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Showing content with the highest reputation on 01/31/2017 in all areas

  1. Nein, die Cyberware wäre nicht dauernd online. Schlicht weil man als erste Amtshandlung des gesunden Menschenverstandes den Schwachsinn mit "alles ist dauernd online" rausstreicht und ersetzt durch "alles was mit Geräten auf große Distanz kommunizieren soll ist online. Alles was !!!SICHER!!! sein soll ist verdammt noch mal nicht online!" Der einzige.... der EINZIGE Grund warum irgendjemand wollen können würde das immer alles online ist, wäre weil er selbst eine KI ist und auf alles zugreifen können will.und selbst dann wäre es weit angenehmer sich irgendwo einen physisch isolierten Server anlegen zu können auf dem man ein Backup von sich selbst sicher aufbewahrt. Ich freue mich schon auf die Gebetsmühle ich hätte die Matrix nicht verstanden *no2-Fähnchen schwenk*
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  2. I. Der Bau eines eigenen Decks Ich versuche hier mal einen Guide zu schreiben, der sich vorrangig an neue Spieler richtet, die mit Mage Wars erst angefangen haben. Nach den ersten Lehrlingsspielen wird man schnell von den vielen Karten erschlagen, die inzwischen mit allen Erweiterungen erschienen sind. Dieser Guide soll helfen, Ordnung ins Chaos zu bringen und Strategien aufzeigen, wie man an ein eigenes Deck herangehen kann. Ich greife dabei auf alle bisher erschienenen englischen Karten zurück, was auch Promokarten einschließt. Wo bereits deutsche Versionen zur Verfügung stehen, gebe ich den deutschen Namen an. II. Erste Überlegungen Am Beginn eines neuen Decks kann man zwei Wege beschreiten. Entweder sucht man sich einen der Magier aus und baut sich dann eine Taktik zurecht, die gut zu ihm passt … oder aber man hat bereits eine Taktik im Kopf, die man spielen möchte, und sucht noch den dazu passenden Magier. a) Rush (Gegner überraschen, schneller Sieg ehe er richtig ins Spiel findet) b ) Langes Spiel (langsamer Aufbau einer Überlegenheit, auf alle Eventualitäten vorbereitet sein) Welchen Weg man auch geht, es ist grundsätzlich wichtig, sich einmal alle Magier anzuschauen und sich im Klaren darüber zu sein, welche Grundtaktiken im Spiel für sie einen Sinn machen. a) Priesterin, Kriegsherr, Magier, Nekromant und Druidin spielen meistens eher defensiv, da sie mit ihren Spawnpoints gute Kreaturen auf das Brett bringen können oder durch Schmiede und ihre Fähigkeiten relativ zäh sein können. b ) Machtmeister, Hexenmeister, Priester oder Tiermeister sind eher dafür geeignet, den Gegner zügig unter Druck zu setzen. Das hat mit den Kreaturen ihrer Schulen, den Fähigkeiten der Magier und ihren Waffen zu tun: Sie sind hauptsächlich auf den Nahkampf spezialisiert. III. Zauber, die in jedes Deck gehören Ganz unabhängig davon, welchen Magier ihr spielt oder welche Taktik ihr spielt, gibt es einige Zauber, die ihr aufgrund ihres weitgefächerten Einsatzgebietes in jedem Deck haben solltet. a) Beseitigen: Zerstört eine Verzauberung auf Freund oder Feind. Das ist wichtig, da ihr in nahezu jedem Spiel mit Verzauberungen konfrontiert seid und diese wirklich spielentscheidend sein können. b ) Auflösung: Zerstört einen Ausrüstungsgegenstand beim Gegner. Ausrüstungsgegenstände können ähnlich wie Verzauberungen das Geschehen auf dem Spielfeld stark beeinflussen. c) Teleportation: Teleportiert Freund oder Feind an eine andere Stelle. Dies könnt ihr z.B. nutzen, um euch selbst in Sicherheit zu bringen oder um einen Nahkampf-Angriff zu ermöglichen. d) Machtstoß: Schiebt eine Kreatur eurer Wahl in eine benachbarte Zone. Die Funktionalität ist ähnlich wie bei Teleport. Dazu kommt die Möglichkeit, den Gegner durch/gegen eine Wand zu stoßen, was sehr schmerzhaft sein kann. e) Zunichte machen: Eine Schutzverzauberung, die das Ziel gegen weitere Verzauberungen oder Formeln schützt. Kann auf Freund oder Feind angewendet werden. Dient meistens zum Schutz von Ausrüstungsgegenständen. f) Suchende Zerteilung: Damit könnt ihr noch zudeckte Verzauberungen des Feindes kostengünstig aus dem Spiel nehmen. g) Rüstung: Wenn ihr dauerhaft angegriffen werdet, solltet ihr über Rüstung verfügen, um den Schaden zu verringern. Das kann ein Ausrüstungsgegenstand sein, aber auch Verzauberungen sind hier hilfreich. h) Heilung: Die Möglichkeit verlorene Trefferpunkte wiederherzustellen ist ebenfalls sehr wichtig. Das kann auf verschiedene Arten geschehen. Heil- und Regenerationszauber wirken direkt auf euch, manche Magier haben die Möglichkeit ihren Feinden die Lebensenergie auszusaugen. i) Angriffszauber: Ist der Gegner schwer angeschlagen, kann es sehr nützlich sein, einen Angriffszauber im Deck zu haben, der das Spiel auf Entfernung beenden kann. Beliebt ist hier Felsbrocken schleudern. Beispielauswahl: 2 x Beseitigen 2 x Auflösung 2 x Teleportation 2 x Machtstoß 1x Zunichte machen 1x Suchende Zerteilung 1x Drachenschuppenpanzer 1x Nashornhaut 2x Schwache Heilung 1x Nachwachsen 1x Felsbrocken schleudern Als Priesterin würde euch diese Auswahl 36 Punkte kosten. Die restlichen 84 Punkte können nun je nachdem, was für eine Taktik ihr spielen wollt, ergänzt und aufgestockt werden. IV. Vollendung des Decks a) Wollt ihr mit vielen Kreaturen spielen, die eure „Drecksarbeit“ übernehmen, ist es ratsam einen Spawnpoint zu benutzen. Spawnpoints kosten anfangs eine Menge Mana, nehmen aber dem Magier die Beschwörungsarbeit ab. Dadurch kann sich der Magier auf dem Spielbrett frei bewegen und muss nicht immer stehen bleiben, um eine Kreatur herbei zu rufen. Nebenbei generieren diese Spawnpoints auch je nach Magier ansehnliches Mana. b ) Wollt ihr eher mit weniger Kreaturen spielen, dafür aber euren Magier zu einer gut gepanzerten Kampfmaschine machen, empfiehlt sich die Schmiede der Schlacht. Damit kann am Beginn jeder Runde – nachdem alle Karten für die Runde geplant sind - ein Ausrüstungsgegenstand herbeigezaubert werden. Achtet jedoch darauf, dass ihr euch nicht zu weit von der Schmiede entfernt oder die Sichtlinie blockiert wird. Zudem sind schon vielen Schieden ihre Anfälligkeit gegen Wasser zum Verhängnis geworden. c) Legt ihr es darauf an, durch zusätzliche Aktionen in der Aktionsphase den Gegner ins Schwitzen zu bringen, bieten sich die sogenannten Vertrauten an. Dies kann ein Turm des Zauberers oder die fliegende Fee Fellella sein. Vertraute sind immer nur für einen bestimmten Magier zugelassen und unterschieden sich alle grundlegend in ihrer Funktionsweise. Vertraute sind allerdings recht teuer und verwundbar. d) Wollt ihr ein längeres Spiel spielen und/oder seht, dass ihr euch nicht sofort gegen einen anstürmenden Feind verteidigen müsst, kann es ratsam sein, seine Manabasis zu verbessern. Dazu dienen z.b. Manakristalle oder ein Mondschimmeramulett. Sie zahlen sich recht schnell aus, da sie eure Möglichkeiten in den nächsten Runden erweitern. e) Fliegende Einheiten können recht schnell spielentscheidend werden, wenn man sie mangels der richtigen Zauber nicht angreifen kann. Ihr könnt eine Waffe ausrüsten, die in die luftige Ebene schlagen kann, ihr könnt die Flieger auf den Boden zwingen oder aber selbst Kreaturen hinauf in die Luft schicken, die sich dem Problem annehmen. f) Orientiert euch vorrangig an den Zaubern, die euer Magier durch seine Ausbildung günstig bekommt. Nutzt ihr zuviele Zauber anderer Schulen, kann euch das teuer zu stehen kommen. Ihr werdet am Ende recht wenige Karten haben und mangels Auswahl und Anzahl nicht auf längere Spiele oder besondere Situationen vorbereitet sein. g) Spielen, spielen, spielen. Es ist noch kein Meister vom Himmel gefallen. Es ist absolut nicht schlimm, wenn man seine ersten Spiele verliert. Viel wichtiger ist, dass man bei jedem Spiel dazulernt, gerne auch aus Fehlern, die man künftig vermeiden kann. Nur so wird man auf Dauer immer besser und kann sein Deck stetig anpassen bis es abgerundet ist. h) Versucht gegen möglichst viele verschiedene Spieler anzutreten. Sie wenden alle unterschiedliche Taktiken an. Das fordert weit mehr als immer nur dem gleichen Spieler gegenüber zu sitzen.
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  3. ..Ganz ehrlich. Ich hör nur "mimimimimimi" Erst mal der Flame Lass deine Meme ausden Schatten raus! Wenn ich soanfangen würde meine Chars zu bauen..könnte ich keinen Samurai spielen weil ja die Chance besteht, dass ein Ganger mir mit einer Schrotflinte den Char wegbläßt. Ich könnte keine Rigger spielen weil beim ersten Feindkontakt rechnerich die Chance besetht, das ich Drohnen verliere. Ich könnte keine Decker spielen weil, mich GOD ja theoretisch mit einem schlechten/guten Wurf grillt. Die Schatten sind nichts für Sesselfurzer und Beim-Sex-Handtuch-Unterleger. Die Schatten sind für die Kerle und Weibsbilder in was auf´s Spiel setzen und hohe Risiken eingehen um Profit zu machen und zu überleben. Wer Angst vor seinen Schatten hat soll Miracle-Shooter spielen gehen. Also soviel zum Flame. Hier noch ein zwei brauchbare Tipps. Du hast Angst das du beim Beschwören von einen 6er Geist ausden Latschen kippst? Die Chance dafür ist Gering! Die Chance dafür das du Instant-Tod bist ist nochmal geringer. Um dem zu entgehen kannstdu aber einiges tun: Mal abgesehen von Entzugsattribute pushen über Steigern, Bioware und DROGEN Du hast einen Auto-Injektor und einen Bio-Monitor. Falls du viel Schaden kriegst können die entsprechende Slap-Patches Instantly Stabilisieren. Ein Medikit, immer das 6er kaufen!, und ein brauchbarer 2. Sanitäter (Log 3+1.Hilfe 2+spezialisierung=13 Würfel) ist auch nicht falsch. Dann kann man auchnoch über die Thrombozytenfabrik nachdenken die reduziert nämlich auch Entzugsschaden um 1. Und für den Fall der Fälle gibt es noch Edge. Das man auch verwenden kann ohne eszu verbrennen. (btw. Ich habe noch keinen Magier an Entzug sterben sehen...und verwende fast immer Extrem-Zauberei)
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  4. Thrombozytenfabrik istauch ganz gut. Und müsste nicht eigentlich der Schlafregulator das häufigste und am besten Subventionierte Implantat sein?
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  5. Überaschung dieMatrix wird kritisiert und Masaru taucht auf und trägt nichts produktives zum Thema bei. Brauchst du daseigentlich echt um dich zu amüsieren? Dieses ganze Leute "triggern"und "anpiecksen" ? Essenz steigerbar zu machen halte ich für ne ganz schöne Idee. Auch, dass man Magie zu einer später erwerbaren Ressource macht. Große Frage ist dann aber, gilt das auch für Ressonanz? Kann man dann mit einem magisch-vercyberten-rigger-samurai-jack-of-all-trades rumlaufen? Und dazu noch Edge? Nachtrag: Was wäre wenn man bei der Erstellung 10 Punkte für spezial Attribute kriegen würde. Frei verteilbar auf: MAG/EDG/ESS/RESS
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  6. Masaru, dein grundsätzlicher Denkfehler bei der Interpretation meines Beitrages ist schlicht der, dass du hier im make-shadow-run-great-again Thread bist. Ob in einem "great SR" alle Technik Wifi ist, sollte eigens geklärt werden. Im Angesicht davon, wie viele nobrainer CGL-Wifi produziert hat, ist das eine eigenständige - aber bekannte- Baustelle. also: "great SR" ist nicht gleich SR 5 - somit sind blind übernommene Analogien aus SR 5 halt...nur blind übernommen. Ob es technisch sinnvoll ist, seine Cyberbeine per Wifi anzusteuern, statt sich was direktes zuzulegen (Draht oder andere SF mäßige Technolgie der direkten Datenübertragung), stellt eine interessante Diskussion dar. solange es RL struntzendumme Konzerne gibt, die selbst einen Hochofen online stellen (wofür?), damit ein Temperaturfühlerhack zum Einschmelzen der Verkleidung führt, darf man schier unbegrenzt auf menschliche Dummheit bauen. Hier wäre halt der great-SR-Effekt, dass die Chars clever sind und ihr Cyber funkhacklos anschließen.
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  7. ich gebe hier (einmal wieder - man möge mir das neu-Auflegen dieser Platte nachsehen) mal zur Überlegung: Magier sind im Fluff sehr selten (die klassischen One-Percenter) Quelle https://de.wikipedia.org/wiki/Outlaw_Motorcycle_Gang daran gerechnet sind die mit hohen MAG ausgestatten Chars nochmals "seltenere" Schneeflocken. Irgendwo weit jenseits der S3 nach Gauß-Normalverteilungskurve https://de.wikipedia.org/wiki/Normalverteilung sind sie also angesiedelt. Und die CyberChars? Ob Decker/Hacker, Rigger, vercyberter Sam, sie alle gurken ohne "Schneeflockeneffekt" rum. Ihr leistungsfähiges Deck ist unter Verschluss (Verboten + Schweineteuer + in enger Kontrolle - Taschenkontrolle - auffällig) -> was für ihren Gegenpart gegenstandslos ist, da ja Sicherheitsspinne/GOD/Geheimdienst Die exentielle Cyber für Ini-Verbesserung ist unter Verschluss (nicht überall erlaubt, es gibt Scanner dafür und Schweineteuer) -> was für eine professionelle Opposition von der Polizei/Konzern/Mafia gegenstandslos ist. Die haben die Knete (siehe Schwarzmarkt vs Konzernpreisdiskussion beim ReBo), die Erlaubnis bzw. den Background, ohne "echte" Lizenz klarzukommen (Mafia) Die Drohnen und die Riggerkonsole kosten ebenfalls ein Schweinegeld. Mit schwerer Feuerkraft bestückte (größere) Drohnen haben auch ihr Probleme mit Verbot/Lizenz/Scannerentdeckung. Was alles relativ für Polizei und Konzern ist. Fazit: Magier können eine ganz besondere Schneeflocke spielen und darauf pochen, nicht ständig mit übermächtigen KonzernMagiern plattgedrückt zu werden, da ja soooo selten. CyberChars konkurrieren auf allen Ebenen mit ressourcenmäßig überlegenen Gegnern (Geld, Lizenzen, Sensoren) oder aber zumindest Parität (alle haben Essenz 6 und können alle gleichwertig die ´Ware nutzen) Lösungsansatz bei einem "coolen" (= die Spieler dürfen auch mal echt was reißen, ohne gleich alle Mages zu sein) Spieldesign: nicht alle MetaMenschen kommen gleich gut mit der Neuronalen-Digitalen Vernetzung klar. Der einfachhaltbarer dargestellt über einen verschieden hohen EssenzWert (dafür halt EssenzKlau aus dem Spielkonzept streichen - wer vampirisches Settings spielen will, kann sich da ja was mundgerechtes Basteln mit einem Seelenwert für diesen Zweck) die Masse S1 kann eher nur mäßig sich vercybern. Einige sind sogar richtig ausgeschlossen (S2 nach unten), andere mit S2 nach oben im klassischen 6er Bereich, während einige Freaks (one-percenter) dann mit Essenz 9 oder wie auch immer sich aus Cyber bedienen, deren Endeinbaukosten dann im Bereich von Motorrädern, Kleinwagen (heutiger Polo 15 k) oder hübscher Limosinen (heute also satte 50 k) liegen. Wer also als Magier sich viel MAG gekauft hat, bekommt keine (alle SR 5 Bestimmung)Essenz 6 mehr kostenlos hinterhergeworfen, sondern muss schauen, ob er sich da überhaupt Punkte für ´Ware kaufen will. Cyberlose Magier als Konzept bzw. mit extra gekauften Digitalaffinitäzsessenz kann er sich ein paar goodies einbauen lassen (du kriegst, wofür die bezahlst). Mit sauberen Regeln (Karmasystem etwa und X Karma für einen Punkt) aufgezogen übersichtlich (und hoffentlich gebalancend) Wer also als CyberChar sich viel DigitalaffinitätsEssenz (etwa krasse 9) kauft, der darf dafür auch ordentliche ´Ware Packete bekommen, um was zu leisten. Jetzt nur noch Decker und Rigger sauber mit reinnehmen: - Kernelement Cyber ist der Digital-Neronal-Wandler/DigitalNeuronalesInterface (den Blödsinn mit DNI und DnI streichen - es lebe die Übersicht), der massiv Essenz frisst. Der Rest wird dann zu niedrigen Essenzkosten in die Buchsen angestöpselt. - Breitband DNI ermöglicht halt viel Traffic = viele Würfel für die Rigger und Hacker in ihren Proben. Wenn eine S2 Spinne da nicht mithält, dann müssen sie im Rudel kommen oder warten, bis GOD ihre eine S3 Spinne in Bereitschaft schickt bzw. die S3 Spinne schickt, die gerade in sonstwo ihren Einsatz abgeschlossen hat und jetzt wieder "frei" ist. - onepercenter Rigger schmeißen dann (so neben dem Drohnenkampf) einen S1 "Störer" mal eben aus ihrem Netz und erwehren sich auch einer einzelnen S2 Spinne - der onepercenter Sam riggt sich (nebenher zu seiner Augenwarnehmung gegenüber der anpirschenden Teufelsratte) dann eine 08/15 Wegwerf-Spähdrohne (so das Zeug, was wir auch jetzt schon für privat kaufen), um einmal über den Schrottplatz gelinst zu haben, bevor er mit seinen geil leistungsfähigen Cyberbeinen locker über den Zaun jumpt. klar, ist das Gegenteil von "kurzhalten", "Nischenspezialisten als verkappte D&D Klassengesellschaft" und "only-Mage-rules". je nachdem, welche Designziele ihr gerne in einem Spiel sehen wollt, 1. - ist das da oben reines Teufelszeug - was eure freie Entscheidung ist: euer Tisch = euer Spiel 2. - oder etwas, was eines zweiten Gedanken wert wäre wie die antiken Schriftsteller schon sagte, die zweiten Gedanken sind die besseren. Doch diese bedürfen des Gedankenaustausches... (bei CGL sieht man ja zuviel nur EinmalGedachtes - und dann noch nicht zu Ende!)
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  8. Jetzt erst sehe ich das du es falsch geschrieben hast. Ich meinte Kunstmuskeln Stufe 4.
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  9. Danke für den Tipp, das hört sich wirklich sehr gut an! "The things we leave behind" gibt es ggf. auch noch einzeln bei Drivethrough, das pdf für 14,99 $, Softcover plus pdf momentan für 29,99 $.
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  10. Imho nicht, da es diesen Vorteil nicht in unterschiedlichen Ausprägungen gibt (du legst ja nicht fest, für welchen Spruch der Vorteil gilt). Es wäre quasi jedesmal der gleiche Vorteil. Du hast mein volles Mitgefühl... der Erwachte ist bei Shadowrun echt benachteiligt...
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  11. Hmm... mir zeigt dieser Beitrag, dass du zumindest die DeLaMatrix 2075 noch nicht ganz verstanden hast. Und um die aktuellen Matrixregeln (und Fluff) zu beurteilen, würde ich genau das voraussetzen. Du solltest hier im Forum mal die unzähligen Posts lesen, die sich darum drehen, dass die Konzernhosts zu schwer zu hacken sind. Da scheint die Sicherheit ja durchaus ausreichend zu sein. Und auch zu dem Thema, welche Geräte WiFi on sind/sein sollten und was nun geslaved ist oder nicht gibt es etliche Threads und Beiträge, in denen die Infos der Regelbücher zu diesem Thema noch mal diskutiert werden. Hmm... wenn man sich die Kommentare und Fragen durchliest, ist das nicht immer eine Unterstellung. Und ich kritisiere die Matrix selbst oft genug... und zwar da, wo Kritik berechtigt ist. Im Gegensatz zu anderen, die die neue Matrix über einen Kamm scheren und pauschal für schlecht befinden. Aber das kennt man ja eigentlich von allen Rollenspielsystemen, wenn auf eine neue Edition umgestiegen wird. Da führen dann fehlendes Regelwissen und liebgewonnene Konzepte der alten Edition zu Entäuschung und Frust. Außerdem geht es nicht darum, die Matrix zu lieben. Sondern darum, ob die Matrix in der Spielrunde funktioniert oder nicht. Wenn die Matrix in einigen Spielrunden funktioniert und in anderen nicht, zeigt das, dass es nicht an den Regeln liegt, sondern an der unterschiedlichen Anwendung in den Spielrunden. Also letztendlich am Spielleiter und den Spielern. SR war noch nie ein System mit klassischen Charakterklassen... aber schon immer ein System für Spezialisten. Und ich finde das gut! Wer gut in der Matrix sein will, ist dafür woanders schlecht. Wer überall was können will, kann halt nichts richtig gut. Da passt das Motto der 5. Edition eigentlich sehr gut: Alles hat seinen Preis. Wie gut das Balancing allerdings im Detail ausgefallen ist... kann man durchaus kritisieren. Liegt dann aber nicht am System, sondern an der Ausarbeitung bzw. Kompetenz der Entwickler. Toll... genau das würde mir gar nicht gefallen. Warum nicht gleich wieder zurück zur letzten Edition? @Overcast Ist mir nicht bewußt, dass das ein Balancing Problem ist. Bitte um ein aussagekräftiges Beispiel! Noch was konstruktives zum Thema Matrix: Das System mit den Gittern & Hosts in Verbindung mit Marken ist super. Würde ich beibehalten. Aber Kommlinks sollten ebenso als Host behandelt werden. Und Slaves sollten sich ausschließlich im Host befinden. Decks als Legalität: V würde ich ebenfalls einleuchtender finden... hindert ja nicht, dass bestimmte Berufsgruppen/Organisationen diese trotzdem verwenden können (siehe militärisches Gerät). Dazu eine deutlichere Trennung von AR und VR.
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  12. In der neuen Matrix sind die Datahavens wie Nexus, Jackpoint usw. nur noch Hosts. http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/27698-megakons-2078-1-auflage-errata-thread/page-2 Und Hosts können einen physischen Standort haben... müssen aber nicht. Von daher sehe ich kein Problem für den Plot. Dann hat der Frankfurter Schattenlandknoten/Host eben einen physischen Standort.
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  13. Ein typischer Konzerner hat bei mir genau 3 Kategorien an Wissensfertigkeiten: Beruflich/Bildung (Der Wachmann hat da sicherlich andere Wissensfertigkeiten als der Buchhalter). Lebensumstände/Hintergrund (hier spielen hauptsächlich Konzernkultur und Lebensstil mit hinein). Hobbys (ist offensichtlich...).Dazu können mit geringen Werten noch solche Sachen dazukommen, die er am Rande mitbekommt (Sicherheitsprozeduren, um an seinen Arbeitsplatz zu kommen, Gerüchte, usw.). Ob so eine Konzerndrohne als Connection für Runner nützlich ist, hängt damit hauptsächlich von seiner Position/Arbeit im Konzern ab.
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  14. 1. Die Matrixsuche im Host liefert die gesuchte Datei. Je nach Art der Datei ist die unterschiedlich schwer zu finden (siehe die Mindestwürfe/Modifikatoren bei der Matrixsuche): GRW s. 238 "Manche Informationen sind geschützt und geheim und liegen auf einem Host, der nicht öffentlich zugänglich ist. Das Auffinden solcher Informationen setzt meist voraus, dass der Charakter den Host findet und betritt, in dem die Daten versteckt sind. Dann kann er innerhalb des Hosts eine Matrixsuche mit einem Grundzeitraum von 1 Minute (unabhängig von der Art der gesuchten Information) durchführen." Dh. der Runner muß wissen, dass die Information auf dem Host liegt, in der sich befindet. Bei Infos/Dateien, die zb. die Niederlassung eines Konzerns betreffen, ist das in der Regel naheliegend/offensichtlich (zb. Dateien/Personaldaten). Bei anderen Infos/Dateien kann das anders sein. Außerdem kann die Datei natürlich je nach Sicherheitsstandard/Wichtigkeit verschlüsselt oder sogar mit einer Datenbombe gesichert sein. 2. Kommlinks sind kein Host... Dateien auf einem Kommlink liegen offen da, wenn das Kommlink nicht auf Schleifahrt läuft oder die Dateien verschlüsselt sind (und die Matrixwahrnehmung gelingt). Üblich ist, dass diese Dateien in Ordnern organisiert sind. Vorgehen: Matrixwahrnehmung auf das Kommlink. Man sieht die Dateien/Ordner.Sind diese Dateien/Ordner unverschlüsselt, kann man sie einfach durchblättern/lesenSind sie verschlüsselt, muß die Verschlüsselung gehackt werden.Möchte man die Dateien/Ordner kopieren/editieren usw. muß man die Datei ebenfalls hacken.Wichtige Dateien von Normalos sind bei mir grundsätzlich mit ihrer Gerätestufe verschlüsselt. Wichtige NSC`s haben wichtige Daten meist je nach Hintergrund sehr gut verschlüsselt. Es gibt aber auch immer wieder Normalos, die keinen Wert auf ihre Matrixsicherheit legen und Daten wie private Fotos/Filme/Playlisten usw. unverschlüsselt auf ihrem Kommlink laufen haben. 3. Diese Problematik wurde hier diskutiert: http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/27450-die-wahre-identit%C3%A4t-von-mr-johnson/ Lass die inspirieren, denn im Regelbuch findest du dazu nichts. Hier hängt viel an der eigenen Sichtweise der Matrix und Shadowrun im allgemeinen. Ganz kurz aus meiner Sicht: Die Info/Bild muß in der Matrix zu finden sein (quasi öffentlich). Mit der Matrixsuche kann man nicht auf Infos in Hosts zurückgreifen. Dafür muß man die "Matrixsuche im Host" anwenden.Ich lasse die Qualität des Bildes in die Schwierigkeit miteinfließen (Dh. über einen Schanppschuß im Club wird die Matrixsuche/Bildersuche deutlich schlechtere Ergebenisse liefern als über ein biometrisches Foto der Zielperson).Konkretes Beispiel 1: Das Fahrzeug des Runners wurde von einer Kamera der Verkehrsüberwachung gefilmt. Dabei ist der Fahrer/Runner deutlich zu erkennen. Über eine allgemeine Matrixsuche ist dieses Bild nicht zu finden, da diese Datei im Host von Grid Guide liegt. Der Runner müßte eine konkrete Vermutung haben und den Grid Guide Host hacken, um diese Datei zu finden und zu löschen. Das gleiche gilt in vergleichbaren Situationen wie zb. wenn der Runner beim shoppen im Stuffershack von der Überwachungskamera gefilmt wurde. Die Dateien der Überwachungskamera liegen natürlich im Stuffershack Host. In diese Kategorie dürften die meisten unerwünschten Bilder/Filme von Runnern oder überhaupt der meisten Personen fallen. Konkretes Beispiel 2: Auf einem Konzert von Maria Mercurial werden Fotos/Filme von Reportern gemacht und dann veröffentlicht. Auf einem davon sieht man den Runner im Hintergrund abfeiern. Dieses Fotos sollte je nach Qualität des Fotos vom Konzert und der Qualität des Suchbildes über eine einfache Matrixsuche zu finden sein.
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  15. Die CR-Seite wurde kürzlich komplett in die Seite der Deutschen Lovecraft Gesellschaft integriert. Ich stelle nach und nach die alten Inhalte wieder online.
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  16. Also, die Erlaubnis für Beta-Tests ist da. Pegasus "wünscht" sich einen Deckbuilder für MW und steht deshalb offenbar auch im Kontakt mit AW. Wegen der endgültigen Veröffentlichung muss Jannis dann eine Empfehlung an Pegasus geben, dazu sollte er aber auch eine aktuelle Version von mir bekommen, die aber noch nicht fertig ist. Ich hoffe, dass ich zumindest zur Überbrückung der Zeit bis die anderen beiden soweit sind bald ein funktionierende Lösung habe, versprechen kann ich aber leider noch nichts. Ich gehe aber davon aus, dass es, sobald Jannis erst mal Gelegenjeit hat, den Builder ausführlich zu testen, mit einer (zumindest deutschen) Veröffentlichung relativ schnell gehen wird.
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  17. Direkt? Nein. Wäre aber als Variante des Ehrenkodex aus dem GRW durchaus vorstellbar.
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