Leaderboard
Popular Content
Showing content with the highest reputation on 06/11/2017 in all areas
-
Danke danke. Charakterbeschreibung, (nicht HG) dann auch im Ingame Thread oder hier? Gleiche Frage für die beschreibung der Connections soll ich die schon mal hier rein setzen falls man da Deckungsgleichheit kriegen kann? Was solls ich stell sie einfach mal hier vor: 1.Vlad(imir) Striminoff Striminoff von Freunden auch Vlad genannt ist der Betreiber vom "Havanna" einem Club/Bistro/Kneipe/Kulturtreffpunkt für Freunde kubanischer Kultur. Hier finden Regelmäßig Konzerte und Tanzveranstaltungen statt. Ebenso werden die wichtigsten Boxkämpfe mit Hochleistungs Tridprojektoren übertragen. Zu solchen events finden sich in der Umgebauten Lagerhalle in welcher der Laden ist bis zu 500 Leute ein. Der Laden ist für die Gegend in welcher er liegt relativ schick und sicher. Für die Sicherheit ist eine Crew aus Trollen und Orks zuständig, allesamt sind leicht bis mittelschwer vercybert und alle samt Exilkubaner. Zumindest die Herkunft gilt auch für das restliche Personal. Für das leiblische Wohl sorgen hauptsächlich bessere Soyaufbereiter, es gibt aber auch seltene Events in einem der Nebenräumen in welchen "ecte kubanische Küche" serviert wird. Auf jedenfall kriegt man aber, für das nötige Kleingeld, echten Rum und Zigarren aus Kuba und der Karibischen Liga hier. DeepWeed und ähnliches wird unter der Hand auch verkauft. Zurück zu Vlad. Vlad ist Russe und Geschäftsmann und außerdem verheiratet mit einer Kubanerin. So heißt es zumindest. Letzteres ist der Grund warum er einen "kubanischen" Laden betreibt und keinen "russichen". Er hat sehr gute Beziehungen nach Miami und zur "Karibischen Liga" und angeblich auch zu den Piraten und Schmugglern dort. Wenn man an Infos oder aber an "Waren des täglichen Bedarfs" aus Südamerika oder der karibik kommen will ist er eine gute Adresse. Allerdings vertickt er das Zeug (was es auch sein mag) nicht selbst er agiert mehr als netzwerker und stellt Verbindungen her. Vorrausgesetzt man tut auch etwas für ihn. Kurz Beschreibung: etwa 50, wohlstandsbauch und figur, norm bei Bedarf breiter russicher Akzent. geschäftsmann, liebt seinen Club. Verbindung zum Kubaner: recht professionel K. arbeitet für ihn als Türsteher und gibt Konzerte. 2.Rita da Luz In einem anderen Leben wäre Rita mit Sicherheit Ärztin geworden. Denn dumm ist die Elfe nicht. Und hübsch dazu, wobei ihr Aussehen doch mittlerweile etwas gelitten hat. BTL machen sowas mit einem. Vor allem aber sorgt eine (BTL)-Sucht dafür das manrecht fix sein Studium in den Sand setzen kann. Auch und grade vor wichtigen Prüfungen. Und verkackte prüfungen sorgen gerne dafür , dass mansie verdrängen will und womit geht dasbesser als mit BTL´s? Wie auch immer mittlerweile hat Rita ein paar Jahre auf der Straße und im Dreck hinter sich gebracht. Sie sieht nicht mehr ganz so gut aus wie im Studium und auch sonst nicht wirklich, zumindest für die Maßstäbe einer "Homo Nobilis". Für eine normalsterbliche ist aber immernoch ganz ansehnlich. Irgendwann hat jemand ihr wohl ein recht gut ausgestatetes Medikit gegeben, oder sie hat sich eins genommen, und ab da ging es langsam Bergauf. Mittlerweile hat sie eine "kleine" 3-Zimmerwohnung, welche sie als Praxis verwendet. Zu ihr kommt aus Körperöffnungen blutet, eine Körpertemperatur von 40° hat oder wer sonst irgendwie seine Gesundheit durch die Ausgabe von Nuyen verbessern will. Mit Ware kann Rita nicht sonderlich viel Anfangen Kurz Beschreibung: Elfe um die 30, sieht für ihr Alter und ihre Rasse schon ziemlich fertig aus. Recht Zynisch und immer noch ein bissel BTL abhängig. Gegen Geld flickt sie jeden wieder Halbwegs zusammen. Ist recht bewandert als Ärztin und Notfallmedizinerin, steht aber längere OP´s nicht wirklich gut durch, ohne sich "einen Chip setzen zu müßen" Verbindung zum Kubaner: Nach den Ereignissen mit Lenin brauchte sowohl Lenin als auch K. dringend einen Arzt. Und danach stellte sich eine Vorliebe der Ärztin für "große Jungs" herraus. Nicht das die beide wirklich ein Paar wären. Man nennt das wohl Freundschaft+ 3.Lenin Lenin ist ein Gradezu klassicher Fall. Ork, Mehrlingsgeburt, Sprawlleben, Ganggewalt. Viel mehr ist da nicht zu sagen. Naja außer vielleicht das der Kerl ,GOD weiss warum, ein verdammtes wandelndes Lexikon ist wenn es um die Geschichte des Kommunismus geht. Begonnen mit Marx über klar Lenin, Mao Tse Ung und Che Guevara bis hin zum Neo-Kommunismus und Orkummismus. Geht er annähernd jede wichtige person, Theorie und Strömung die sich dem Klassenkampf und der Umverteilung der produktionsmittel beschäftigt. Bis auf diese besonderheit ist der klassiche Orkganger in einer der viele Orkgangs im Sprawl immerhin weil er etwas cleverer ist als seine "Brüder" und evtl. auch etwas schneller und stärker hat er es in seiner Gang mittlerweile zum "Sergant at Arms" gebracht. Kurz beschreibung klassicher Orkganger, mittelschwer vercybert und recht geschickt mit Baseballschläger, 11mm, Schrotflinte und Mottorrad. Hat sein Ohr an der Straße und einige seiner gegner um den Hals. Wenn man leichte "Artillerie" Infos von der Straße oder einen Vortrag über den Kommunismus braucht ist er genau der Richtige. Verbindung zum Kubaner: Naja, als "Neokommunist" und Ork hat man recht viele Feinde und wenn diese Feinde plötzlich in deiner Kneipe auftauchen wo du grade mit einigen "kubanischen Gesinnungsgenosse" einen über den Durst trinken wolltest. Dann Eskaliert die Diskussion doch meist recht schnell. Erst recht wenn Schnellfeuerwaffen und Alkohol im Spiel ist. Überaschend an diesem Abend waren vor allem 2 Dinge. Einmal, mit wievielen Einschusslöchern man sich noch zu einem Doc schleppen kann. Und zum anderen wie hart ein "Musiker" zulangen kann wenn er bei seinem Solo gestört wird. 4.Thomas Seinfeld Seinfeld ist ein ein kleines Rädchen im System das gerne größer, reicher, schöner und wichtiger wäre. Ein gewisses Maß an ergeiz hat dafür gesorgt, das er zumindest reicher geworden ist. Auf dem Nicht-Legalen Weg natürlich. Innerhalb seiner Abteilung ist er unter anderem für die Ordnungsgemäße Lieferung von Cybernetischen Produkten zuständig. Hierbei sortiert der Zwerg etwas häufiger "kaputte" Ware aus als es unbedingt Notwendig wäre. Dafür, dass er bisher noch nicht erwischt wurde gibt es vor allem zwei Gründe. Der eine ist, dass er nicht "richtig" Gierig geworden ist. Der andere, dass er seine Kunden sehr genau im Auge behält und Evo brav berichtet wie sich verschiedenen "Optionen und Varianten" auf die Implantate auswirken. Kurz Beschreibung: T.S. ist ein verdammt häßlicher Zwerg auch die gesponsorten Modifikationen von Evo haben daran nicht allzuviel geändert. Das sein äußeres sein inneres wiederspiegelt macht es nicht unbedingt besser. Dafür kommt der Kerl an gute Waren ran. Wer er will...Wenn man dafür bezahlt... Dann bietet er einem aber ware zu ganz Oken Preisen und kann auch sonst so manches Biologische Beschaffen, was EVO zu bieten hat. Verbindung zum Kubaner: Auch wenn der Kubaner seine Implantate nicht von T.S. hat so war er doch schon ein paar mal Kunde bei ihm als einige seiner Implante Zicken gemacht haben. Sprich, er ist ganz einfach Kunde.1 point
-
Vielen Dank. Hat sich inzwischen erledigt. Hab mir alles anschauen können. Kann es kaum erwarten. Bekomme das Spiel von meiner Frau zum Geburtstag und suche Grad nach Sachen die ich inzwischen basteln kann.. Haben nur einen kleinen Wohnzimmertisch. Deshalb denke ich darüber nach .. eine Art Aufsatz zu basteln.Hat den Vorteil, dass man auch mal mitten in der Runde pausieren und das Spiel komplett so wie es ist beiseite stellen kann. Was haltet ihr davon ?1 point
-
@Medizinmann Hast recht... nach einigen Jahren sind manche Dinge für uns Veteranen einfach zu selbstverständlich.1 point
-
Danke für die Klarstellung... Wollte niemanden mit Unsinn zu spamen...ich tendierte auch in die festgestellte Richtung...doch dachte ich mir ich frag lieber mal nach...thx @ all für die schnellen Antworten1 point
-
@ Corpheus ich hab mir auch überlegt wieso McMutsch die Frage stellte (deswegen mein ?) aber dann hab Ich mir gedacht: das was für uns Oldschooler ganz normal ist (man benutzt den Waffenfokus als Waffe) und wir seit jahren ohne zu fragen machen ,KANN für Neulinge nicht so klar sein..... Deswegen ist es IMMER besser ,wenn man nachfragt ( und JA ,es gibt dumme Fragen, aber das war keine ! ) Und McMutsch ,mach ruhig weiter, auch wenn wir dich /deine Frage ...mit hochgezogener Augenbraue angucken Wir Oldschooler müssen immer wieder dran erinnert werden, das nicht alles, was für uns klar & eindeutig ist auch für jeden anderen ebenso klar & eindeutig ist mit Tanz am Sonntag Morgen Medizinmann1 point
-
1 point
-
Definitiv Filmriss. Alle anderen wurden gelesen, jedoch nur Filmriss gespielt (die andren hatten zu wenig Anreiz/Innovation). Golem wird nochirgendwann als Prolog für die PragKampange gespielt.......wenn man mal dazu kommt. Filmriss ist wirklich die Cthuloide Liebeserklärung eines Cineasten und auch ein Genuss zu lesen.1 point
-
Auch sehr gute Tipps, gerade das mit dem - durch die Traumlande ungesehen zu Wellington gelangen gefällt mir. Allerdings sollte man sich überlegen wie er dort dann wieder in die reale Welt gekommen ist. Normalerweise nutzt er in seinem Haus ja die "Portaltür". Vielleicht hat er eine solche dann auch dort eingerichtet und die SCs finden diese dort noch vor oder Überreste einer zerschlagenen Tür oder Ähnliches? Wir haben die Szene jetzt durchgespielt und es lief besser ab als erwartet: Die beiden SC haben, wie von mir erwartet, den Grafen in der Krypta der Kathedrale bequatscht und aufgehalten bis die anderen Zivilisten aus der Krypta raus waren (sie nahmen an einer Führung dort teil). Daraufhin versuchten sie den Grafen einzuschüchtern, dass er ihnen die Schriftrolle gefälligst überlassen soll (dazu muss man sagen die beiden Chars besaßen an sozialen Fähigkeiten nur einschüchtern). Nach einem ersten erfolgreichen verbalen "Einschüchtern" spielte ich den Grafen gereizt aber unbeeindruckt aus (Die Drohung war erfolgreich, den mächtigen Grafen interessiert das aber nicht, eher reizt es ihn/fordert es ihn heraus). Dies sagte ich auch meinen Spielern, dass diese wörtliche Drohung den Grafen wohl nicht zu beeindrucken scheint. Daraufhin versuchte auch der zweite SC den Grafen einzuschüchtern, was fehlschlug. Er forcierte den Versuch, was erneut fehlschlug und wodurch er es übertrieb und in Rage seine Waffe zog (so etwas war als Konsequenz für den Fehlschlag angedeutet worden). Daraufhin versuchte der Erste Char die Wogen mit einem erneuten Einschüchtern Versuch "Ihr kommt jetzt mal beide runter sonst verpasse ich euch beiden eine!" zu glätten, etwas anderes hatte er ja nicht als sozialen Skill. An dieser Stelle entschied ich, dass der Graf die beiden als Bedrohung (auf Grund der Pistole und der wiederholten Bedrohungen) ansieht, ihm die Situation (sie haben ihn alleine an einen dunklen, etwas abgelegenen Ort gebracht) zusagt und er mehr als genug Motivation hat (sie haben ihm gegenüber erwähnt, dass sie ein Teil des Simulakrums besitzen. Zuvor haben sie das immer allen NSCs gegenüber verschwiegen ) sie zur Strecke zu bringen. Immerhin war sein Ziel der Stadttour, laut Buch, ja einzuschätzen ob die SC eine Bedrohung für ihn darstellen. Deshalb ließ ich den Grafen seinen Stock Degen ziehen und auf den ersten SC einstechen, der auch sofort ohnmächtig umkippte. Der Zweite feuerte einmal seine Pistole für minimalen Schaden ab(an dieser Stelle hätte er anstatt einem drei Schüsse abgeben können, wollte den potentiell wichtigen NSC aber nicht töten), ging ab da aber leider in den Nahkampf über. Er hielt recht lange aus, richtete allerdings keinen weiteren Schaden an. Dadurch konnte der Graf ihn in Ruhe mit dem Zauber "Verschrumpeln" zu Boden bringen. (Er hätte ihn wahrscheinlich auch sehr einfach mit dem Degen niederstrecken können, ich wollte jedoch dass die Spieler ein wenig seiner wahren Macht zu sehen bekommen). Anschließend sah der zweite Spieler vom Boden aus mit an wie der Graf seinem Begleiter einen Zeh, ihm den Ringfinger und beiden einen Hautlappen von Brust/Bauch abschnitt bevor er dieser SC ohnmächtig wurde. Das Resultat stellte sich im doppelten Sinne für mich als positiv heraus, zum Einen rannte der dritte SC, der vor der Kathedrale wartete, als er Schüsse hörte los und holte die anderen SC zur Hilfe. Und alle waren einige Zeit lang damit beschäftigt die schwer Verletzten in ein Krankenhaus zu bringen und an ihren Betten auszuharren. Dadurch beobachtete keiner mehr das Haus der Wellingtons. Zum Anderen waren die beiden Spieler der verletzten SC auch recht zufrieden mit dem Ausgang. Immerhin hatten sie den Bösewicht entlarvt und sogar seine wahre Gestalt (bei dem Kampf zerriss sein Gewand) und seine Macht beobachten können. [sie können sich nun sogar für einen eventuellen späteren Kampf mit ihm zusammen reimen was seine Schwachstelle sein könnte; Auch wenn sie sich an diesem Punkt noch nicht ganz sicher sind, was mir gut passt. Aber sie haben eine Idee, der Kopf als potentielle Schwachstelle fiel schon einmal als Vorschlag.] Nun sind die SC natürlich umso erpichter darauf den Grafen, Wellington und die Schriftrolle ausfindig zu machen. Hierdurch war auch mehr als genug Motivation vorhanden, damit sie die Traumdroge zu sich nahmen. Zwei SC sind sogar zum Haus des Grafen unterwegs (und werden dann von dort, denke ich, Traum Lausanne betreten). Allerdings sind sie so sehr nach Rache aus, dass sie sich aktuell sehr sicher wähnen und nicht einmal daran denken aus Lausanne vor der Polizei zu fliehen. die Hälfte der SC liegt daher ohnmächtig in ihrem Hotelzimmer herum. Zum Glück konnten sie die Polizei aber vom Tatort ablenken und die Tür des Wellington Hauses schließen, wodurch ich die Polizei erst nach ihrer Abreise auf die Morde stoßen lassen werde. Jetzt stellt sich mir nur noch die Frage ob der Graf die SC früher (schon während des Prozesses in Traum Lausanne oder früher als geplant im Zug) angreifen wird, da er nun weiß dass sie im Besitz eines Teils des Simulakrums sind und da er bereits gegen ein paar von ihnen gewonnen hat. Schreibt mir gerne mal eure Gedanken zu diesem Punkt.1 point
-
So, bin wieder zurück von Rock am Ring und ausgeschlafen. Sonst hätte ich mich schon früher mal zu Wort gemeldet. Anderereseits finde ich es gut auch ungefiltert die ersten Feedbacks der alteingessenen SR5 Spieler zu Anarchy zu lesen. Ich kann jede geäußerte Kritik total nachvollziehen. Ich hatte ja auch schon geschrieben, dass Anarchy einen hardcore Kulturschock verursacht, den man nur schwer ohne Hilfe einfach so verdauen will. Es ist auch vollkommen legitim, wenn man durch das Buch zu dem Schluss kommt, dass das System nicht zu Ende gedacht ist, nicht zu Shadorun passt und überhaupt viel zu viele Lücken aufweist. Das waren in etwa meine ersten Reaktionen auf das System. Deshalb blieb das CGL PDF auch einige Wochen bei mir unbeachtet in der Cloud liegen, bis ich mich mal intensiver damit beschäftigt hatte. Man kann zusammenfassen: Wer ein fertiges System erwartet, indem man zu jedem Problem und jeder Situation die passende Regel finden kann, der wird mit Anarchy tot unglücklich. Wer damit grundsätzlich klar kommt, aber die Welt von Shadowrun stark mit den Regeln in Verbindung bringt, wird wohl auch unglücklich. Auch mir ist bei den Shadowboostern als erstes der Magier in den Sinn gekommen, der jetzt nur noch auf 6 Zauber beschränkt werden soll? WTF? Von daher, kommt mir so ziehmlich jedes Kommentar sehr bekannt vor. Und ich hatte von Anfang an gesagt und vermutet, dass SR Anarchy für die meisten SR5 Spieler keine Alternative darstellen wird. Das ist auch ok. Auf ein paar konkrete Kritikpunkte die mir aufgefallen sind, kann ich aber mal eingehen. Die Regeln erlauben explizit, dass man im Laufe des Spiels mehr als 6 Fertigkeiten und mehr als 6 Schattenbooster haben kann, sofern Spielleiter und Mitspieler das so vereinbaren. Das Limit ist also nur weich, und wer sich hart daran stört, kann das quasi regelwerkkonform aufbrechen. Cyberware, Zauber und ähnliches müssen nach meinem Verständnis nicht zwingend Schattenbooster werden. Wenn ein Zauber keinen relevanten regeltechnischen Vorteil im Spiel hinzufügt, dann kann er auch einfach Fluff sein und muss nicht als Schattenbooster existieren. Natürlich gibt es nicht viele Zauber, für die diese Definition gilt, aber es könnte welche geben. Direkte offensichtliche Illusionen z.B., ein "Feuerzeug"-Zauber u.ä. würde ich bei SR: Anarchy nicht als Schattenbooster einsetzen sondern über eine einfache Hexerei Probe abwickeln. Wenn der Zauber sich aber auf Würfelpools auswirkt, besondere Vorteile schafft oder direkt Schaden verursacht, dann wird dafür ein Schattenbooster Slot nötig. Das Limit auf 6 Slots soll schlicht dem Balancing dienen.Alternative Hausregel über die wir nachdenken: Es muss ein Zaubertyp als Schattenbooster geschaffen werden (Beispiel: Angriffszauber, Einzelziel, 6K Schaden, +1 Reroll als Schattenbooster St. 3), alle Zauber für diesen Typ können als Ausrüstung für 3 Kama gekauft werden. (Beispiele: Flammenstrahl, Energieblitz, Manablitz...Sollen die Zauber mehr als Fluff sein, also der Flammenstrahl wirklich Feuer als Sekundäreffekt haben, muss auch der Schattenbooster gesteigert werden um sekundärschadenseffekte zu verursachen, ansonsten sieht der Angriffszauber nur anders aus, macht aber regeltechnisch das gleiche).Wissensfertigkeiten: Jo, regeltechnisch eigentlich zu vernachlässigen in Anarchy. Aber dennoch sehr wichtig für den Char und der Narrations. Ich habe daher die Idee aus dem US-Forum übernommen und die Wissensfertigkeit komplett gestrichen. Somit hat jeder Char 6 Aktionsfertigkeitsslots zur Verfügung. Dafür werden automatisch alle TAGs des Charakters zu seinen Wissensfertigkeiten auf die er bei Bedarf mit LOG+LOG werfen kann. Dieses Vorgehen ist "semihausgeregelt". Denn das Thema Wissensfertigkeit(en) ist eher am Rande thematisiert. Außerdem sind ja laut Regeln Proben für die keine konkreten Fertigkeiten exisitieren Attributsproben. Daher ist die Regelung eine breiter intepretierte Regelauslegung von Anarchy und keine komplette Hausregel. Diese "Ausnutzung" von weit formulierten Ansätzen in Anarchy sollte man oft nutzen, wenn man mit dem System am Ende wirklich glücklich werden möchte. Auch das dürfte für einige SR-Spieler ein Kulturschock sein. Aber bei Regelarmen Systemen ist dieses Vorgehen schlicht die Regel...Powergaming im eigentlichen Sinn gibt es nicht wirklich. Denn man bekommt keinen Schattenbooster umsonst. Jeder Vorteil kostet die gleiche Anzahl Schattenboosterpunkte. Und ob man sich die +3 Würfel auf Logikproben nun über einen Vorteil und Bioware erkauft oder über einen erdachten magischen Booster ist dabei egal. Man hat in keinem Fall gepowergamed, denn die Kosten sind beide quasi gleich hoch. Wobei der magische Booster generell günstiger wäre, da man dafür den Vorteil nicht verbraucht. Man kann sich so viel vercybern wie man will. Solange die Vercyberung keinen spieltechnischen Vorteil bringt, kann man theoretisch als cybermonster herumlaufen in Anarchy ohne einen Schattenbooster verbraucht zu haben. Erst wenn man aus einer Cyberware einen Spieltechnischen Vorteil möchte, muss man ihn zwingend als Booster generieren. Nirgendwo wird verboten seinen Charakter mit Cyberarmen und co. zu beschreiben. Wenn diese Cyberarme schlicht keinen Regeltechnischen Vorteil bieten sollen, sondern einfach nur Fluff sind, ist das kein Problem in Anarchy. Wenn man es streng sehen will, kann man es noch als Ausrüstung deklarieren, aber man muss es nicht zwingend als Booster kaufen. Booster werden die Cyberarme dann, wenn sie Boni generieren. (Was natürlich die Regel ist, aber falls es einem um den Fluff geht, dass man maximal vercybert sein will, aber sich nicht mehr als 6 Sachen einbauen kann, weil ja dann kein Slot mehr frei ist, der kann das erstmal so lösen. )Man kann Cyberware gruppieren. So sind zwei Cyberarme z.B. ein einzelner Schattenbooster (Cyberarmset). So spart man Slots. Wichtig bei der Limitierung ist ja nur, dass man pro Slot nur maximale Boni hat (also max. +3 Würfel oder +3 Schaden etc.) und wenn man die Arme gurppiert, dann kann man durch sie zusammen auch nur maximal +3 Boni bekommen.) So kann man sich Shadowrun mäßig umfangreich vercybern bleibt aber durch das System gebalanced. Ich würde das Boostersystem daher weniger als Limitierung der Möglichkeiten sehen sondern mehr als Limitierung von Powergaming. Es ist am Ende relativ egal ob man sich für den Cyberware Zombie oder den Adepten oder den Technomancer oder den Decker entscheidet. Regeltechnisch wird alles gleich gestellt und ist daher relativ gut ausbalanciert.Der Bonus Erwacht oder Emergent kostet keinen Schattenboosterslot, sondern nur Schattenbooster Punkte!Die erzähleriche Gleichberechtigung von Spielern und Spielleitern ist nur eine von zwei Varianten zum Spielen von Anarchy. Wir haben uns auch dagegen entschieden. Daran würde ich mich nicht aufhalten beim Spielen von Anarchy.In den Erzählungen (Narrations) hat der Begriff Kama nichts zu suchen. Bei uns bietet Johnson weiterhin Nuyen als Belohnung an. Und es wir um Nuyen verhandelt. Das das im Hintergrund (offplay) dann in Wahrheit Karma ist, ist irrelevant für die Erzählungen. Wir haben Anfangs einfach aus 1 Karma 1000 Nuyen gemacht, um uns an die Sache zu gewöhnen. Mittlerweile wird inplay um Geld gefeilscht und offplay dann abgeklärt, wieviel Karma maximal bei dem Run möglich sind. Reine Gewohnheitssache. Fand ich anfangs sehr merkwürdig. Geht jetzt aber.Die Limitierung der Waffen gilt ja nur bei der Charaktererschaffung. Wer mehr Waffen als die übliche Anzahl nach Spielstufe haben will, der kann sich über Schattenbooster mehr Waffen zulegen oder sie einfach im Run "besorgen" oder nach dem ersten Run für Karma kaufen. Sehe da jetzt erstmal keine großen Probleme. Den "verbrauchten" Schatteboosterslot kann man später ja einfach mit was anderem Überschreiben (was regeltechnisch kein Problem ist!) Als kleiner Tipp für die, die Anarchy eine Chance geben wollen: Versucht nicht alle Regeln SR5 typisch 100% RAW und starr zu lesen und umzusetzen. In SR5 sind die Regeln so gemeint, aber in Anarchy sind sie Bausteine um sich sein eigenes System daraus ableiten zu können. Deshalb versucht die Regelmechanismen so kreativ wie möglich zu interpretieren. Man kann nicht viel kaputt machen. Schattenbooster sind die wichtigste Komponente zur Regulation und fürs Balancing. Die restlichen Regeln können maximal flexibel genutzt werden. Besonders die Plotpunkt Mechaniken bieten sehr viel Potential. Einige Beispiele habe ich ja schon in einem anderen Thema gepostet. Ich kann auch nochmal anbieten: Wenn euch irgendwas dämlich vor kommt an Anarchy und euch interessiert wie wir damit in der Praxis umgehen, fragt einfach1 point
-
Pelgrane Press hat momentan Cthulhu Confidential in der Vorbesteller Aktion (PDF bekommt man sofort). Das System ist speziell für One-to-One Szenarien gedacht. In dem Grundbuch sind drei Abenteuer drin. Als Vorschau gibt es aber auch "The Red Mist" zum gratis Download auf deren Webseite. Ohne das Grundwerk müsste man das Abenteuer halt für klassisches CoC konvertieren, sollte aber problemlos möglich sein. Ist auf jeden Fall einen Blick wert. Habe hier mal entsprechende Links eingefügt. Sollte das hier im Forum unerwünscht sein, bitte einfach löschen. Cthulhu Confidential The Red Mist1 point
-
...ich möchte mal wieder meine 50 Cent in den Raum werfen. Was halte ich vom Pragband, den ich nun endlich auch einmal durchgearbeitet habe? Dafür zitiere ich mal Teile aus meiner Rezension für den Ringboten: Viele „Cthulhu“-Bände müssen sich die Kritik gefallen lassen, dass sie oft an langweilige Reiseführer erinnern, deren transportierte Informationen der Leser auch problemlos im Internet erhalten könnte. Für „Prag – Die Goldene Stadt“ gilt dieser Vorwurf sicherlich nicht. Man merkt den Autoren deutlich an, dass sie bemüht sind, dem Spielleiter wertvolles Spielmaterial an die Hand zu geben. So sind zahlreiche kurze Szenarienanregungen in den Hintergrund eingebaut, doch auch an Zufallstabellen für Begegnungen oder Gegenstände, Spielwerte wichtiger Persönlichkeiten oder die Fokussierung auf spielrelevante Örtlichkeiten wurde gedacht. Leider ergeben sich durch die schiere Menge unterschiedlicher Materialien teilweise generische und auch langweilige Ideen oder gar unpassende Zufallstabellen. Auch die verschiedenen Mythosansätze – die Fixierung auf Alchemie oder das Aufgreifen des Werks Kafkas – bleiben Stückwerk und wirken nicht wie aus einem Guss. So bleibt der Hintergrundteil leider wiederum ein gutes Stück zu lang geraten, wieder sind dann doch wichtige Informationen im Fließtext versteckt. Nichts desto trotz ist es ein großer Schritt weg von den trockenen Textwüsten, die manchen „Cthulhu“-Quellenband auszeichneten. Die Aufbereitung der Abenteuer ist wiederum vorbildlich gelungen. Gerade die Kampagne „Die Goldene Stadt“ glänzt mit zahlreichem Zusatzmaterial wie den Regelergänzungen für Alchemie, Zufallstabellen, Kurzszenarien – die jederzeit eingestreut werden können – oder auch reichlich Tipps und Tricks, um Leerlauf zu vermeiden. Das ändert aber nichts daran, dass die Kampagne für den Spielleiter eine große Herausforderung darstellt, denn die Szenarien sind sehr eng miteinander verzahnt. So gilt es zum Beispiel schon früh, eigenständig später wichtige Personen einzuführen, damit die Investigatoren auch wirklich in die Handlung eingebettet sind. Das bedeutet, dass der Spielleiter eigentlich die komplette Kampagne im Vorfeld durchplanen muss und gleichzeitig flexibel genug bleiben muss, um den Spielern kein zu enges Korsett zu schnüren. Eine herausfordernde Aufgabe – wer sich aber darauf einlässt, wird mit einem wirklich denkwürdigen Ausflug nach Prag belohnt. „Prag – Die Goldene Stadt“ erscheint als stabiler Hardcoverband, dem darüber hinaus ein Lesebändchen spendiert wurde. Er ist reichhaltig bebildert, im gewohnten „Cthulhu“-Layout designt und wiederum sind die zu den Abenteuern gehörenden Handouts eine wahre Augenweide. Schön ist auch, dass an viele Karten für Schauplätze gedacht wurde. Lektorat und Korrektorat haben einen gewohnt guten Job gemacht. Handwerklich erhält „Prag – Die Goldene Stadt“ damit abermals eine gute Note. Mein Fazit: „Prag – Die Goldene Stadt“ lässt mich ein wenig zwiespältig zurück. Das Setting ist durchaus interessant und brauchbar beschrieben, die Kampagne und das anschließende Abenteuer sind herausfordernd aber gelungen. Auch das Bemühen der Autoren, mehr „Spiel“material unterzubringen, ist lobend zu erwähnen. Leider wird dabei – in meinen Augen – einige Male übers Ziel hinaus geschossen, und manchmal wäre weniger mehr gewesen. Nichts desto Trotz bleibt ein guter Quellenband mit einem hervorragenden Preis-Leistungsverhältnis.1 point
