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Showing content with the highest reputation on 06/07/2017 in Posts
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*Der folgende Beitrag ist nur zu 50%. Ein ernstgemeinter Erklärungsversuch. Die anderen 50% sind humoristischer Natur* Da ich hier immer wieder über das FMC gelesen habe und ihre unglaublichen Heldentaten, versuche ich Mal ihrer gerecht zu werden und ein Wahres Leben Modul zu erstellen, dass zeigt, wie sie das alles lösen können. Das Free Marine Corp besteht nur aus den besten der besten Leeroy Jenkins, die mit viel mehr Glück als wenig Verstand unglaubliches geleistet haben und aus Problemen mit "gewöhnlicheren" Kameraden so in dieser Söldnereinheit sich vereinigt haben. Wenn der Charakter hier seine Dienstzeit abgeleistet hat, gehört er zu den Glücklichen, die großes vollbracht haben und dabei nicht Mal einen Schimmer haben wieso. MILITÄRDIENST: FMC Attribute +6 Edge Vor- und Nachteile Dienst fürs Vaterland (4) Draufgänger (6) Glück (12) Knallhart (20) Mut (10) Keine große Leuchte (15) Schlechte Selbstbeherrschung: Adrenalinjunkie (4) SIN-Mensch (5) Unaufmerksamkeit (10)2 points
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Akimbo scheint mir eh mehr so eine Hollywood Erfindung zu sein. Aber cool... und für mich sind Rollenspiele immer auch cineastisch.2 points
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Hallo zusammen, ich habe in einem englischsprachigen Blog zu 7te See eine praktische Spielhilfe in Form eines Lesezeichens entdeckt. Weil ich die Idee so hilfreich fand, habe ich das Teil mal übersetzt: https://www.dropbox.com/s/rtnnods9925wx8s/7te_See-Lesezeichen-Spielhilfe.pdf?dl=0 Ist nicht meine Erfindung, ausgedacht haben sich das die Jungs hier: https://braceofpistols.wordpress.com/category/7th-sea/ https://plus.google.com/100454373038549433890/posts/ZW2q6a9hrue1 point
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There are two kinds of people in the world: those who can extrapolate from incomplete data Einmal mit Profis arbeiten . Danke.1 point
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Shadowrun auf Cons mit mitgebrachten Chars fand ich schon immer höchst... "seltsam" bzw. zumindest "schwierig". Ich hab daher angefangen Con-Runden vieler Systeme immer als One-Shots auszulegen. Also mit vorgefertigten oder auf der Con im Vorfeld neu generierten Charakteren zu spielen, die perfekt auf den Plot zugeschnitten sind. Ich fand es auch seltsam, wenn die Mitspieler meiner Runde mit ihren Kampagnen Chars auf Cons gespielt haben und dann mit seltsamen Dingen zurück gekommen sind... Deshalb habe ich irgendwann auch die Regel des Con-Verbots für Kampagnen Chars verhängt. Alles aus langjähriger Erfahrung entstanden. Das hat sich extrem bewährt. Auch Anarchy eignet sich gut als Con-System. Aber eben mit vorgefertigten Chars oder mit schnell auf der Con erstellten Chars. Geht bei Anarchy ja extrem schnell und leicht. (vor allem im Vergleich zu SR5 Chars).1 point
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Es gab reguläre Aufkleber. An Decals kann ich mich jetzt nicht erinnern. Custom Decals mit dem Logo kriegst du über Ebay. Die Frage ist nur ob die nach Deutschland geliefert werden. Da bietet sich "drucken lassen" eher an. Grafiken auf einer dementsprechenden Seite hochladen. Zahlen und fertig. Kommt per Post.1 point
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Da Anarchy aber eher einen cineastisch narrativen Ansatz verfolgt, sind alle Überlegungen, welche in die Richtung glaubwürdig, realitätsnah oder simulationsorientiert betrachtet gehen, grundsätzlich ungeeignet um die Tauglichkeit zu beurteilen. Der Einsatz von zwei Waffen sollte keine großen Vorteile bringen, aber auch keine radikalen Nachteile. Die Überlegung: Wer einen Vorteil dafür opfert im Kampf cooler rüber zu kommen, der darf auch einen kleinen Poolvorteil dadurch bekommen. Aber nichts mit doppelten Schaden oder mehrere Ziele gleichzeitig leichter angreifen... Daher finde ich den Ansatz einfach +2 Würfel, wenn man in dem Stil kämpft, für den der Charakter gedacht ist (analog zu Markentreue Vorteilen) absolut passend und plausibel für Anarchy.1 point
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So, bin wieder zurück von Rock am Ring und ausgeschlafen. Sonst hätte ich mich schon früher mal zu Wort gemeldet. Anderereseits finde ich es gut auch ungefiltert die ersten Feedbacks der alteingessenen SR5 Spieler zu Anarchy zu lesen. Ich kann jede geäußerte Kritik total nachvollziehen. Ich hatte ja auch schon geschrieben, dass Anarchy einen hardcore Kulturschock verursacht, den man nur schwer ohne Hilfe einfach so verdauen will. Es ist auch vollkommen legitim, wenn man durch das Buch zu dem Schluss kommt, dass das System nicht zu Ende gedacht ist, nicht zu Shadorun passt und überhaupt viel zu viele Lücken aufweist. Das waren in etwa meine ersten Reaktionen auf das System. Deshalb blieb das CGL PDF auch einige Wochen bei mir unbeachtet in der Cloud liegen, bis ich mich mal intensiver damit beschäftigt hatte. Man kann zusammenfassen: Wer ein fertiges System erwartet, indem man zu jedem Problem und jeder Situation die passende Regel finden kann, der wird mit Anarchy tot unglücklich. Wer damit grundsätzlich klar kommt, aber die Welt von Shadowrun stark mit den Regeln in Verbindung bringt, wird wohl auch unglücklich. Auch mir ist bei den Shadowboostern als erstes der Magier in den Sinn gekommen, der jetzt nur noch auf 6 Zauber beschränkt werden soll? WTF? Von daher, kommt mir so ziehmlich jedes Kommentar sehr bekannt vor. Und ich hatte von Anfang an gesagt und vermutet, dass SR Anarchy für die meisten SR5 Spieler keine Alternative darstellen wird. Das ist auch ok. Auf ein paar konkrete Kritikpunkte die mir aufgefallen sind, kann ich aber mal eingehen. Die Regeln erlauben explizit, dass man im Laufe des Spiels mehr als 6 Fertigkeiten und mehr als 6 Schattenbooster haben kann, sofern Spielleiter und Mitspieler das so vereinbaren. Das Limit ist also nur weich, und wer sich hart daran stört, kann das quasi regelwerkkonform aufbrechen. Cyberware, Zauber und ähnliches müssen nach meinem Verständnis nicht zwingend Schattenbooster werden. Wenn ein Zauber keinen relevanten regeltechnischen Vorteil im Spiel hinzufügt, dann kann er auch einfach Fluff sein und muss nicht als Schattenbooster existieren. Natürlich gibt es nicht viele Zauber, für die diese Definition gilt, aber es könnte welche geben. Direkte offensichtliche Illusionen z.B., ein "Feuerzeug"-Zauber u.ä. würde ich bei SR: Anarchy nicht als Schattenbooster einsetzen sondern über eine einfache Hexerei Probe abwickeln. Wenn der Zauber sich aber auf Würfelpools auswirkt, besondere Vorteile schafft oder direkt Schaden verursacht, dann wird dafür ein Schattenbooster Slot nötig. Das Limit auf 6 Slots soll schlicht dem Balancing dienen.Alternative Hausregel über die wir nachdenken: Es muss ein Zaubertyp als Schattenbooster geschaffen werden (Beispiel: Angriffszauber, Einzelziel, 6K Schaden, +1 Reroll als Schattenbooster St. 3), alle Zauber für diesen Typ können als Ausrüstung für 3 Kama gekauft werden. (Beispiele: Flammenstrahl, Energieblitz, Manablitz...Sollen die Zauber mehr als Fluff sein, also der Flammenstrahl wirklich Feuer als Sekundäreffekt haben, muss auch der Schattenbooster gesteigert werden um sekundärschadenseffekte zu verursachen, ansonsten sieht der Angriffszauber nur anders aus, macht aber regeltechnisch das gleiche).Wissensfertigkeiten: Jo, regeltechnisch eigentlich zu vernachlässigen in Anarchy. Aber dennoch sehr wichtig für den Char und der Narrations. Ich habe daher die Idee aus dem US-Forum übernommen und die Wissensfertigkeit komplett gestrichen. Somit hat jeder Char 6 Aktionsfertigkeitsslots zur Verfügung. Dafür werden automatisch alle TAGs des Charakters zu seinen Wissensfertigkeiten auf die er bei Bedarf mit LOG+LOG werfen kann. Dieses Vorgehen ist "semihausgeregelt". Denn das Thema Wissensfertigkeit(en) ist eher am Rande thematisiert. Außerdem sind ja laut Regeln Proben für die keine konkreten Fertigkeiten exisitieren Attributsproben. Daher ist die Regelung eine breiter intepretierte Regelauslegung von Anarchy und keine komplette Hausregel. Diese "Ausnutzung" von weit formulierten Ansätzen in Anarchy sollte man oft nutzen, wenn man mit dem System am Ende wirklich glücklich werden möchte. Auch das dürfte für einige SR-Spieler ein Kulturschock sein. Aber bei Regelarmen Systemen ist dieses Vorgehen schlicht die Regel...Powergaming im eigentlichen Sinn gibt es nicht wirklich. Denn man bekommt keinen Schattenbooster umsonst. Jeder Vorteil kostet die gleiche Anzahl Schattenboosterpunkte. Und ob man sich die +3 Würfel auf Logikproben nun über einen Vorteil und Bioware erkauft oder über einen erdachten magischen Booster ist dabei egal. Man hat in keinem Fall gepowergamed, denn die Kosten sind beide quasi gleich hoch. Wobei der magische Booster generell günstiger wäre, da man dafür den Vorteil nicht verbraucht. Man kann sich so viel vercybern wie man will. Solange die Vercyberung keinen spieltechnischen Vorteil bringt, kann man theoretisch als cybermonster herumlaufen in Anarchy ohne einen Schattenbooster verbraucht zu haben. Erst wenn man aus einer Cyberware einen Spieltechnischen Vorteil möchte, muss man ihn zwingend als Booster generieren. Nirgendwo wird verboten seinen Charakter mit Cyberarmen und co. zu beschreiben. Wenn diese Cyberarme schlicht keinen Regeltechnischen Vorteil bieten sollen, sondern einfach nur Fluff sind, ist das kein Problem in Anarchy. Wenn man es streng sehen will, kann man es noch als Ausrüstung deklarieren, aber man muss es nicht zwingend als Booster kaufen. Booster werden die Cyberarme dann, wenn sie Boni generieren. (Was natürlich die Regel ist, aber falls es einem um den Fluff geht, dass man maximal vercybert sein will, aber sich nicht mehr als 6 Sachen einbauen kann, weil ja dann kein Slot mehr frei ist, der kann das erstmal so lösen. )Man kann Cyberware gruppieren. So sind zwei Cyberarme z.B. ein einzelner Schattenbooster (Cyberarmset). So spart man Slots. Wichtig bei der Limitierung ist ja nur, dass man pro Slot nur maximale Boni hat (also max. +3 Würfel oder +3 Schaden etc.) und wenn man die Arme gurppiert, dann kann man durch sie zusammen auch nur maximal +3 Boni bekommen.) So kann man sich Shadowrun mäßig umfangreich vercybern bleibt aber durch das System gebalanced. Ich würde das Boostersystem daher weniger als Limitierung der Möglichkeiten sehen sondern mehr als Limitierung von Powergaming. Es ist am Ende relativ egal ob man sich für den Cyberware Zombie oder den Adepten oder den Technomancer oder den Decker entscheidet. Regeltechnisch wird alles gleich gestellt und ist daher relativ gut ausbalanciert.Der Bonus Erwacht oder Emergent kostet keinen Schattenboosterslot, sondern nur Schattenbooster Punkte!Die erzähleriche Gleichberechtigung von Spielern und Spielleitern ist nur eine von zwei Varianten zum Spielen von Anarchy. Wir haben uns auch dagegen entschieden. Daran würde ich mich nicht aufhalten beim Spielen von Anarchy.In den Erzählungen (Narrations) hat der Begriff Kama nichts zu suchen. Bei uns bietet Johnson weiterhin Nuyen als Belohnung an. Und es wir um Nuyen verhandelt. Das das im Hintergrund (offplay) dann in Wahrheit Karma ist, ist irrelevant für die Erzählungen. Wir haben Anfangs einfach aus 1 Karma 1000 Nuyen gemacht, um uns an die Sache zu gewöhnen. Mittlerweile wird inplay um Geld gefeilscht und offplay dann abgeklärt, wieviel Karma maximal bei dem Run möglich sind. Reine Gewohnheitssache. Fand ich anfangs sehr merkwürdig. Geht jetzt aber.Die Limitierung der Waffen gilt ja nur bei der Charaktererschaffung. Wer mehr Waffen als die übliche Anzahl nach Spielstufe haben will, der kann sich über Schattenbooster mehr Waffen zulegen oder sie einfach im Run "besorgen" oder nach dem ersten Run für Karma kaufen. Sehe da jetzt erstmal keine großen Probleme. Den "verbrauchten" Schatteboosterslot kann man später ja einfach mit was anderem Überschreiben (was regeltechnisch kein Problem ist!) Als kleiner Tipp für die, die Anarchy eine Chance geben wollen: Versucht nicht alle Regeln SR5 typisch 100% RAW und starr zu lesen und umzusetzen. In SR5 sind die Regeln so gemeint, aber in Anarchy sind sie Bausteine um sich sein eigenes System daraus ableiten zu können. Deshalb versucht die Regelmechanismen so kreativ wie möglich zu interpretieren. Man kann nicht viel kaputt machen. Schattenbooster sind die wichtigste Komponente zur Regulation und fürs Balancing. Die restlichen Regeln können maximal flexibel genutzt werden. Besonders die Plotpunkt Mechaniken bieten sehr viel Potential. Einige Beispiele habe ich ja schon in einem anderen Thema gepostet. Ich kann auch nochmal anbieten: Wenn euch irgendwas dämlich vor kommt an Anarchy und euch interessiert wie wir damit in der Praxis umgehen, fragt einfach1 point
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Jetzt hat allerdings Larp nichts mit kämpfen zu tun und Plastikkugelspucker grob auf ein Ziel halten nichts mit schiessen. Da irgendwelche Erfahrungen übertragen zu wollen ist eher untauglich. Hat schon seinen Grund warum niemand ausser Trickschützen die in kontrollierter Umgebung Publikum beeindrucken wollen, zwei Schiesseissen gleichzeitig abfeuert. Genauso wie eigentlich die Verwendung von zwei langen, gleichartigen Blankwaffen eher ein Kuriosum war ("a case of rapiers"), kurz+lang ist die deutlich sinnigere Variante. Mit zwei Säbeln behindert man sich eher selbst. Des weiteren ist der Grundlegende Bewegungsmodus nicht vergleichbar. Zwei Nahkampfwaffen werden (jetzt mal vollkommen unabhängig vom Typ) nicht gleichzeitig ident verwendet. Entweder wird gedeckt und gleichzeitig offensive geboten oder sie fokussieren sich auf unterschiedliche Körperregionen, die dir teilweise durch die Stellung des Gegners signalisiert werden. Mit Schusswaffen sieht das anders aus. Wenn du nicht gerade ein Mutant bist, der seine Augen unabhängig voneinander fokussieren und bewegen kann, bist du schon mal auf deutschüsse oder alternierendes Feuern beschränkt. Letzteres ist aber nicht wirklich Akimbo und ersteres braucht beim groben Aufhalten keine getrennte Koordinationsfähigkeit in beiden Armen.1 point
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Moin, tut mir leid, dass ich es gestern nicht mehr geschafft habe. Ich gelobe heute Abend Besserung. Gruß Duriel1 point
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Ist wahrscheinlich Geschmackssache, aber ich würde es zulassen. In meiner Vorstellung können Decker nicht nur die Befehle ausführen, die der Nutzer machen kann, sondern alle befehle zu der der Gegenstand nach Programmierung fähig ist. Ich gehe davon aus, dass die Airbags über Sensoren den befehl zur Aktivierung bekommen genauso wie die Bremsen den Befehl über das Pedal bekommen. Ein Decker könnte für mich entweder den Sensoren falsche Informationen vortäuschen oder einen Befehl geben.1 point
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Es gibt im "Forbidden Arcana" übrigens ein paar neue Generierungsvarianten für Aspektmagier die evtl sogar spielbar sind.1 point
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Hallo! Im Kampf lasse ich Luft-Geister für mich kämpfen (Verwirrung, Verschlingen...)1 point
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Aktionsfertigkeiten dienen immer auch als Wissensfertigkeiten. Von daher ist eine Wissensfertigkeit "Survival" eigentlich überflüssig.1 point
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Bei meiner Gruppe steht in naher Zukunft ein ähnlicher Fall an. Sie haben in einem stillgelegten Tower eines Flughafens ein Programm ins System eingeschleust. Blöderweise wird der Tower mittlerweile als Lagerraum einer Schmuggler/Schwarzmarktbande genutzt. Wie es die Gier so wollte, haben sie ein paar Kleinigkeiten mitgehen lassen. Der Decker hat zwar die Kameraufzeichnungen gelöscht, aber die Wachen wurden nur mittels Überwältigungstaktik kampfunfähig gemacht. Die erinnern sich also an die "Einbrecher" und einer aus der Schmuggler/Schwarzmarktbande nutzt den Angriff der Gruppe um das Lager komplett auszuräumen und es andernortens auf eigene Rechnung zu verticken. Die Bande geht also offiziell davon aus, das eine verdammt große Menge wertvoller Ware durch die Runnergruppe verschwunden ist und wird demnächst mal zu einer Besprechung bitten um über die Aufwandsentschädigung für entgangene Einnahmen mit meiner Gruppe zu sprechen. Ob die Runner dann einfach die Schuld begleichen oder versuchen, dem ganzen auf den Grund zu gehen, liegt dann an der Gruppe und bietet Potential für eine kleine Reihe Runs an deren Ende vielleicht sogar eine neue Connection mit ziemlich guten Verbindungen steht .1 point
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Schick mir eine PM mit deiner Mail. Die 7te See Mail hat gestern noch nicht funktioniert. Gruß Dom1 point
