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Showing content with the highest reputation on 04/30/2017 in all areas

  1. Dann kriegst du aber nicht so coole Straßennamen wie "Der Michelinmann"
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  2. Naja, für Kaffe gibts vielleicht ne Regel wie für Betel: geht nicht über "Leichte Abhängigkeit" hinaus (oder Mittel, oder Schwer) Such dir was aus! Oder hat nen Schwellenwert der sehr niedrig ist, so dass jeder einer Abhänigkeit widerstehen kann. @Krushvor: Weniger Aufwand, ja. Allerdings ist mir noch aufgefallen, man müsste bei dieser Methode rückwärts rechnen Es stellen sich somit regelmäßig die Fragen: "Wie oft habt der Char in den letzten x-Wochen die Droge genommen. Übersteigt es den Wert x oder liegt es darunter?" (weil eine x-Wochen rollierende Betrachtung stattfinden muss/sollte) "Wurde in den letzten x-Wochen bereits eine Abhängigkeitsprobe durchgeführt? Wenn ja, zählen alle Einnahmen der Droge vor der Probe als nicht relevant für die Ermittlung ob eine neue Probe durchgeführt werden muss." (sonst entsteht eine Doppeltanrechnung von bereits widerstandenen Dosen) Das war es glaube ich. Vielleicht fällt ja noch jemanden was ein. Ich denke ich werde diese Hausregel in meinen Katalog aufnehmen, den ich hier zum Kommentieren gepostet habe. (bisschen Eigenwerbung schadet ja nicht ) Gruß Duriel
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  3. ImO interagieren die Individuell ! Die Todeskralle macht ihren magischen K Schaden durch den direkten Treffer (Dim Mak und so ) Beim Beinfeger, denke ich das RAI der Schaden durch den Sturz des Gegners passiert . und da SR Doppelschaden versucht zu vermeiden muss sich der Adept entscheiden ob er direkt trifft und mit Todeskralle direkt K Schaden macht oder dem Gegner einfach nur die Beine wegfegt, der auf die Schnauze oder den Popo fällt und deshalb den (indirekten) G Schaden bekommt. mit Individuellem Tanz in der Werbepause Medizinmann
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  4. But how can you end them rightly, if you don't throw your pommel?
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  5. Nach dieser Modifikation ist der Schaden körperlich. Angesagtes Ziel "Schaden teilen" auf S. 195 GRW könnte VIELLEICHT dieses Problem abmildern.
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  6. Fünfter Spielabend Der 8. September 1933 verspricht ein ungemütlicher Tag zu werden. Bereits in den frühen Morgenstunden türmen sich Wolkenberge über der Stadt auf und ein kalter Wind fegt durch die Straßen Manhattans. Im behaglichen Inneren des Hotel Amherst merkt man davon selbstverständlich nicht sehr viel, während Professor William Moore nicht ohne Stolz in der Stimme berichtet, dass die Vorbereitungen für die Abreise fast abgeschlossen seien und sie, sofern nichts Unvorhergesehenes geschähe, am kommenden Tag kurz nach Sonnenaufgang New York Richtung Panama verlassen könnten. Die gute Stimmung verflüchtigt sich jedoch sogleich wieder, nachdem Moore die Anwesenden daran erinnert, dass der verstorbene Kapitän J.B. Douglas heute beigesetzt werden würde und James Starkweather und er sich freuen würden, wenn weitere Mitglieder der Expedition bereit wären, dem Ermordeten die letzte Ehre zu erweisen. Mr. Thorpe, Mr. Wheapner, sowie die Damen Enfield und Lewinson schließen sich, als diejenigen, die eigentlich für Kapitän Douglas Verantwortung getragen hatten, Moore und Starkweather an, nach kurzem Zögern stößt Ralph Dewitt zur Gruppe hinzu, der nach der Pressebarrage der letzten Tage hofft, dass ihn ein Friedhof auf andere Gedanken bringen würde. Nachdem die „Helden des gestrigen Tages“, welche Nicolas Roerich aus den Fängen der deutschen Entführer um Anthony Sothcott befreit haben, noch kurz einem etwas fahrig wirkenden jungen Mann von NBC ein Radiointerview über ihre Rolle in den Geschehnissen gegeben haben (wobei Mr. Blavatski jedoch unauffindbar ist), macht man sich auf den Weg: Es regnet in Strömen, als die kleine Gruppe in zwei Taxis zum Friedhof St. Brigit fährt. Viele sind nicht gekommen, um von Kapitän J.B. Douglas Abschied zu nehmen, zwei alte Seemänner, ein Mann in Anzug und ein dickerer Mann mit Bart von vielleicht 55 Jahren – Douglas‘ Bruder Philip. In einigen Metern Distanz macht Mr. Thorpe jedoch eine weitere Gestalt aus: Es ist niemand Geringeres als der Journalist Nathaniel Hawke, welcher für einen Gutteil der Schmierenpresse gegenüber der Expedition in den letzten Tagen verantwortlich ist. Er hält sich abseits, kritzelt aber jedes Wort, welches gesprochen wird, auf einen kleinen Notizblock, den er unter einem Baum vor Regen geschützt hält. Beim Anblick der Investigatoren zieht er sich jedoch schnell zurück: Zu lebendig sind seine Erfahrungen daran, was aufgebrachte Subjekte seiner „Recherchen“ mit ihm anstellen könnten. Nach einer kurzen, uninspirierten Rede des Priesters kondolieren Moore und der ungewöhnlich ernste Starkweather dem Bruder des Verstorbenen, der Rest der Anwesenden folgt sogleich. Während Dr. Enfield kurz darauf ein Taxi nimmt, um zurück in die Innenstadt zu kommen, und sich dabei ein wenig mit Mr. Gerald Brackman, dem Anzugträger von der Beerdigung unterhält, der sich als Douglas Anwalt herausstellt und Dewitt noch eine Rechnung mit Hawke begleichen will, kommen die anderen Investigatoren mit Philip ins Gespräch und laden ihn zum Essen ein. Er scheint froh, jemanden zu haben, mit dem er reden kann und so vertraut er der Dame und den beiden Herren einige hässliche Geheimnisse über das Leben seines Bruders nach der Rückkehr aus der Antarktis an: Dass er wieder mit dem Trinken begonnen hatte und ihm zwei Finger fehlten, wie sein ganzes Gemüt von einer tiefen Schwermut durchdrungen war und er im Schlaf sprach und schrie. Philip hatte das Verhalten seines Bruders über Monate besorgt beobachtet und sich aus zahlreichen Fragmenten von kryptischen Äußerungen und den im Schlaf gesprochenen Worten seines Bruders, sowie vorangegangenen Funkmeldungen der Arkham ein Bild davon gemacht, was J.B. dort unten passiert sein mochte: Die Crewmitglieder, die der Schnee in die Raserei getrieben hat, und die aufeinander losgingen, der Matrose, der einfach aufs Schelfeis sprang und dessen Leiche man nie fand, seltsame kalte, schwarze, Steine, die plötzlich angespült wurden und die irgendetwas damit zu tun haben mochten, wie der Kapitän seine Finger verlor und nicht zuletzt Danforth, der junge Student und Expeditionsteilnehmer, der mit Dyer zusammen zum Rettungstrupp gehörte, welcher in Lakes Lager geschickt worden war und der seit seiner Rückkehr vollkommen wahnsinnig geworden zu sein schien und im Maschinenraum fixiert werden musste, damit sein Geschrei nicht die Moral der Crew vollkommen zersetzte. „Die Falle, die Falle, die Falle… Gott ist gefangen!“, rief er nur immer wieder, unterbrochen von wahnsinnigem Lachen, bevor er irgendwann vollkommen verstummte. Die drei Expeditionsteilnehmer lauschen den Schilderungen Philips schweigsam und mit Unbehagen. Irgendwann scheiden sich ihre Wege und sie fahren zurück in die Innenstadt, während Douglas noch einmal zum Grab seines Bruders will. Der Regen hat aufgehört und vereinzelt brechen Sonnenstrahlen durch das Wolkenmeer über New York. Um 17 Uhr ist das Treffen von Dr. Enfield und Ms. Lewinson mit Acacia Lexington anberaumt. Mit dem Taxi macht man sich auf die weite Reise von Manhattan zu ihrer Villa nach Queens und wird von ihrem Sekretär bzw. Butler Richard, einer eher unterkühlten Gestalt, in ihr Arbeitszimmer geleitet, welches von drei Gemälden Nicolas Roerichs sowie einer seltsamen Landkarte umrahmt wird. Ein Fenster eröffnet den Blick auf einen wunderbar gepflegten japanischen Garten. Nach kurzer Wartezeit betritt Lexington den Raum und es entspinnt sich ein höfliches, wenn gleich nicht wirklich persönliches Gespräch: Die Damen hoffen durch offen zur Schau getragene Abneigung gegen Mr. Starkweather bei Acacia punkten zu können und auch, wenn sie ihnen in allen Punkten zustimmen mag (bzw. teilweise in ihrer Feindseligkeit gegenüber dem Leiter der SME die beiden noch weit in den Schatten stellt – sogar von einer Vergiftung Starkweathers spricht sie), ist sie vom Besuch der beiden irritiert und kann ihre Motivation nicht genau einordnen. Ms. Lewinsons Reden erwecken bei ihr den Eindruck, dass die beiden eventuell zu ihr überlaufen wollen, doch das weisen sie von sich und wenn dann erst auf dem ewigen Eis. Lexington interpretiert das als ein „sobald Starkweathers Expedition zusammenbricht, wollen wir von ihnen gerettet werden“, und ist davon nicht sonderlich angetan. Sie rät den beiden immer wieder ausdrücklich, dass sie, wenn ihnen an ihrem Leben gelegen sei, die SME verlassen sollten und ihre Sicherheit ansonsten ernstlich in Frage stünde. Könnte sie unter Umständen für die Sabotageakte der letzten Tage verantwortlich sein? Am Abend kann Moore die frohe Botschaft verkünden, dass die Expedition nahezu aufbruchsbereit ist und das Schiff nach Plan in den Morgenstunden ablegen wird. Doch bevor die Investigatoren ihr Gepäck an Bord laden, versuchen sie dem Verschwinden von Mr. Blavatski auf die Spur zu kommen und rufen deshalb Nicolas Roerich an, welcher ihn zuletzt gesehen hatte. Dieser erklärt, dass Blavatski ihn kurz nach Sonnenaufgang verlassen hätte. Besorgt macht man sich auf den Weg zur S.S. Gabrielle, wo Decksoffizier Turlow die Expeditionsteilnehmer über ihre Kabinen informiert. Mr. Wheapner, Mr. Thorpe und Mr. Blavatski sind in einer Kajüte, die Damen in einer anderen. Und tatsächlich, dort sitzt Blavatski meditierend, anscheinend in einer Art Trance-Zustand. Dr. Enfield rät davon ab, ihn aufzuwecken und so rätselt man fürs erste über seinen Zustand, bevor kurz vor 22 Uhr eine gewaltige Explosion das Schiff erschüttert. Schnell versuchen sich alle einen Überblick zu verschaffen: Am Pier brennt es lichterloh, das Lagerhaus wird stetig zum Opfer der Flammen. Treibstofffässer explodieren immer wieder lautstark, überall finden sich Pfützen brennenden Benzins. Die Schauerleute und Hafenarbeiter fliehen den Ort des Geschehens. Doch am gefährlichsten wirkt eine Palette von fünf Fässern voller Gasolin, die gerade mit Hilfe des Krans auf das Schiff verladen werden sollten und bedrohlich zwischen dem Pier und dem Schiff hängen. Sollten sie sich entzünden und ebenfalls explodieren, wäre das Ergebnis fatal. Als Starkweather an Deck kommt und die Situation erfasst, fackelt er nicht lange und trommelt eine kleine Truppe um Mr. Wheapner und den Schlittenführer Pulaszki zusammen, um die Fässer mit Hilfe der Löschschläuche an Bord des Schiffes zu kühlen. Kapitän Vredenbourgh tut derweil alles, um das Schiff vom Hafen loszubekommen und Mr. Thorpe versucht zusammen mit dem bärengleichen Charlie Porter den Kran aus der Gefahrenzone zu bringen. Enfield und Lewinson haben zu diesem Zeitpunkt zusammen mit Dr. Greene bereits das Schiff verlassen und versuchen am brennenden Lagerhaus so gut es geht zu helfen. Verletzte Schauerleute retten sich aus den Gebäude, unter ihnen auch der verletzte Hidalgo Cruz, welcher allerdings hustend nach drinnen zeigt und in gebrochenen Englisch begreiflich zu machen versucht, dass der Chef der Expeditionslogistik Dave Packard immer noch da drin wäre. Greene und die beiden Damen zögern nicht lange und springen in das Flammenmeer. Gemeinsam gelingt es ihnen den ohnmächtigen Packard aus dem Inferno zu ziehen, wobei Greene sich schwere Verbrennungen am Bein zuzieht, da er in eine Pfütze entzündeten Benzins tritt. Ms. Lewinson erkennt dabei zwischen den dichten Rauschschwaden eine Gestalt auf der anderen Seite der Flammen, in ihrer Hand ein Kanister – Der Brandstifter? Sie nimmt die Verfolgung auf und es gelingt ihr die Gestalt in einem Handgemenge festzunageln. Gemeinsam mit dem vom gerade ablegenden Schiff an Land gesprungenen Wheapner schaltet sie ihn aus. Polizei und Feuerwehr rücken an und man identifiziert den Täter als den Kleinkriminellen Jerry Polk, dem ein rothaariger Mann namens Doyle 500 Dollar geboten hat, wenn er die beiden Docks der Expeditionen in Brand setzen würde. Mr. Wheapner eilt schnellstmöglich zu seiner Verlobten, die auf ihn am Dock gewartet hatte und das ganze Schauspiel aus nächster Nähe mit ansehen musste. Für die gerade anrückende Presse bietet das Liebespaar ein gefundenes Fressen. Der gerade wieder zu sich gekommene Packard nimmt derweil gemeinsam mit Turlow den Schaden in Augenschein: Einige Lebensmittel sind verbrannt und natürlich große Teile des Treibstoffs. Nichts, was man nicht wieder auftreiben könnte. 1-2 Tage Verzögerung, mehr nicht. Doch vom Bug der Gabrielle blickt Mr. Starkweather stoisch mit einem Feldstecher den Hudson hinunter, wo gerade ein anderes Schiff von den Schleppkähnen aufs offene Gewässer hinausgezogen wird: Es ist die Tallahassee, Acacia Lexingtons Schiff.
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  7. Schreib mal Dark Pharaoh, in dessen Kampange hatten wir sehr viele von Forenmitgliedern liebevoll eingesprochene Hearouts. Edit: falsche Kampange... Ich bin bei Königsdämmerung
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  8. Vielen Dank für den super detaillierten Bericht, das ist als Autor schon ein besonderer Moment, wenn man erstmals den Spielbericht zu einem eigenen Abenteuer liest. Ein paar Anmerkungen und Antworten dazu von mir: Der Ablauf des Rituals Hier können verständlicherweise am ehesten Schwierigkeiten auftreten. In eurer Runde etwa wusste der "Minister" (Archäologe) nicht recht, wie das Ritual läuft: Das Kann rollenspieltechnisch seinen Reiz haben, wie man bei euch gesehen hat, zumal er ja ein halb-wahnsinniger Alkoholiker ist. Allerdings hätte der Minister eigentlich wissen sollen, wie das Ritual läuft. Daher auf Seite 53 der Hinweis: "Dem Minister und dem Hohepriester kann der Spielleiter Handout #6 zum Ablauf des Rituals aushändigen. Andere Investigatoren kann der Spielleiter nach Proben auf Anthropolgie oder Okkultismus auch mit mehr oder weniger Informationen dazu füttern, je nach Initiative der Spieler." Du meintest auch noch, "einige Informationen aus dem Buchtext scheinen in den Texten für die Spieler zu fehlen" - hier verstehe ich leider noch nicht, was du meinst? Der SL hat natürlich detailliertere Infos, die mehr Raum einnehmen als das kurze Handout. Die Investigatoren sollen auch nicht alles komplett per Zettel serviert bekommen. Es ist gut, wenn manche Infos erst im Spiel über Fertigkeitswürfe (auch anderer Investigatoren als Minister/Priester) eingefüttert werden. Es ist auch gut, ein wenig Stoff für Streitereien über den Ablauf zu haben und ein wenig Unsicherheit zu säen - denn vielleicht liegen die seltsamen Folgen des Rituals ja auch an den Fehlern, die natürlich der jeweils andere Charakter gemacht hat? Sauls Rolle als "Verräter" Der Minister/Archäologe ist nicht wirklich als "Verräter" ausgelegt, wie du schreibst. Seine einzige Rolle ist, zu verhindern, dass sich Teilnehmer des Rituals am Sarkophag zu schaffen machen. Du meintest: "Im Text wird jedoch nicht ganz ersichtlich, wie sehr er eingeweiht ist." - Es steht in der tat nicht viel drin, weil er einfach nicht viel mehr als alle anderen, sondern eben nur das der Prof. im Sarg versteckt ist. Und der Spieler bekommt nochmal einen Hinweis, dass es ihm ganz besonders wichtig ist, dass das Experiment ein Erfolg wird. Saul ist der verzweifeltste aller Charaktere. Die Scharade Die andere Herausforderung von "Orakelknochen" ist es, für jeden Spieler die Illusion zu schaffen, dass er der/die "Auserwählte" ist, und als einzige® nicht die Droge genommen hat. Das hat bei euch wohl leider nicht geklappt, du schreibst: "Seitenzahlen und der Titel Handout 1 verraten leider sehr schnell, dass jeder diesen Zettel erhalten hat. " Darauf sollten SL in der Tat achten: Entweder die verteilten Seiten oben und unten abschneiden, oder den Text aus dem Online-Handout bei Pegasus rauskopieren und in individualisierte Einleitungen verwandeln. Das habe ich immer für meine Runden gemacht - und die Illusion ist jedes Mal gelungen, erst mitten im Abenteuer haben die SPieler/Chars es bemerkt Daher ja der Hinweis im Abenteuer: "Obwohl jeder Spieler die gleiche Einführung bekommt, sollte der Spielleiter so tun, als ob sie individuell angepasst sei". Für die in-Game-Illusion ist es wirklich wichtig, dass man auch Out-of-game so einiges an Tricks und Geheimniskrämerei einsetzt. So wie den Spielern einzuschärfen, dass sie ihre Zettel vor den anderen möglichst verbergen sollten bei diesem Abenteuer Tentakelige Grüße an eure Spielgruppe und viel Spaß allen weiteren Teilnehmern, die sich noch für Profl Cambridges großes Experiment hergeben werden. Hilmar
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  9. Ist halt nur blöd wenn man evtl. Für Fluff "bestraft" wird. Und zwischenzeitlich klang es danach. Denn imoO ist so ein Restaurant komplett durch den Lebensstil "GeschäftsLOKAL" finanziert. Inkl. Personal, Miete, Versicherung, Einkauf, Miete, etc. Da jetzt neue Zusatzkosten einzuführen finde ich halt befremdlich. Denn für 7K im Monat, sollte das Gehalt für einen Angestellten 1K im Monat, locker drin sein...
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  10. Bei den Downloads zum Grundregelwerk ist angemerkt, dass es eine Regeländerung zur zweiten Auflage gibt. Ich wollte die Absätze in meiner ersten Edition überkleben und hab herausgefunden: das Buch nutzt in der Regel die Schriftart Meridien in 8,5 pt. Die gibt es z.B. bei Fontpalace zum Download. Ich hab ein kleines PDF erstellt, das ihr wenn ir wollt einfach ausdrucken, ausschneiden und einkleben könnt. Cthulhu_Grundregeln_Ed7_A2_aenderung.pdf
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  11. Wie ich im Meowww angekündigt, der Slamm-O hat es gefordert, die Welt braucht mehr Kittys und hier ist meine Interpretation eines Cat Girl. Die Grundlage bildet die Gen-Tech Transgene Veränderung um mittels Katzengenen passende Ohren, Feline Züge, Katzenpupillen, Leichter Fellwuchs etc zu erzeugen. abgerundet wird das ganze durch passende Bioware und ein wenig Cyberware. Mirri die Katzenassassine Hintergrund Kurzfassung Hervorgegangen aus einem geheimen Experiment in einem Shiawase Geheimlabor wurde sie als Prototyp einer Attentäterin, für eine ganz spezielle Zielgruppe, erschaffen. Als jedoch das Geheimlabor einem Anschlag zum Opfer fiel und mitsamt dem Personal komplett vernichtet wurde, konnte sie in dem Chaos entkommen und die Schatten abtauchen. Da von dem Geheinlabor nichts übrig blieb verbuchte man sie ebenfalls als Totalverlust. Für die Wissenschaftler war sie hauptsächlich ein Experiment, um Möglichkeiten auszuprobieren. Ihre DNA wurde mit Katzen-DNA Transgenetisch vermischt, um ihrem elfischen Körper Feline Merkmale zu verpassen. Passende Bioware Implantate vervollständigten die Veränderungen. Neben einem speziellen Training als Attentäter und Konkurbine wurde ihr zudem beigebracht, Magie durch den eigenen Körper zu kanalisieren um ihre körperlichen Fähigkeiten weiter hervorzuheben. Dies führte dazu das "Katze" auf sie Aufmerksam wurde und Mirri war nur zu gerne gewillt sich von ihr leiten zu lassen. So fand sie dann auch recht schnell ihren eigenen Weg um in den Schatten, fern von ihrem alten Konzern, überleben zu können. Metavariante Elf Begabung Adept Metamerkmale Restlichtverstärkung Vorteile Prototyp des Transhumanismus (Inkl. Leichte Allergie: Sauerer Regen) Innere Uhr Schutzgeist Katze (Schleichen) Beidhändigkeit Nachteile Auffälliger Stil Schlechte Selbstbeherrschung: Aufmerksamkeitsbedürfniss Ehrenkodex Credo des Assassinen Initiation Grad 1 Zusätzlicher Kraftpunkt Initiative 9+4W6 Zustandsmonitor K/G 10/10 Attribute KON 4 GES 6 REA 3(6) STÄ 5 WIL 4 LOG 3 INT 3 CHA 5 EDG 3 ESS 5 MAG 6 Aktionsfertigkeiten Pistolen 5 Waffenloser Kampf 5 Akrobatik (Parcour) 4(+2) Schleichen 4 Wahrnehmung 4 Gebräuche 2 Überreden 5 Verkörperung 2 Vorführung 1 Computer 1 Bodenfahrzeuge 2 Erste Hilfe 1 Sprachfertigkeiten Japanisch M Englisch 2 Wissensfertigkeiten Anatomie 4 Anime & Mangakultur 2 Sexualpraktiken 4 Teezeremonien 2 Connections Boss der Yakuza L2 E4 Schieber L1 E3 Geisha L3 E2 Adeptenkräfte (7 Kraftpunkte) Gesteigerte Reflexe Stufe 3 Leichter Körper Stufe 2 Kampfsinn Stufe 2 Freier Fall Stufe 2 Kritischer Schlag Waffenloser Kampf Attributschub Geschicklichkeit Stufe 1 Attributschub Stärke Stufe 1 Durchdringender Schlag Stufe 4 Gen-Tech Transgene Veränderung (Katzengene) Tetrachromatische Sicht Doppelelastin Bioware Klauen einziehbar (2 Paar) Alphaware Reißzähne Alphaware Schwanz Alphaware Thrombozytenfabrik Standardware Gehörverbesserungen Alphaware Frequenzerweiterung Standardware Cyberware Balanceverstärker Alphaware Richtungsdetektor Alphaware Ausrüstung Ares Predator Gekkogriffe Schalldämpfer, 5 Ersatzladestreifen Munition Standard 50, Gel 200, APDS 100 Schnellziehtarnholster Defiance Ex Shocker Taserpfeile 80 Schnellziehtarnholster Schockhandschuh Gefälschte SIN 4 Lizenz Erwacht Bodyware Waffenschein Lebenstil Mittelschicht, abgelegen, sicher Kontaktlinsen Stufe 3 Sichtvergrößerung, Smartlink, Blitzkompensation Brille Stufe 2 Infrarotsicht, Bildverbindung Ohrstöpsel Stufe 3 Audioverbindung Stufe 2, Selektiver Geräuschfilder Stufe 1 Endoskop Panzerung Ballistische Maske mit Atemschutzmaske Mortimer of London Argentum mit Wärmedämmung Stufe 6, Elektroesistenz Stufe 4, Chemoisolierung Stufe 4, Elektrochromatische Modifikation. Unterarmchoner Chamäolinanzug mit Wärmedämmung Stufe 6 Motoradhelm Komlink Transis Avalon Trodennetz Gekkotape Handschuhe Taktische Lampe Restlicht Cyber-Waffensicherung (Ring) Suzuki Mirage Rest 1530 + Startgeld
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  12. Ab und zu steht ganz vorsichtig in Abenteuern sowas wie "an einem Abend", "an zwei Abenden". Das kommt dann wahrscheinlich bei fast der hälfte der Spielrunden hin, bei den anderen aber dann wiederum doch nicht. Ich halte persönlich von diesen Angaben sehr wenig, weil die bereits beim Drucken zu erwartende Fehleinschätzung mindestnes 50% ist. Letztlich komt es sehr stark darauf an, wie die individuellen Spielrunden Dialoge mögen, Kämopfe ausspielen, In-Game-Dskussionen führen, das privatleben der SCs ausleben usw usw. Von daher bin ich selbst zufrieden damit, wie es bis jetzt gehandhabt wird.
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  13. So, nachdem ich meinen Urlaub genutzt habe, um den Band durchzuarbeiten, möchte ich natürlich wie gewohnt auch ein wenig Feedback hinterlassen: Es ist ein stolzes Jubiläum, welches Pegasus im Jahr 2016 feiern darf: dreißig Jahre „CTHULHU“ in Deutschland. Neben der ersten, offiziellen Support-Kampagne „Zeit der Ernte“, die das gesamte Jahr begleitete und einigen Gewinnspielen auf cthulhu.de wird diesem Umstand nun auch mit einem eigenen Abenteuerband Rechnung getragen. Die große Jubiläumszahl „30“ spielt dabei in jedem Abenteuer eine tragende Rolle. Das erste Szenario, „30 Liter Jungfrauenblut“, bietet sich insbesondere für Investigatoren an, die dem Gangstermilieu entsprungen sind. Die Spieler übernehmen die Rolle von Kleinganoven, die für einen Big Boss in Detroit arbeiten. Dieses Abenteuer ist ein Musterbeispiel für cthuloiden „Gangster“-Horror und hätte dem „Gangster“-Band hervorragend zu Gesicht gestanden. Es ist spannend, abwechslungsreich, stellt die Investigatoren vor schwerwiegende Entscheidungen und spielt gekonnt mit einigen Klischees. Empfehlenswert. Es folgt „Ein Foto von 30 Sternen“, Das Abenteuer ist fast schon eine kleine Kampagne, wartet mit einem starken Einstieg auf und bietet interessante Gegenspieler. Das dritte Abenteuer, „30 ° / 30 °“ ist vielmehr ein kurzes Intermezzo denn ein abendfüllendes Szenario. Als eigenständiges Abenteuer ist „30 ° / 30 °“ sehr kurz geraten, aber für einen Einschub in einer Kampagne kann es eine dankbare Abwechslung sein. Es bietet auf jeden Fall wenig verbrauchte Antagonisten und einen zielstrebigen Plot. Als viertes liegt mit „Filmriss“ ein One-Shot mit fünf vorgefertigten Charakteren für „CTHULHU NOW“ vor. Die Investigatoren sind allesamt Filmfans, die in einer Spätvorstellung eines Kultfilms sitzen. Plötzlich reißt das Band, die Gruppe findet eine Leiche im Vorführraum und schon bald werden sie in einen Strudel ungewöhnlicher und äußerst bedrohlicher Ereignisse gesogen… „Filmriss“ besticht vor allem durch die vielen Hinweise, um das Abenteuer mit ein wenig Aufwand plastischer zu gestalten (wie den Vorschlag, die Gruppe tatsächlich einen Film ansehen zu lassen, bis das Band reißt). Leider ist die eigentliche Handlung und Optionsvielfalt für die Investigatoren relativ dünn, was aber durch den Zeitdruck, der im Abenteuer aufgebaut wird gut kaschiert wird. Insgesamt sicher eine lohnenswerte Erfahrung.Abgerundet wird der Band mit einem Aufsatz vom ehemaligen „CTHULHU“-Chefredakteur Frank Heller, der die vergangenen dreißig Jahre „CTHULHU“ in Deutschland Revue passieren lässt sowie einer umfangreichen Publikationsübersicht. Einziger Kritikpunkt mag sein, dass für Veteranen Teile der Texte bereits aus dem 2006er-Jubiläum (in der CW) bekannt vorkommen können. Aber das ist kaum vermeidbar.​Für die optische Aufarbeitung gibt es von mir eine gute Zwischennote. Die Bebilderung erfolgt abermals mit alten Photographien, was sowohl stimmungsvoll als auch oft passend geschieht; das NOW-Szenario ist wie gewohnt mit Zeichnungen illustriert. Beiliegende Handouts und Karten sind optisch hochwertig und gut gelungen. Mein Fazit: Vier gute Abenteuer, die streckenweise langen Spielspaß versprechen oder aber flexibel einflechtbar sind. Das Ganze zu einem niedrigen Preis von gerade einmal 9,95 EUR. Eigentlich gibt es keinen Grund für cthuloide Spielleiter, „Dreißig“ nicht zu kaufen. Empfehlenswert.
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