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Showing content with the highest reputation on 06/09/2017 in Posts

  1. Ich weiß nicht wie es euch geht, aber es gibt neben all den Dingen, mit denen Pegasus bzw. das Shadowrun Team mich immer wieder glücklich machen, doch noch das eine oder ander was mir große Freude bereiten (und bei Pegasus die Kasse füllen) würde. Hier mal ein kurzer Ausschnitt aus meinen feuchten Träumen... 1. Ein Abenteuerband mit vielen kleinen Milchruns. Keine große Kampagne sondern typische Milchruns, mit denen jeder Shadowruner seine Karriere begonnen hat. Und die sich mal schnell an einem Abend durchspielen lassen oder als Einstieg für Neulinge dienen können. Idealerweise so gestrickt, dass man sie nicht nur in der ADL spielen kann, sondern überall auf der Welt (Seattle... ). 2. Ein Quellenband über den Alltag der 6. Welt. Aber nicht der Alltag von Runnern sondern von ganz normalen Lohnsklaven, Execs, Squattern, Prostituierten, Mafiasoldaten usw. um einen tieferen Einblick in die 6. Welt zu bekommen und um gerade als SL die 6. Welt glaubhafter/stimmungsvoller schildern zu können. Ich weiß... ohne Gearporn verkauft sich das nicht so gut. Also packt halt noch ein bischen Ausrüstung mit rein. SOTA 2079... ... oder als Heftchen mit in die (siehe unten) Spielleiter Box. 3. Ein Kartenband für Shadowrun (vielleicht auch als Spielleiter Box). Mit Karten zu all den alltäglichen Gebäuden, mit denen die Runner so immer wieder zu tun bekommen. Nichts spezielles, sondern solche Dinge wie Tankstelle, Feriendomizil, Bunrakusalon, Wellness Center, Einkaufszentrum, Parkhaus, Hotel, Parkanlage, typische Wohnungen nach Lebensstil usw... solche Sachen, die man in jedem zweiten Run irgendwann mal braucht. Und, was ich mir in diesem Zusammenhang besonders wünsche... zu jeder Karte eine kleine 3d Ansicht des Gebäudes!!! Des weiteren wären ein paar generische Karten von Straßenzügen/Kreuzungen mit generischen Gebäuden in gewohnter Pegasus Kartenqualität wunderschön. Um Szenen auf den Straßen ausspielen zu können. Wie siehts beim Rest der Community aus? Wovon träumt ihr Nachts...? Welche Wünsche kann Pegasus euch erfüllen??
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  2. SAEDER-WICKE ist eine KLEINE Tochterfirma oder -Marke von Saeder-Krupp und bezieht sich natürlich auf SOHNI-WICKE. Wobei ich den Verdacht habe, dass das eher ein kleiner Gag ist, als groß ausgearbeitet, wie das wo in den SK-Kosmos passt.
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  3. was aber auch wieder eine Hausregel ist .aber das ist auch eine Möglichkeit, eben mit dem Griff zu treffen.... mit Haustanz Medizinmann Meines Wissens ist das doch nur die Regel für Angesagte Ziele (Schaden teilen) die er dort angewendet, hat also keine Hausregel.
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  4. In Anarchy gibt es nur die 5 Standard Metatypen (Norm, Elf, Zwerg, Ork, Troll). Hier mal ein Versuch, einige exotischere Metatypen für Anarchy zu konvertieren: Nartaki: +1 Fertigkeit+1 EdgeMuß den Vorteil "Beidhändigkeit" wählen Dryade: +2 CHANachtsichtGES Maximum = 7CHA Maximum = 9Muß den Vorteil "Feenglanz" wählenFeenglanz: Darf 2 Würfel ohne Erfolge bei Proben auf Überreden und Verhandlung neu werfen. Nocturne: +1 CHA+2 GESGES Maximum = 8CHA Maximum = 8STR Maximum = 5Muß den Vorteil "Nachtaktiv" wählenMuß den Vorteil "Hellhörig" wählenNachtaktiv: Alle Proben bei Tag -1 Würfel, alle Proben bei Nacht +1 WürfelHellhörig: Darf 2 Würfel ohne Erfolg bei Wahrnehmungsproben mit dem Gehör neu werfen. Fomori: +2 STRInfrarotsichtSTR Maximum = 9GES Maximum = 5CHA Maximum = 5LOG Maximum = 5Muß den Vorteil "Arkaner Blitzableiter" wählenArkaner Blitzableiter: Darf 2 Würfel ohne Erfolg beim Widerstand gegen Kampfzauber neu werfen. Was haltet ihr davon?
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  5. *Der folgende Beitrag ist nur zu 50%. Ein ernstgemeinter Erklärungsversuch. Die anderen 50% sind humoristischer Natur* Da ich hier immer wieder über das FMC gelesen habe und ihre unglaublichen Heldentaten, versuche ich Mal ihrer gerecht zu werden und ein Wahres Leben Modul zu erstellen, dass zeigt, wie sie das alles lösen können. Das Free Marine Corp besteht nur aus den besten der besten Leeroy Jenkins, die mit viel mehr Glück als wenig Verstand unglaubliches geleistet haben und aus Problemen mit "gewöhnlicheren" Kameraden so in dieser Söldnereinheit sich vereinigt haben. Wenn der Charakter hier seine Dienstzeit abgeleistet hat, gehört er zu den Glücklichen, die großes vollbracht haben und dabei nicht Mal einen Schimmer haben wieso. MILITÄRDIENST: FMC Attribute +6 Edge Vor- und Nachteile Dienst fürs Vaterland (4) Draufgänger (6) Glück (12) Knallhart (20) Mut (10) Keine große Leuchte (15) Schlechte Selbstbeherrschung: Adrenalinjunkie (4) SIN-Mensch (5) Unaufmerksamkeit (10)
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  6. Teil 4 - Die Schrecken der Nacht Es ist tiefe Nacht und sehr kalt in der Wüste. Die Zimmer, in denen die vier Personen sich wiederfinden, schützen nur wenig gegen die Kälte. Zudem, so stellen sie fest, hat ihre Kleidung erneut andere Farben angenommen: Maries ist dieses Mal grün, Guys ist rot, Ottos ist blau und Lorentz' ist weiß. Auch alle Gegenstände im Zimmer haben Schattierungen der Farbe wie die Kleidung. Zudem trägt der Ritter nun statt seiner Pfauenfeder seinen Zweihänder und Otto hat sein kreuz bei sich. Der Traum scheint realer geworden zu sein. Als sie aus ihren Zimmern hinaustreten, sehen sie einen liegenden oder schalenförmigen Halbmond am Himmel. Man befindet sich in der nächtlichen, menschenverlassenen Karawanserei, doch dieses Mal ist das schwere Tor geschlossen und kein Laut ist zu hören. Lorentz will sich das Tor genauer ansehen und entdeckt dabei etwas, was ihn zutiefst erschreckt. Leider kann er sich nach dem Schockmoment nicht daran erinnern und starrt zunächst nur noch vor sich hin, bis Otto zu ihm geht und fragt, was los sei. Er erkennt am Tor nichts Besonderes. "Gott ist hier. Gott ist mit uns", flüstert Lorentz und wiederholt dies etliche Male für die nächsten Minuten. Währenddessen wirft Guy einen kurzen Blick in den dunklen Stall, doch niemand ist dort. Marie holt derweil Wasser aus dem Brunnen, doch der Eimer ist ungewöhnlich schwer. Als sie ihn hochgezogen hat, erkennt sie auch, warum: Abgeschnittene Körperteile wie Ohren, Augen und Hände schwimmen darin. Schreiend weicht sie zurück. Plötzlich erklingt ein lautes Pochen am Tor und jemand, der sich als Talef der Jäger vorstellt, bittet um Einlass. Er ist nicht allein, wie es scheint, doch aus Angst vor den Schrecken der Nacht wollen die Männer ihn zunächst nicht einlassen. Immer wieder klopft er heftig gegen das Tor, doch Otto ist skeptisch, als er in der Stimme das Zischeln einer Schlange zu vernehmen glaubt. Noch immer angespannt erschreckt dies Marie so sehr, dass sie in den Stall stürmt und sich dort im Heu versteckt. Lorentz, der unbedingt das Tor öffnen und Gott einlassen will, nimmt sich nun eine Leiter und klettert auf die Mauer hinauf, um Talef, der eine schwarze Kute mit grüner Bänderung trägt, und dessen Begleiter zu sehen. Bei ihnen ist auch ein Reiter, der regungslos dasitzt. Diese weigern sich beharrlich, ihre Namen zu nennen oder ihre von Kaputzen verborgenen Gesichter zu zeigen und ziehen sich schließlich in die Wüste zurück, welche unter dem Mondlicht aussieht wie ein Meer, dessen Wellen die Leute verschlingt. Für Lorentz wirkt dieser Anblick etwas schockierend und er fällt die Leiter herunter, schreiend, der Teufel sei dort draußen. Guy, der die Leiter festhält, wird beinahe begraben und Otto kann dem fallenden Ritter gerade so ausweichen, als der ungebremst auf dem kalten Wüstensand aufschlägt. Otto geht nun, wo Guy sich um Lorentz kümmert, Marie suchen und findet sie problemlos im Stall, da sie sich nicht tief genug im Heu versteckt hatte. An der Decke des Stalls entdeckt er etliche frisch gezeichnete Runen, unter denen mindestens 3 mal 3 unterschiedliche große und unterschiedlich geschriebene A's zu finden sind, den Rest kann er jedoch nicht lesen. Dann vernimmt die Gruppe Geräusche am Brunnen, als würde etwas hinein- oder herausklettern, doch beim Nachsehen ist dort nichts. Nun geht man auf Entdeckungstour. Otto klopft an einen der Räume und als niemand antwortet, tritt er ein. Drinnen kniet eine Person in weißer Kleidung, doch bei genauerem Hinsehen besteht sie nur aus Sand. Bei der ersten Berührung zerfällt sie und unter ihr wird ein Beutel voller Dirham sichtbar. Allerdings ist auf diesen statt des Sultans das schaurige Gesicht des Wesirs abgebildet, weshalb die Münzen schnell den Titel Wesirham erhalten. Danach zieht man sich aus dem Raum zrück. Die Männer würden gerne etwas Tee trinken, doch die Tür zum Gastraum ist verschlossen. Das Schlüsselloch hat allerdings auffällig die Form einer Münze und Guy steckt einen der Wesirhams hinein. Prompt öffnet sich das Schloss. Drinnen sitzen einige Personen, einige davon wirken bekannt, so wie der Schriftenhändler. Allerdings sind alle von ihnen aus Sand und Marie warnt, sie zu berühren, denn möglicherweise tötet man sie damit. Jede Person hat einen Becher vor sich, doch Otto findet keine Teekanne, um ihnen einzuschenken. Guy sieht sich noch einmal um und findet promt eine gefüllte Kanne mit heißem Tee. Er geht herum und schenkt allen ein, woraufhin ihre Kleidung, die zuvor grau war, langsam eine weiße Farbe annimmt. Das geschieht aber nicht einfach so, sondern sieht aus, als würde man von oben Farbe in eine Flüssigkeit kippen, die sich dann langsam ausbreitet. Lorentz hat bis dahin in seinem Zimmer etwas Anderes zu tun. Er will in den Brunnen springen und seinen Sturz mit den Decken und Kissen aus seinem Zimmer abfedern. Beim Transport entdeckt er jedoch in einem der Kissen Knochen mit merkwürdigen Symbolen darauf. Marie, die ergründen möchte, ob die Schmuckstücke, die sie aus der realen Welt hergebracht haben, eine besondere Bedeutung haben, nimmt auf sein Drängen die Knochen für ihr Orakel an. Beim Orakeln hat sie eine Vision, wie die Gruppe jedes der vier Schmuckstücke bei einer Frau eintauscht, eins im Handwerkerviertel, eins auf dem Basar, eins im Obsidianviertel und eines zum Eintritt in die Bibliothek. Zwei der Schmuckstücke werden bei Tag, zwei bei Nacht getauscht. Das muss sie sofort den Anderen mitteilen! Lorentz und Marie kehren zum Rest der Gruppe zurück und der Ritter setzt sich testweise zu dem Schriftenhändler. Als er nach dessen Teetasse greift, schlägt die Sandhand plötzlich nach ihm. Um das Phänomen auszutesten, schiebt Lorentz anschließend die Tasse mit seinem Schwert umher, doch es gibt keine Reaktion. Guy nimmt sich schließlich den Tee einer anderen Person, doch dieser schmeckt nur nach Salzwasser. Vermutlich, so erkennt er, hätte er sich erst zu dem Mann setzen und mit ihm reden müssen, dann hätte die Sandfigur ihm womöglich als Dank für das Einschenken den Begrüßungstee selbst angeboten. Mit dem grässlichen Geschmack hat er ihn dafür gerügt, dass er dies nicht getan hat. Lorentz geht nun wieder nach draußen und setzt sein Werk fort, als plötzlich das laute Brummen eines Insektenschwarms erklingt. Otto schreit, die Plagen wären hier und er, Guy und Marie rennen in ihre Zimmer. Lorentz dagegen springt in den Brunnen hinein. Dann sind sie plötzlich zurück in der Realität. Die Leute, die sich versammelt haben, sind völlig aufgebracht, einige beschuldigen die Gruppe sogar, mit dem Wolfsteufel im Bunde zu sein. Otto kann sie einigermaßen beruhigen, da stürmt ausgerechnet Peter Bartholomäus herbei und beschuldigt die Gruppe ebenfalls, des Teufels zu sein. Lorentz packt ihn und zerrt ihn ins Zelt, damit der angebliche Prophet ihm zeigt, wer seiner Meinung nach mit dem Teufel im Bunde sei. Statt jedoch nur auf Anna zu zeigen, deutete er auch auf den Ritter selbst. Der ist natürlich verstimmt, will aber trotzdem etwas Gutes tun und entledigt den dreckigen Mann der dreckigen Fetzen, die er trägt und die bei genauerem Hinsehen schwarz mit einer grünen Bänderung gewesen sein könnten. Darunter sieht man die Geißelmale, die sich der Erleuchtete selbst zugefügt hat. Gerade will Lorentz ihm etwas Neues überstreifen, da greift Bartholomäus nach einem der Schmuckstücke, hält es hoch und ruft triumphierend: "Ich habe das Werkzeug des Teufels!" Dann schlägt er Lorentz damit voll ins Gesicht. Der Ritter hebt sein Schwert dazwischen, sodass sich der Angreifer schwer daran verletzt. Der Schmuck fällt zu Boden und Bartholomäus stürmt blutend und schreiend aus dem Zelt. Lorentz folgt ihm langsam und bedächtig, den Leuten, die ihn abhalten wollen, böse Blicke zuwerfend. Hinter einem Zelt bricht der Prophet schließlich zusammen und drei seiner Anhänger stellen sich Lorentz in den Weg und betteln ihn an, Bartholomäus nicht zu töten. Einer von ihnen wirft sich sogar schütend auf den alten Mann. Schließlich wirft der Ritter ihnen ein paar Dinare und ein Laken hin und befiehlt ihnen, Bartholomäus zu einem Heiler zu bringen. Die drei Personen sind erstaunt und lobpreisen die Güte des "Schlächters", allerdings bemerkt Guy, dass ein Bettlersjunge versucht, den Ritter in diesem unbeobachteten Moment zu bestehlen. Lorentz packt seine Hand und drückt ihm etwas Essen hinein. "Frag das nächste Mal einfach", sagt er und geht dann, während der Junge sein Glück kaum fassen kann. Im Zelt vernimmt Marie derweil das Zischen einer Schlange und zieht sich langsam und vorsichtig daraus zurück. Ein Diener einer der Mütter, so vermutet Otto, versucht, sie anzugreifen. Dann endlich nähert sich eine Prozession, angeführt von Le Rouge, Berengar und Wilhelm von Gascogne, einem Ritter, der sein Vermögen hergegeben hat, um viele Männer mit vernünftigen Waffen auszustatten. Er riecht allerdings irgendwie eher wie ein Stallbursche. Kurz fragen sie nach der Geschichte, die sich ereignet haben soll und die Gruppe bestätigt diese. Lorentz, der gerade zurückgekehrt ist, zieht als Beweis wortlos seinen Helm aus und zeigt seine noch immer blutige Kehle. Dann begleitet die Gruppe die Prozession zur Kapelle, wo der Prozess gegen das Wolfskind abgehalten werden soll. Unterwegs schnappt Lorentz allerleih Gerüchte auf, beispielsweise dass nun vor allem schwarzhaarige Frauen verdächtigt werden, Mater Lacrimatum zu sein oder dass man glaubt, Leute mit Haarausfall seien der Wolfsteufel. Kurz vor Erreichen der Kapelle ist die Gruppe aber wieder zurück in Zawra. Dieses Mal hocken sie jedoch in einem Brunnenschacht und tragen allesamt braune Kleidung. Beim Abtasten des sandigen Bodens findet Otto etwas Schuppiges und legt eine Art runde Metallplatte frei, die von einer metallenen Schlange ohne Augen umschlossen wird, die sich selbst in den Schwanz beißt. Zuerst wird vermutet, dass darunter etwas Böses eingesperrt wurde, doch Marie argumentiert dagegen, denn wer darunter eingeschlossen ist, könne den Deckel auch einfach anheben. Da es scheinbar keinen anderen Ausweg gibt als die Metallplatte, die sich jedoch nicht verschieben lässt, rufen die Männer nach Hilfe und tatsächlich, ein kleines Mädchen schaut zu ihnen herunter. Es ist die arabische Version von Anna, die sich als Samira vorstellt - ja, sie kann sprechen - und sich köstlich über die Lage der Vier amüsiert. Lorentz bietet ihr eines der Schmuckstücke an, vielleicht auf die Erzählung Maries von ihrer Prophezeiung hin, doch das Mädchen will den Schmuck bevor sie Hilfe holt, was natürlich nicht klappt, also rennt sie davon. Marie ängstigt sich so sehr, dass sie erst Lorentz anfährt, er sei für dieses Desaster verantwortlich, dann versteht sie plötzlich keine normale Sprache und Schrift mehr. Guy klettert derweil irgendwie aus dem Brunnen heraus und sucht nach einem Seil. Er stellt rasch fest, dass er sich im Handwerksviertel befindet. Als allerdings eine gebückte und trotzdem noch 1,90m große Gestalt an ihm vorbeigeht, verbirgt er sich lieber. Er beobachtet sie, wie sie jeweils 2x kurz an eine Haustür klopft und dann eingelassen wird. Im Brunnen erklärt Marie, die zum Glück noch normal sprechen kann, sich dabei aber selbst nicht versteht, was ihr Problem ist. Augen und Ohren verschließen und beten hat leider nicht geholfen, also reicht Otto ihr sein Kreuz. Doch in dem Moment, als er es weggibt, fühlt er sich, als habe er einen Teil seiner Seele verloren, reißt es der Adligen wieder aus der Hand und kreischt sie an, sie habe es entweiht und sei die Hure Babylons (bei dem Vorgang hat er einen Statpunkt verloren und Marie hat einen dazubekommen). Dann versucht er, sie mit dem Kreuz zu schlagen, doch Lorentz stellt sich dazwischen. Marie weiß überhaupt nicht, was los ist und Otto zerbricht wütend das Kreuz. Oben sucht Guy noch immer nach einem Seil, da tritt eine weitere vermummte Gestalt aus einem Haus und bleibt in der Nähe stehen. Mit heiserer Stimme, die wie Sandpapier kratzt, fragt sie Guy, ob er handeln möchte, doch der bleibt still. "Nichts?", kratzt die Kreatur. "Nun dann..." Sie geht ins Haus zurück und er hört nur noch: "Lass die Hunde los." Rasch flüchtet er auf das nächste Dach, das er finden kann. Von dort kann er ein haarloses, hundeartiges Tier beobachten, welches mehr über den Boden kriecht als läuft und um das herum sich Licht zu schwinden scheint. Genau in diesem Moment ruft Lorentz nach Guy, woraufhin das Hundewesen sich auf den Weg zum Brunnen macht. Guy schafft es, das Wesen mit einem Geräusch abzulenken und schließlich kehrt es ins Haus zurück. Lorentz macht es sich, da nichts passiert, im Brunnen bequem und schließt die Augen - und plötzlich ist es wieder Tag. Auf den Straßen herrscht reges Treiben und als Guy vom Dach springt, wird er sofort für einen Dieb gehalten. Da er nichts zu verbergen hat, lässt er sich durchsuchen und bemerkt, wie man versucht, ihn zu bestehlen. Ganz dreist lässt er es zu und stiehlt sein Geld einfach zurück, wobei er sogar einen kleinen Gewinn macht. Marie entdeckt in der Zeit schimmernde Runen überall im Brunnen, die seltsame, fast singende Töne von sich geben. Da die anderen das wohl nicht mitbekommen, ahmt sie diese Töne nach. Für die beiden Männer ist es ein furchtbares Geräusch, doch Lorentz bemerkt, wie der Metalldeckel zu wackeln beginnt und stimmt mit ein. Plötzlich beginnt der Deckel zu schweben und fährt die Drei den Brunnen hoch. Guy, der keine Minute zuvor extra ein Seil gekauft hat, sieht, wie sie problemlos aus dem Brunnen steigen. Niemand scheint sie großartig zu beachten. Otto und Guy wollen sich umsehen und schauen sich ein großes, buntes Zelt an, das viele Besucher anzuziehen scheint. Lorentz dagegen bemerkt eine auffällige, alte Frau, die offensichtlich blind ist und von zwei einäugigen Mädchen geführt wird. Marie, noch immer ängstlich wegen Ottos Angriff, wartet lieber auf Lorentz als den anderen beiden zu folgen. Lorentz versucht, die Alte mit Mater Tenebrarum anzusprechen, doch erst als er einen Handel vorschlägt, hält sie inne, antwortet aber noch nicht. Erst als er fragt, was er bei ihr kaufen kann, redet sie mit der Stimme seiner Mutter. Nach ein wenig Hin und Her kommen sie überein, dass Lorentz ihr 20 seiner Lebensjahre verkauft und dafür die Gabe erhält, die Falschheit der Leute zu sehen. Um den Handel zu besiegeln, muss er einem der Mädchen einen Kuss geben. Anders fühlt er sich allerdings danach nicht. Guy und Otto sind derweil im Zelt, wo es allerleih Wundermittel und Tinkturen gibt und der Händler scheint sehr überzeugt von deren Wirkung zu sein. Er spricht mit der Stimme von Clemens. Als Marie und Lorentz dazukommen, fragt der Ritter nach einem Trank, mit dem die Edelfrau wieder alles verstehen kann. Der Händler bietet sofort einen Trank aus den Tränen eines Djinns an, dafür müsse die Gruppe ihm jedoch einen Gefallen tun und eine Kiste mit Kräutern zum Geschichtenerzähler Nabil bringen. Nach ein paar Verhandlungen überredet Lorentz den Mann, Marie erst das Mittel zu verabreichen und dann die Kiste zu überbringen. Als sie wieder alles verstehen kann, schüttelt der Mann bedauernd den Kopf. "Und Ihr hattet so eine schöne Gabe. Die Geschöpfe des Sultans zu verstehen." "Gäbe es denn einen Weg, beide Sprachen gleichzeitig verstehen zu können?", fragt sie nach, nun da sie endlich geheilt ist. "Oh ja, aber das hat natürlich seinen Preis!" Aber bevor man dazu kommt, begibt man sich auf die Suche nach Nabil, der wohl auf dem Basar zu finden ist. Da sich die Gruppe verirrt, fragt Lorentz die Stadtwache nach dem Weg, muss sich aber ziemlich einschmeicheln, da diese zunächst eher verärgert wirkt, von einem Reisenden angesprochen zu werden. Dann jedoch weisen sie ihm den Weg. Bevor die Gruppe auf dem Basar ankommt, trifft sie noch auf den eigentlich verstorbenen Lorenzo, der völlig verwirrt ist und glaubt, sich in Venedig zu befinden. Die Gruppe erkennt er überhaupt nicht und er scheint auch nicht zu realisieren, dass es sich auf keinen Fall um Venedig handeln kann. Da die Gruppe ihn nicht recht überzeugen kann, ihm zu helfen, eilt er schließlich zeternd davon. Otto glaubt, dass es sich nur um einen Rest seiner Seele oder Erinnerungen handelt. Endlich auf dem Basar überlegt Otto, Nabil hervorzulocken, indem er selbst einige Geschichten erzählt und will sich zu diesem Zweck einen Teppich kaufen. Als er nach dem Preis fragt, antwortet der Verkäufer: "Wie wäre es mit Eurer Tochter?" Otto ist zunächst verwirrt, Marie bietet dann aber an, dem Mann die Zukunft vorherzusagen. "Hah! Ich glaube nicht an Scharlatenerie. Beweist es mir erst. Welcher Vogel wird in einer Minute über uns hinwegfliegen?" Tatsächlich sagt sie korrekt voraus, dass ein Falke über sie hinwegziehen wird, woraufhin der Händler sich entschuldigt und Otto den Teppich schenkt. Guy findet Nabil schließlich auch so, doch der erklärt, man könne einem Geschichtenerzähler nicht so einfach etwas schenken. Zuvor müsse man ein Rätsel lösen. Schaffe man es nicht in drei Minuten, lande man im Kerker. Es sind also die bekannten Regeln. Manch Stolze, schlanke sah ich, die jung war, kühl für mich,Geknickt im Alter, starb sie für mich in Flammen gar. Dieses Rätsel bereitet der Gruppe etwas mehr Kopfzerbrechen. Lorentz wählt die Antwort Baum, welche laut Nabil nahe dran ist. Marie versucht es weniger erfolgreich mit Blume und auch Guys Kerze ist falsch. Dann meint der Bettler jedoch, es könne auch ein Palmwedel sein, was schließlich Otto auf die richtige Lösung bringt: Palme. Nun nimmt Nabil auch dankend die Teeblätter entgegen und erzählt die Geschichte von der Messingstadt, welche angeblich dicht vor den Toren Zawras liegen soll. Ich will euch berichten von den hundert Händlern, die einst von Zawra, der Perle der Wüste, aufbrachen, um es zu Geld und Wohlstand zu bringen und die reichsten Männer der Welt zu werden. Inmitten des Meeres wurde ihr Schiff jedoch von einem Seeungeheuer angegriffen, dass die Hälfte der Händler auffraß. Der darauf aufkommende Wirbelsturm versenkte den Großteil der Flotte, sodass wieder die Hälfte der Abenteuerlustigen zu Tode kam. Der Rest rettete sich an die Küste einer Insel und wollte sich von den Strapazen erholen, als sie ein Jammer und Geschrei vernahm, welches die Hälfte der Männer in den Wahnsinn führte, sodass sie sich auf der Stelle entleibten. Diejenigen die tapfer den Rufen folgten kamen zu jener sagenhaften Stadt aus Messing mit ihren gewaltigen Mauern. Auf der Suche nach einem Einlass umkreisten sie die Stadt, konnte aber kein einziges Tor finden. So stieg einer von ihnen auf einen hohen Baum und sah einen Mann inmitten der Leichen von Hunderten von Menschen, die anscheinend verdurstet waren. Dieser Überlebende konnte mit letzter Kraft eine Warnung rufen: „O Wanderer, der du hierher kommst, belehre dich an dem, was du hier von den Schicksalen der Welt erfährst, lass dich nicht vom Glanze der Welt verführen, sie ist trügerisch gleich dem Traum eines Schlafenden oder einem täuschenden Sandspiegel, dem der Wanderer sich vergebens nähert, um seinen Durst zu löschen.“Als er dies seinen Kameraden berichtete, brach die Hälfte von ihnen in Richtung ihrer Heimat auf, denn sie waren voller Furcht und nahmen die Warnung ernst. Die restlichen Männer warfen ein Seil über die Mauer und kletterten auf die gewaltigen Zinnen, wobei die Hälfte von ihnen so geschwächt war, dass ihnen das Seil aus den Händen glitt und sie sich ihre Hälse brachen.Im Inneren fanden sie jedoch keine Leichen, sondern sahen die schönste Stadt vor sich liegen, die man finden konnte; hohe Häuser, feste Schlösser, fließende Bäche, schön angelegte Straßen und in der Mitte der Stadt ein Schloss. Ihr Auge entdeckte aber weder Menschen noch Tier. Im Inneren des Schlosses, da fanden sie ein Dutzend einander gegenüberliegende sehr hohe Säle, voll mit Gold, Silber, Perlen und Edelsteinen. Hier verloren sie wieder einen von ihnen, der von der Gier nach dem Gold dem Wahnsinn anheimfiel und den sie zurücklassen mussten. Im hintersten Saale war ein Thron von Elfenbein und Rubinen, hier saß die Herrscherin der Stadt, so schön wie die leuchtende Sonne. Sie war in ein Kleid gehüllt, das ganz aus Edelsteinen war, und hatte eine Perlenschur am Hals, mit Moschus und Ambra ausgestopft, die das Reich eines Kalifen wert war.Aus Liebe zu ihr gerieten die beiden letzten Händler voller Eifersucht in einen Kampf, bei dem nur einer mit dem Leben davonkam. Der andere aber verlor sich in den Augen der Herrscherin und er ist es, den wir den reichsten Mann der Welt nennen können. Dann ist die Gruppe wieder bei der Kapelle. Gottfried stürmt auf sie zu und schreit: "Entsetzlich! Grausam! Euer Zelt!" FazitDie Runde verlief wieder etwas schleppender, wir sind wohl einfach keine Sandbox-Gruppe, sodass sich wieder mehr Action und weniger Sideplots gewünscht wurden. Die zweite Runde wird noch immer als die beste angesehen und man möchte gern dahin zurück. Das schließt auch wieder mehr gleichwertige Zeit in beiden Welten ein. Hierin lag auch eine enttäuschte Erwartungshaltung, da nach dem epischen Angriff auf Lorentz endlich mehr Action im Bereich Anna und den Wolfsteufel erwartet wurde, was aber so überhaupt nicht zum Tragen kam. Was mir persönlich immer wieder Kopfzerbrechen bereitet, ist die Verbindung von Zawra und der realen Welt. Da ich als Spieler weiß, dass die Welten aus zwei verschiedenen Quellen stammen und nicht zusammengehören, ist immer die Frage, inwieweit jetzt die Handlungsstränge ineinander übergreifen oder ob beispielsweise das Auftauchen bekannter Personen einfach nur Zufall ist, um uns zu verwirren. Bisher gab es ja bis auf Lorenzo keine richtige Verbindung und die Leute, die wir erkennen, agieren auch anders als ihre realen Pendants. Im Nachhinein wäre es mir sicherlich lieber gewesen, nicht zu wissen, dass es diese Trennung gibt, das hätte es vielleicht einfacher gemacht, die Zusammenhänge zu akzeptieren. Allerdings muss ich ja auch informieren, was wir spielen, damit ihr als SL wisst, worum es eigentlich geht. Ansonsten war unsere erste Begegnung mit den Kreaturen der Nacht, von denen wir vermuten, dass die vermummten Gestalten im Handwerksviertel die Hunde sind, recht interessant. Leider hat Guy sich nicht getraut, mit ihnen mehr zu interagieren, wobei es vielleicht auch besser so war. Maries kurzfristige Gabe wäre sicherlich auch für längere Zeit sehr cool gewesen, aber nicht mit den anderen interagieren zu können ist halt schon blöd beim Rollenspiel. Viellecht erkauft sie sich ja aber noch die gleichzeitige Sprache, mal sehen. Es gibt also viel Potential, nur leider wissen wir mal wieder nicht, was wir damit anfangen können.
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  7. Gerade für Taucher gibt es einige schöne Bodymods... falls du vielleicht etwas vom trendy Adepten weg kommen willst. Ware läßt dich auch bei Hintergrundstrahlung nicht im Stich...
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  8. Ein Totem das einen Adepten an toxische Umgebungen anpasst... klingt irgendwie nach toxische Totem und toxischen Adepten für mich.
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  9. Hm... Cool ist die Idee schon... So ein Gnom-Rigger der WIRKLICH was kompensieren will... ^^ Ich glaube, ich muss mal was basteln!
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  10. da bist du aber bei einem alten SR Problem Welchen Schaden macht eine Salve bei völlig unterschiedlicher Munition ? Deswegen spricht Lyr ja auch nur von 2 Pistolen am Mann. Und meint abwechselndes Feuern. Gel für Betäubung und APDS für Löcher . Genau so meinte ich das auch. So das meine Adeptin flexibel entscheiden kann, möchte sie das Ziel ausschalten, dann schießt sie mit der Pistole die mit APDS geladen wurde oder soll das Ziel am Ende leben, dann mit Gel. Klar könnte sie auch mit der Adeptenkraft Geschickte Finger, und dem Vorteil Innere Uhr die Kombo "Magazin auswerfen, Neues Magazin Nachladen" mit ihren zwei freien Handlungen durchziehen, bleibe aber immer noch die Falsche Kugel im Patronenlager der Waffe und dem Magazin welches noch Kugeln enthielt und nun auf dem Boden liegt. Also eher unpraktisch. Da ist es für sie sinnvoller die passende Waffe mit "Schnellziehen" zu ziehen oder sie hat sie gleich in der anderen Hand und durch "Beidhändigkeit" keinen Nachteil. Die beiden Pistolen gleichzeitig zu feuern ist durch das aufteilen der Pools eher subotimal. Eigentlich, wenn ich länger drüber nachdenke spiegelt diese Regelung auch ganz gut wieder das man mit zwei Pistolen gleichzeitig nicht so gut zielen kann. Wie gesagt rein bezogen auf SR5.
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  11. Es gibt heutzutage mehrere Gründe die dagegen sprechen, zwei Pistolen gleichzeitig zu verwenden. Darum haben Polizisten und Soldaten in der Regen auch nur eine davon am Mann bzw in Benutzung. Kontrolle: Wer schon mal mit einer Scharfen Pistole geschossen hat, dem wird in der Regel beigebracht worden sein die zweite Hand zur Stabilisierung des Schusses zu nutzen. So kann man deutlich besser den Rückstoß abfangen. Um kontrolliert das zu treffen wo man hinzielen möchte. Zielen: Mit Zwei Pistolen gleichzeitig kontrolliert die richtigen Stellen zu treffen ist verflucht schwierig. Sicherlich kann man versuchen aus der Hüfte heraus zu treffen. Aber normalerweise haben Pistolen Kimme und Korn nicht ohne Grund. Das mag beim Bogen schießen einfacher sein, aber bei einer Pistole reicht es ja schon die Pistole nur wenige Millimeter anders auszurichten und man trifft ganz wo anders hin. Und dabei rede ich vom Schuss mit zwei Waffen auf das gleiche Ziel. Will man zwei verschiedene Ziele treffen.... Einsatzgebiet: Warum Zwei Pistolen? Weil ich die Wahrscheinlichkeit erhöhen möchte mein Ziel mit einer Kugel zu treffen. Dann nimm eine Maschienenpistole. Genau dafür sind die da und dafür haben Polizisten und Soldaten die Dinger auch. Und das ist auch ein Grund warum zwei Pistolen wenig Sinn machen. Eine MP ist deutlich sinnvoller als zwei Pistolen. Auf Shadowrun bezogen spricht für zwei Pistolen am Mann das man zwei Munitionssorten gleichzeitig zur Verfügung hat, ohne das Magazin zu wechseln. Zudem lassen sich einige Kritikpunkte, die heute gegen zwei Pistolen sprechen, mit allerlei Mitteln ausgleichen die in Shadowrun zur Verfügung stehen. Allen voran Smartgun, Cyberarmen, Kunstmuskeln, Troll und Orkarme, Gyrostabilisatorarme etc... Meine Adeptin nutzt ihre beiden Pistolen eigentlich auch nur um die Wahl zwischen ADPS und Gelmunition zu haben. Einzelfeuer ist auf SR5 bezogen deutlich effektiver mit einer Pistole als mit zwei. Mit Anarchy kenne ich mich nicht aus... darum kann ich dazu auch nichts regel technisches sagen.
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  12. Bei Anarchy kann man mit Karma Waffen direkt modifizieren. Das PIN-Visier vom Bogen kann man Anarchy regeltechnisch direkt als Reroll Verbesserung für die Waffe interpretieren und kaufen. Nur wer noch mehr Boni will, der muss aus der Waffe einen Booster machen. ...so jetzt bin ich auch ganz schnell wieder raus hier... *flöt*
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  13. Ui, Hoyt! Nicht schlecht. Ich bin (war) ja mehr der Martin Fan und dementsprechend liegt daheim ein sehr schöner Recurve und auch ein Compound rum. Schießt sich beides sehr angenehm. Aber wir schweifen ab. ^^
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  14. Der Shadowrun-Mini-Mech, ein Backrezept: Man nehme einen NeoNET Juggernaut.Nun fügt man einen Rigger-Kokon hinzu. Fertig!
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  15. Ja isses . Hab den damals sehr günstig von `nem Kumpel übernommen. Klasse Hoyt-Recurve + Zubehör und eben auch einem Visier. Der war neu deutlich außerhalb meiner Preisklasse . Aber bei ihm lag er nur rum. Davor wars ein Ragim ohne Visier und Schnickschnack (und diverses Kleinvieh an das ich mich nicht mehr erinnern kann).
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  16. Auf jeden Fall, mach das gerne!
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