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  1. Ok ich glaube ich weiß jetzt warum man Masaru und N3MO als es bezeichnet. Weil sie Xenosapiente KIs sind deren Denk und Handlungsweise unverständlich für Menschen ist.
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  2. Gerne, im amerikanischen Forum habe ich schon schnell verstanden, dass Anarchy quasi dazu einläd durch die Community stark geprägt zu werden. Denn viele "Regeln" sind relativ offen gehalten, so das es vom SL und der jeweiligen Spielgruppe abhängt, wie man sie jetzt im Detail umsetzt. Das ganze finde ich angenehm und besser als die Variante jedes kleinste Detail in klare Regeln zu packen. Denn wenn man bei diesen einen Aspekt vergisst, hat man mehr Probleme mit dem hoch detailierten = crunchigen System als mit einem eher offenen System, dass nicht alles ins Detail regeln will. Daher habe ich schon vor dem ersten mal Leiten und der Erklärbär Runde bei meinen Spielern viel Input aus dem Ami-Forum mitgenommen und gleich genutzt. Und das war eine gute Entscheidung. Denn die Jungs und Mädels haben viele gute Ideen diskutiert. Zu deinen Fragen: Wir haben die autoritäre SL Variante gespielt. Also ein klar SL fokussierter Spielstil für die NSCs und Szene. Daher haben wir auch zunächst auf die vorgestellte Methodik der Contract Briefs verzichtet. Ich nutze die zwar als Spielleiter indirekt, aber die Spieler sind nicht involviert. Daher eher der klassische Ansatz, der ja auch als Option vorgeschlagen wird. Dennoch habe ich die Plotpointmechanik dahingehend ausgedehnt (bzw. die Beschreibung aus dem Buch für uns präzisiert), dass über Plotpoints die Spieler sich relativ stark die "Macht" des Spielleiters an sich reißen können um so direkt in eine Szene einzugreifen. Das betrifft Szenen-Veränderungen in Kampfszenen("Ich schieße auf den explosiven Behälter neben der Deckung dieses Gangers dort", "welcher explosiver Behälter?", Spieler gibt SL einen Plotpoint, "Diesen explosiven Behälter", ah, ja ok du schießt also auf diesen explosiven Behälter....") aber vor allem Szenenbeschreibungen außerhalb von Kampfszenen. Das wurde auch direkt in zwei Szenen sehr gut umgesetzt wurde von einem Spieler (komm ich gleich drauf). Ich war skeptisch, da zumindest drei meiner Spieler solche Mechanismen noch überhaupt nicht kennen. Daher wollten wir auch nicht gleich den radikalen Weg aus Anarchy nehmen, in dem das Beschreibungsprivileg auf den SL quasi nur noch auf die NSCs beschränkt wird, und die Szene ansonsten komplett gleichberechtigt entsteht, sondern einen klar SL fokussierten Spielstil beibehalten. Dennoch gab es die eine Szene, in der ich erkannt habe, dass einer meiner Spieler die Plotpoint Mechanik über ihre direkt fomulierten Regelmechnismen hinaus kapiert hat: Nachforschungen im Ork Untergrund: Nur sein Char hatte einen Background in dem er sich dort auskannte. Der Spieler kannte sich dort aber überhaupt nicht aus, (vorgefertigter Char), kannte auch keine NSCs oder konkrete Connections von dort, wusste nur, sein Char hat ne ganze Weile hier gelebt. Als die Gruppe in einer Szene mit ordentlich Zeitdruck feststeckte, weil sie schnell einen bestimmten Ort finden musste, den wohl die meisten Passanten hier kennen dürften, aber auf Grund der "falschen" Metatypen der Chars, die das Reden normal übernahmen, ging es in der Szene scheinbar erstmal nicht weiter. Hier hat der Spieler des Zwergs mit Background hier unten ganz spontan seine Narration genutzt, und ohne Rücksprache mit mir während seiner Beschreibung einen Plotpoint rübergeworfen..."Ich gehe zu dem Hot-Dog Stand dort drüben" (Anm. SL: Ich habe einen solchen nie in die Szenenbeschreibung eingeaut!) "... Hey Billy, wie gehts altes Haus. Hör mal wir suchen ... kannst du uns mal erklären wo wir da hin müssen?"... und ich habe den Plotpoint aufgenommen und eine präziese Wegbeschreibung für den - offensichtlich - alten Bekannten unsers Zwergs, Billy den Hot-Dog Verkäufer beschrieben. So war es von mir gedacht! Wie oben schon angedeutet nutzen wir die Rolling Initiative. Also Basis Pool in Abhängigkeit des Gamelevels (bei uns Prime Runner) = 8 Würfel. Und jeder Shadow amp welcher Plotpoints pro Szene zusätzlich bietet (in der Regel Reaktionsverbesserungen) erhöht den Pool. Außerdem kann man mit Plotpoints vor der Probe zusätzliche Würfel kaufen. Dann wird eine normale Erfolgsprobe mit diesem Pool gewürfelt und die Anzahl Erfolge sind der Ini Wert. In dessen Reihenfolge (der mit den meisten Erfolgen zuerst) werden die Narrations pro Runde in der Kampfszene beschrieben. Für eine Gruppe von Gegnern werfe ich nur eine INI Probe in Anhängigkeit dessen Gefahrenstufe. Für wichtige Antagonisten werfe ich einen individuellen INI Wert.Gar nicht streng. Außerhalb von Kampfszenen komplett flexibel und der jeweiligen Situation angemessen. Und in Kampfszenen wird durch die Limitierung von 1 Bewegung + 1 Angriff innerhalb der Narration beschreiben und nicht mehr, automatisch sichergestellt, dass die Storytime pro Narration angemessen bleibt. Hat gut funktioniert. In Zukunft plane ich die Variante mit den Tokens. Also jeder Spieler, der bei seinen Angriffshandlungsbeschreibungen zu stark übertreibt, bekommt einen Token. Hat er drei angesammelt, werden die für eine Gegnerische Handlung, welche dann +3 Würfel gegen den Char erhält, vom SL eingelöst. Aber im wesentlich waren keine solche Maßnahmen erforderlich. Alle blieben von sich aus vernünftig, ohne dass es Regeln zur Sicherstellung der strikten Storytime im Kampf benötigt hätte.Das mit dem passing the microphone fand ich anfangs beim Lesen der Anarchy Regeln erstmal "zu albern". Innerhalb der Kampfszenen ist das eigentlich schon immer unser Standard vorgehen in abgeschwächter Form gewesen, aber außerhalb dessen... mhh dann haben wir uns ja für den SL orientierten Stil entschieden, wo diese Mechanik auch weniger ausgeprägt ist. Aber im Laufe des ersten Runs, habe ich dann außerhalb der Kampfszenen immer häufiger und immer stärker bemerkt, wie ich in dieses "passing the microphone" Muster gerutscht bin um eben die Narration Runden auch außerhalb der Kampfszenen zu fokussieren. Und das Ergebnis war gar nicht albern. Mitspieler die sonst eher etwas zurückhaltend und ruhiger sind, habens ich plötzlich genauso aktiv eingebracht wie die dominanteren... Es hat überaschend gut funktioniert. und nach dem die ersten positiven Beispiele eingebracht wurden (die ich auch immer gleich fleißig gelobt habe!), wie man mit Hilfe von Plotpoints bei "für die Chars positive Veränderungen" in Szenen selbst einbauen kann wurde das gut angenommen. Ich habe da die Hoffnung, dass das noch stärker werden wird. Auch sonst wurden hin und wieder von den Spielern plötzlich einfach nebensächliche, aber ausschmückende Dinge in die Beschreibungen ihrer Handlungen eingebaut. Nicht für alles habe ich ein Plotpoint verlangt. von daher, tendiere ich dazu in Zukunft stärker dieses "Passing the Microphone" Schema beizubehalten. Aber alle NSCs und die Events, welche wesentlich für den Verlauf des Runs sind, werde ich nicht von den Spielern übernehmen lassen. Das würde auch nicht zu unserer Runde passen. Daher wird der SL-fokussierte Stil schon standard bleiben, aber eben durch das Plotsystem und eine etwas lockerere "passing the Microphone" Variante aufgelockert und für alle interessanter gemacht.
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  3. IHR HABT GERUFEN?! Scherz beiseite, habe Oliver Kuhn eine E-Mail geschickt, weil meine FTP-Zugangsdaten nicht mehr funktionieren. Sobald ich auf den Server komme und Bestandsaufnahme machen konnte, gibt es nähere Auskünfte.
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  4. .... wo wir doch so völlig unterschiedlich sind. Einzig gemein ist die überragende Intelligenz, das ausgezeichnete Verständnis von Sarkasmus und das überdurchschnittlich gute Aussehen das wir teilen .
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  5. N3mo und Masaru sind xenosapiente KI`s.... :D :lol: :lol: .... der ist richtig gut! Interessant, dass hier die beiden in einen Host geworfen werden.
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  6. Wie wäre es denn für das deutsche Shadowrun Team, einen "Karten" Band zu veröffentlichen (natürlich nur für die ADL ). Als Inhalt denke ich da speziell an Örtlichkeiten mit Grundrissen (also keine Landkarten). Aber nicht irendwelche exotische Schauplätze, sondern eher die archetypischen Schauplätze, die immer wieder mal vorkommen (und immer wieder verwendet werden können. Wie Stuffershack - ähh - Aldi Real oder so - Unterschichtswohnung/hotel, Mittelschichtswohung, Sarghotel, Parkhaus usw. . Am liebsten mit einer kleinen 3d-Ansicht an der Seite und eben die Grundrisse. Und generische Straßenzüge mit Gebäuden... wie oft gibt es Schießereien/Verfolgungen in normalen Straßenzügen. Luxus: Beschreibung der üblichen Sicherheit nach Regelbuch und Beispiel Hosts.
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  7. Die von dir praktizierte Variante von Anarchy gefällt mir gut. Hat entgegen des ersten Eindrucks per Forum wohl doch einiges an Potential.
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  8. So ein Unsinn. Sie hält den Kopf warm, damit keine Unterkühlung entstehen kann.
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  9. Abenteuer "Die Bucht der Toten" -> weil es in meinen Augen gekonnt historisches mit cthuloidem verbindet und einen der klassischeren Plots abliefert (was es in dieser Liste von "Einsteigerband-Abenteuern" imho am Besten macht). Softcover 2015: "Die Priester der Krähen" -> weil hier "Die Bucht der Toten" drin ist. Mir gefiel damals die Konstellation der ersten Softcover-Bände nicht sooo dolle, daher ist die Antwort eher einfallslos Softcover INSGESAMT: "Feiertage der Furcht" -> Thema, Cover, Abenteuerzusammenstellung, tolle Einstiegsabenteuer, grandioses Girnwood Manor, klasse bebildert -> hier stimmte einfach alles! Das gilt eigentlich auch für "Dreißig", das in meinen Augen höchstens in seiner "Gesamtkomposition" nicht so gelungen wie die Feiertage. Aber ich darf ja nur eine Stimme abgeben
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  10. Vater Musiker aus Ireland, Mutter Boxerin aus Cuba. Eine Mischung so wundervoll wie der Ballvenie Carribean Cask.
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  11. Lass dich nicht entmutigen. Ich habe mal nach Romanen gefragt und nach 10 Jahren gab es auf einmal welche. Naja, ca. 10 Jahre
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  12. Per se sicher richtig. Wenn es das einzige wäre Aber keine Frage: Meckern auf hohem, sehr speziellem Niveau.
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  13. So, wir haben nun unseren OneShot mit Anarchy Regeln gespielt. Zunächst gilt festzuhalten, dass das Regelgerüst aus dem Anarchy Regelwerk definitiv zu schmal bzw. an einigen Stellen zu komprimiert ist. Daher haben wir von vorn herein viele der Regelerweiterungen bzw. Konkretisierungen aus dem Anarchy Bereich des amerikanischen offiziellen SR Forums übernommen. Das sind größtenteils nicht wirklich Hausregeln, sondern vielmehr Konkretisierungen von allgemein beschriebenen Abläufen aus dem Regelwerk. Wenn im Regelwerk sowas steht wie, der Spielleiter entscheidet, dann gibt es dazu Konkretisierungen im US-Forum und die haben wir gleich mit übernommen. Als Hausregel kam lediglich die glitch die / Entzugs Regeln bei Geistern und aufrechterhaltenden Zaubern zum Einsatz. (Je nach Stärke des Zaubers/Geists sind pro Narration, die der Geist/Zauber weiter aufrecht erhalten wird ein glitch die erorderlich der entscheidet ob 1 Punkt geistiger Entzugsschaden verursacht wird oder nicht. Ansonsten waren wir direkt am Anarchy Regelwerk. Gespielt wurde mit ausgewählten vorgefertigten Charakteren aus dem Anarchy Regelwerk. Das Ergebnis: Der gesamte Run und die Kämpfe wurden extrem fließend und schnell. Wie gewünscht wurden Kreativität der Spieler und situationsbedingte Improvisiationen belohnt und nicht durch die Regeln eingeschränkt oder behindert. Das hat sich im Gesamten als extrem beschläunigend für den gesamten Spielverlauf herausgestellt. Das hat einen sehr positiven Eindruck hinterlassen. Die einfache Zugänglichkeit der Regeln hat es auch ermöglicht, dass ein Spieler, der sich mit SR 5 Regeln niemals einen Hacker als Charakter zugetraut hätte bzw. keine Lust darauf hatte und auch sonst noch sehr neu mit SR5 Regeln war (nur SR schon sehr lange kennt), total glücklich mit dem Decker wurde und ihn gerne weiter spielen will. Am Ende war das Fazit der Gruppe, dass wir zukünftig auf die Anarchy Regeln umsteigen (und wir nicht erst auf die deutsche Version warten, die wir aber dennoch kaufen sobald sie verfügbar ist und ggfl. dann nochmal ein paar Dinge anpassen) und unsere Kampagne(n) nicht länger auf Basis von SR 5 Regeln sondern auf Basis von Anarchy spielen werden. Wir passen uns das dafür gedachte Anarchy Regelwerk ganz leicht an und kommen dann sehr wahrscheinlich komplett damit klar. Ein paar Mechanismen wie die Plotpoints sind noch neu und der Umgang erfordert noch ein wenig Erfahrung aber grundsätzlich finden wir das Konzept sehr gut. Auch die Möglichkeiten des Player Empowerments wurden viel schneller genutzt und umgesetzt, als ich es erwartet hätte. Als Spielleiter habe ich das Szenario/Run Trittbrettfahrer als Vorbereitung für die nun kommende Bosten Lockdown Kampagen geleitet. Es fiel mir relativ leicht die NSCs on the fly "umzuwandeln" in Anarchy NSCs. Also mache ich mir da auch für die Zukunft wenig Gedanken. Was wirklich hängen blieb war: Mit dem System läuft alles sehr fließend und schnell. Kämpfe werden intensiver erzählt und beschrieben und weniger ausgewürfelt. Die Möglichkeiten und Ideen von Spielern können unkompliziert und sofort umgesetzt werden, hin und wieder durch einen Plotpoint unterstützt werden. Der Spielspaß leidet darunter (bei unserer Gruppe auf jeden Fall) nicht sondern wird sogar gefördert. Da das System sich immer noch im Herzen anfühlt wie Shadowrun (etwas was mir bei einem Fate Hack für SR total fehlt) und die Regeln weiterhin viel Freude bei der Charaktererschaffung bieten, also auch Min-Maxing im gewissen Rahmen ermöglicht und eine große Vielfalt an Charakterkonzepten zulässt bin ich grundsätzlich Fan von Anarchy geworden. Meine Mitspieler/innen übrigens auch. Was noch extrem aufgefallen ist: Das Spotlight Balancing und das Balancing zwischen verschiedenen Charakerkonzepten (magisch / mudan oder Technomancer / Decker etc. ) ist in diesem System deutlich besser gelungen als in SR 5. Denn durch das Konzept der Shadow Amps, welches jedwede Charakterverbesserung abseits der Attribute und Fertigkeiten regeltechnisch vereinheitlicht, fühlt es sich deutlich ausgewogener an. Ob sich dieser erste Eindruck auf Dauer festigt wird sich noch zeigen. Vom Gefühl her kommen mir höchstens Zauber als Shadow Amps evtl. noch etwas zu teuer vor. Und Geister und Drohnen als "Pets" unterscheiden sich stärker als das regeltechnisch evtl. passt. Gravierend ist das aber nicht. Aber erstmal haben wir beschlossen, das Shadow Amp System 1:1 zu übernehmen. Wenn Interesse besteht, kann ich gerne über unsere zukünftigen Erfahrungen mit Anarchy berichten. Wir sind aber definitiv umgestiegen. Einer der krassesten Kulturschocks ist allerdings der Wegfall von Geld. Natürlich bleibt Geld bei der InGame Erzählung erhalten, aber es spielt für den Charakterfortschritt absolut keine Rolle mehr. Das ist ein harter Kulturschock und braucht etwas. Aber dann geht es viel besser als man denkt. Wenn man sich das Spielen mit Anarchy Regeln auf der einen Seite vorstellt wie einen Film und auf der anderen Seite wie ein Computerspiel dann hat man für den Anfang gute Anhaltspunkte zur Umsetzung der Regeln wie sie gedacht sind. Die Narrations sind eher als cineastischer Aspekt zu verstehen und die Charakterentwicklung eher wie bei einem Computerrollenspiel. So fiel es uns jedenfalls leichter an manchen Stellen den Kulturschock zwischen SR5 und Anarchy zu verarbeiten.
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