich glaube das ist ein Ansatz der heute nicht mehr häufig vorkommt, war aber in früheren Szenarien sehr beliebt. Auch das ist nicht sonderlich originell oder gruselig. Zweiter Weltkrieg & Nazis Delta Green hat Nazis. Mit Achtung Cthulhu hat der Zweite Weltkrieg ein eigenes Setting. Aber was ist wirklich neu? Gibt es irgendeine neue Idee zum Thema, seit Delta Green erschienen ist? Und selbst das ist 20 Jahre alt! Man liest von Experimenten, Bunkern, Ritualen, Okkultem Wahn… Das läuft schon auf N24, wo ist da noch der Reiz? Gruselkinder Kleine Kinder wissen etwas. Kleine Mädchen mit langen, schwarzen Haaren tauchen auf und reden seltsam. Alles bekannte Themen aus dem Bereich Horror. Von Danny Torrence bis zum Mädchen aus The Ring. Aber auch hier sind die Themen uralt. Besessenheit Es gibt viele Kreaturen des Mythos die von Menschen Besitz ergreifen können. Auch dieses Thema wurde unglaublich oft abgearbeitet. Plötzlich verändert sich der Onkel, der beste Freund verschwindet nach Australien etc. Alles schon gesehen. Serienkiller Seit dem Ripper ein beliebtes Thema. Ebenfalls sehr beliebt, aber darum leider sehr blutleer. Um hier zu punkten muss man mehr bieten als Sieben oder Charles Manson. Wahnsinnige Kultisten Der Kultist ist allüberall in Cthulhu. Und vom Prinzip ist der Kult auch ein gutes Thema, aber wenn der Kult einzig und allein existiert um die Großen Alten anzubeten und alle Personen gar keine Menschen sind, dann ist der Kult schrecklich langweilig. Wie wäre es mal mit einem Schisma in einer Kultgemeinschaft oder einem Kultisten der ein persönliches Ziel verfolgt und darum dem Kult beigetreten ist. Das Spukhaus Ich liebe Spukhäuser, aber wer heute noch ein Spukhaus einbauen möchte, braucht eine verflixt gute Idee. Es hunderte Kurzgeschichten, Filme und Abenteuer zu diesem Thema und mit dem „Knarrenden und windschiefen Haus“ bzw. „Das entsetzlich einsam gelegene Haus im Wald“ gibt bereits zwei sehr gute Spukhausabenteuer. Der verschwundene Verwandte Das absolute Klischee im Bereich Cthulhu. Onkel Joseph ist verschwunden. Entführt von einem Kult oder auf der Suche nach dem Mythos um selbst Kultführer zu werden. Führt uns auch zur Cthulhu Matrix (Verschwundene Person – Nachforschungen führen zum Kult – Kult will Gott beschwören – Verwandter soll geopfert werden). Kann man aber retten, in dem der Verschwundene vorher als NSC eingeführt wurde und nicht erst am Abend verschwindet. Sprich: Hey, ich hab gerade erfahren das ich einen Onkel habe und der ist verschwunden! Finden wir raus was passiert ist! Das verlorene Gedächtnis Du wachst auf ohne Erinnerungen. Neben dir liegt eine Leiche und dann sind da auch noch andere Spielercharaktere. Ein weiteres Klischee, dass man unglaublich sparsam einsetzen muss. Gibt es auch schon bei Tempus fugit oder In Medias Res. Der König in Gelb Wir lieben ihn alle. Ich bin selbst ein großer Fan. Aber reicht es aus immer dieselbe Geschichte zu erzählen? Künstler werden wahnsinnig. Irgendwann kommt Cassilda, dann muss die Maske abgenommen werden und *oh Schreck* es ist keine Maske! Der König ist fantastisch, aber er braucht neue Kleider! Siehe auch Delta Green: Countdown zum Thema Hastur Mythos. Y’Golonac Wann immer Sex vorkommt ist er der Kopflose der hinter allem steckt. Y’Golonac kann mehr und Sex & Y’Golonac wurden schon sehr gut in Super 8 bearbeitet. Fragmente Azathoths Sie verbreiten Chaos, Wahnsinn und liegen oft in seltsamen Kästchen. Stammt noch aus der alten Giftliste und taucht heute eher selten auf. Tiefe Wesen Mit „Auf den Inseln“, die „Auf den Inseln-Prequels“ und Innsmouth haben wir einen ganzen Fischkutter voller Tiefe Wesen. Sich da noch etwas ganz neues auszudenken ist verflucht schwer. Nyarlathotep Siehe Tiefe Wesen. Nyarlathotep ist durch Kampagnen reichlich abgearbeitet. Eine seine Masken ist die Notlösung wenn einem gerade nichts einfällt. Die Frage ist, was macht ihn frisch und neu? Themen die selten oder nie benutzt werden Hier drei Themen die man selten in Abenteuern sieht: Die eigene Familie Ist die Familie eines Charakter schon mal im Mittelpunkt gewesen? Was macht der Mythos mit dem Job? Was macht das Grauen mit dem Privatleben? Warum muss jeder Charakter ein verschrobener Einzelgänger sein? Mythosbücher Bücher sind gefährlich. Mythossprache kann ein Virus sein. Man braucht nicht mehr als ein Mythosbuch und seine zersetzenden Gedanken Zauber Wann hat jemals ein Spieler einen Zauber eingesetzt? Wann zaubert überhaupt mal jemand? Und dabei sind die Zauber so flexibel und völlig ausreichend um echten Horror zu verbreiten. Man denke nur an „Rufe Fische“ ausgesprochen im Death Valley! Abschließend möchte ich darauf hinweisen, dass alle Ideen nicht schlecht sind, sondern nur verbraucht. Sie tauchten sooft auf, dass man sie einfach kennt. Man kann sie entweder vermeiden und sich aus den anderen Monstern des Malleus bedienen oder man geht einen anderen Weg mit einem bekannten Thema. Das ist schwerer als die Themen zu vermeiden, kann aber in einem ausgesprochen interessanten Abenteuer enden, weil man bewusst Klischees bricht.
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  5. Auf der Suche nach Portraits bin ich auf diese, sehr nützliche Seite gestossen. http://cabinetcardgallery.wordpress.com/
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  6. http://www.telegraph.co.uk/culture/tvandradio/10965927/True-Detective-season-2-Colin-Farrell-and-other-casting-rumours.html habs es auf englisch gefunden
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  7. ich weisst, dass Colin Farrell, und Taylor kitsch schon zugesagt haben. Eine Frau ist auch dabei, leider keine Noomi Rapace, und es wird auch nichts mit dieser geschichte zu tun haben. Leider war der Bericht auf italienisch, sonst würde ich ihn hier linken. Ich habe nicht soviel Hoffnung, dass sowas cooles rauskommt, aber lasse mich gerne überraschen.
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  8. Nein. Hier nervt niemand. Und ich freue mich immer, wenn Ihr weiter schreibt. Ich bin aber gerade anderweitig gebunden. Sorry. Bitte Geduld. Post kommt.
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  9. ...als Übergang aber auch auf meinem Blog im Bereich spielmaterial zu finden...
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  10. Ich wart mal ab was die Macher sich für die 2. Staffel einfallen lassen. Mit der ersten haben sie sich schonmal selbst ne große Hürde vorgelegt.
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  11. Ich glaube, das ist das größte Manko der Serie. Sie hat so groß vorgelegt was Dialoge und Charaktere angeht, es wird schwer sein daran mit neuen Schauspielern/Charakteren anzuknüpfen. Ich für meinen Teil finde den Mythoshintergrund eher aufgesetzt als wirklich Serienrelevant. Die Story funktioniert ohne Abstriche in Tiefe und Spannung genauso gut, auch ohne das gelegentliche Einstreuen des Mythos. Als Vergleich, dem Film "Das Schweigen der Lämmer" hätte man ohne Probleme auch etwas Mythos in Form der Bruderschaft der Haut andichten können und es wäre doch die gleiche Geschichte geblieben.
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  12. Naja, bei Übersetzungen geht halt immer was verloren, und u.U. entsteht neues... Da kommt es ganz auf das Übersetzerteam an, was sie draus machen. Wird Stumpf übersetzt, gibts einiges and FacePalmAction, weils einfach nichtmehr funktioniert oder sogar keinerlei Sinn mehr ergibt. Wirds gut gelöst, sind beide Versionen sehr gut, etwas unterschiedlich hier und da, fällt aber nicht weiter auf. (Count Duckula ist da ein Paradebeispiel, was freie Übersetzung eines englischen Originals angeht). Was Munchkin angeht, ists halt auch so... Einiges funktioniert auf deutsch eben ehr garnicht - Armageddon z.B. mit den Siegel... Seven Seals - Sieben Siegel, oder sieben Robben - je nach Zusammenhang. Sind halt Wortspiele, die nicht funktionieren in anderen Sprachen, dafür gibts hier und da ein paar andere. Alles in allem hab ich aber in Munchkin bisher nichts gesehen wo ich wirklich die Hände über dem Kopf zusammenschlagen wollte... Es gibt ein paar Dinge, wo man kurz überlegt, wie der englische Wortwitz ist, und dann kann mans hinnehmen... Man hat schlimmeres gesehen. Es wird im Allgemeinen mit Verstand übersetzt, und meist funktioniert es auch. Man muss halt auch bedenken, dass Munchkin sehr viel mit sprachlichem Humor arbeitet, daher ist es nahezu eine Meisterleistung, dass die deutsche Version (und vermutlich auch anderssprachige Versionen) so gut gelungen sind und ihren Anklang finden.
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  13. Diese Rubrik wollen wir nutzen, um allen, die daran interessiert sind, Material für Cthulhus Ruf zu schreiben, unter die Arme zu greifen. Ohne euch, die Fans, können und wollen wir dieses Magazin schließlich nicht auf Dauer stemmen. Dazu folgen Threads zu Themen wie Zeichenbegrenzungen, Wünschen und No-Go's von unserer Seite, Sammlungen von Ideen, die ausgearbeitet werden müssten etc. Also schaut immer mal wieder rein! Und: Ran an die Tasten! [@Mods: Kann man diesen Thread vielleicht pinnen?]
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  14. In diesem Bereich des Forums wird (noch) zuwenig geschrieben - sonst hätte ich die Schreibwerkstatt sicher nicht seit gut einem Monat übersehen! Inzwischen habe ich mich durch die paar Themen in diesem Unterforum hindurch gearbeitet und muss einerseits ein großes "Danke!" und andererseits ein "Weiter so!" loswerden. Die Hilfen für potentielle Autoren sind meiner Meinung nach Gold wert! Gerade eine Liste mit den Themen, die man vermeiden (oder optional deutlich anders/besser anpacken) sollte, habe ich mir schon eine Weile gewünscht. Auch die Ehrlichkeit in puncto Settings etc. finde ich grundsätzlich begrüßenswert. Ich lese hier jedenfalls ab sofort gespannt mit.
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  15. Und bitte immer bedenken: Es geht hier darum Abenteur zu schreiben und zu veröffentlichen. Es geht nicht darum am Tisch seine Gruppe zu unterhalten, da zählen ganz andere Kriterien :-)
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  16. Einschränkungen haben wir nur insofern, dass das Abenteuer aus der Bandbreite "offizieller" Settings sein sollte. Als da wären im Moment: - Mittelalter - Piraten - Wild West - Gaslicht - Niemandsland - 1920er - Noir - NOW - Traumlande - Katzulhu (Invinctus nehmen wir auch an, sofern das Szenario für sich allein stehen kann.) Eine große Auswahl also - schließlich wollen wir auch die Settings supporten, die sonst etwas zu kurz kommen. Aber ich will nicht lügen: Ein 1920er Abenteuer hat immer größere Chancen in die Ausgabe zu kommen, da offenbar dieses Setting das am stärksten gefragte ist. Das Noir-Heft oder das Piraten-Heft sind weniger "Samelbände" als "Settingbände", d.h. Beschreibungen von Regelspezialitäten für das Spiel in diesen Settings. Die entstanden bisher einfach aus dem Wunsch der Redakteure und Autoren selbst. Für den Moment glauben wir, dass es genug Settings gibt, d.h. wir sind offen für weitere und andere Ideen, die sich im Rahmen einer solchen Extrabeilage realisieren lassen. Abenteuersammlungen wären da z.B. eine Möglichkeit. Sprecht uns an wenn ihr eine Idee habt!
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