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Showing content with the highest reputation on 09/04/2017 in all areas

  1. Hallo zusammen! Nach diedem voluminösen Umfragen-Marathon finde ich es angebracht einfach mal ein DANKE ins Forum zu rufen für die rege Beteiligung an alle die etwas durch ihre Stimme verändern wollen. Außerdem ein großes LOB und DANKE an den Judge,der die Umfragen wieder ins Forum geholt hat,beinahe den frühzeitigen Tod bei der letzten Umfrage gefunden hätte und sich daran gibt auf Worte auch Taten folgen zu lassen. Also,einfach mal DANKE!!!
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  2. OK... zu diesem Thema ist mir keine Regelung eingefallen, die sowohl einfache (Anarchy) Mechanismen mit meinem Anspruch an Glaubwürdigkeit zufriedenstellend verbindet. Und ich habe auch keine Lust, für Anarchy noch ein Geschwindigkeitsattribut oder Geschwindigkeitskategorien einzuführen/aufzulisten. Von daher werde ich das individuell & narrativ handhaben. Dh. ich werde die Geschwindigkeitsunterschiede usw. narrativ darstellen und auf die narrative Reaktion der Spieler warten. Der Erfolg der Reaktion/Handlung wird dann mit einer Probe bestätigt und die Folgen wieder narrativ dargestellt. Bsp: Verfolgungsjagd zwischen einem Jackrabbit (Runner) und einem Eurocar Westwind (Yakuzakiller) auf der Interstate 5 am frühen Nachmittag. SL: Ihr rast mit eurem Jackrabbit über die Interstate 5. Immer wieder wechselt ihr die Spur, um die langsameren von Gridguide gesteuerten Fahrzeugen zu überholen. Trotzdem seht ihr auf dem Display im Armaturenbrett, wie der Westwind mit jeder Minute weiter aufholt. SC: Ich lasse ihn aufschließen - aber dann den Abstand zu halten und versuche jedoch immer andere Fahrzeuge zwischen unserem Jackrabbit und dem Westwind zu halten, um Sichtlinien für Schützen zu verhindern. Vergleichende Würfelprobe! Der SC ist erfolgreich. SL: Immer wieder gelingt es dir zu verhindern, dass der Westwind euch überholen kann. Ihr seht, wie das hintere Seitenfenster herabgleitet und ein sich ein asiatischer Kerl in Anzug mit einer Maschinenpistole herausbeugt. Der Westwind versucht, in gute Schußposition zu kommen. Vergleichende Würfelprobe! Der SC verliert. SC: Verdammt... jetzt wird`s eng. Ich schneide den alten Lieferwagen, der zwischen uns und dem Westwind fährt, so dass dieser mit dem Westwind kollidiert. Erfolgsprobe! Der SC ist erfolgreich. SL: Mit entsetztem Gesichtausdruck reißt der alte Ork am Steuer des Lieferwagens reflexartig das Lenkrad herum und weicht in Richtung Westwind aus. Der Westwind bremst scharf ab um dem Lieferwagen auszuweichen. Erfolgsprobe! Der Westwind scheitert. SL: Der Lieferwagen streift den Westwind. Der Westwind gerät ins schleudern und ihr seht, wie der Kerl im Anzug verzweifelt versucht, wieder ins Innere des Westwinds zu gelangen, bevor der Westwind sich überschlägt und in in einen großen Pick-Up kracht. Ihr seht hinter euch, wie... *Schilderung einer Massenkarambolage* Im Idealfall spare ich mir auf diese Weise auch umständliche Buchführung über Abstände und Entfernungsklassen.
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  3. So, dann will ich auch mal mein Feedback hier loswerden. Ich setze mal vorsichtshalber den einen oder anderen Spoiler-Tag „Im Schatten des Doms“ Das Abenteuer ist im Bamberg der Gaslichtära angesiedelt (und damit endlich mal wieder eine Veröffentlichung für diesen zu selten bedienten Hintergrund). Es verwebt geschickt religiöse Sagen und Geschichten aus der Bamberger Historie mit einer akuten Mythosbedrohung. „Im Schatten des Doms“ hat eine geschickt gewählte Prämisse, baut durch die stärker werdenden Erdbeben ordentlich Zeitdruck auf und ist darüber hinaus vorbildlich aufbereitet: zahlreiche Textkästen fassen wichtige Kapitelinhalte zusammen, Zeittabellen helfen dabei, die Übersicht zu behalten. Die modular einsetzbaren NSC sind ein weiterer Trick, der das Abenteuer abwechslungsreich gestaltet. Ein Wermutstropfen bleibt aber dennoch, denn ehrlicherweise merkt man dem Szenario nicht an, dass es die Gaslicht-Ära als Hintergrund verwendet. So könnte es problemlos auch in den 1920ern funktionieren. „Das Rauschen der Wellen“ Die Charaktere werden in einer Kapelle am Bodensee Zeuge eines sehr ungewöhnlichen Orgelspiels. Tatsächlich wurde zum Bau der Orgel der in den umliegenden Bergen anzutreffende „Phonolith“, ein Gestein mit metallischem Klang, verwendet. Auch „Das Rauschen der Wellen“ spielt geschickt mit real-weltlichen Kuriositäten und webt gekonnt den Mythos in das Geschehen ein. Hier allerdings ist die Aufbereitung nicht ganz so gut gelungen; der Text ist zwar in gut am Spieltisch einsetzbare „Szenen“ unterteilt, allerdings ist die Mischung dieser Szenen kaum vorhersehbar und streckenweise gehen sie fließend ineinander über. Da ist viel Blätterei vorprogrammiert und auch die eingestreute Mindmap sorgt fast für noch mehr Verwirrung. Wer den Plot aber sauber im Vorfeld ordnet wird mit einem ungewöhnlichen Gegner und einem unverbrauchten Setting belohnt. „Electric Square Dance der Atom-Reptil-Bikini-Frauen in 3D!“ ...wurde bereits in der eingestellten „Worlds of Cthulhu“ erstveröffentlicht. Das Abenteuer ist so verrückt, wie es der Titel erahnen lässt: die Spieler schlüpfen in die Rolle einer Hillbilly/Country-Band, die an einem Band-Contest teilnehmen wollen. Auf dem Weg zum Gig treffen sie auf eine Anhalterin und den verrückten Doktor Vernon P. Willy, der mit seinen „Atom-Reptil-Bikini-Frauen“ Jagd auf die Gruppe macht. Mehr gibt es zu dem Plot auch kaum zu sagen und ich muss gestehen, dass mich das Abenteuer nicht ansprechen konnte: So gerne ich die eine oder andere humoristische Anspielung in „Cthulhu“ mag, hier geht mir der „Humor“ schlicht zu weit. „Blutiges Schäferstündchen“ ...ist da in doppelter Hinsicht deutlich klassischer: Zum einen, weil es wieder deutlich ernster zugeht; zum anderen, weil der Plot vor Klischees tropft. Eine Gruppe Studenten („Der Sportler“, „Der Schwarze“, „Der Nerd“, „Die Schönheit“ und „Das Mauerblümchen“) machen sich auf den Weg in eine Berghütte um ein feuchtfröhliches Wochenende zu verbringen. as Abenteuer verwendet alle Klischees, die man aus den typischen Teenie-Slasher-Filmen so kennt. Das ist Stärke und Schwäche zugleich; so muss hier ein jeder Spielleiter selbst entscheiden, ob ihm die Mixtur schmeckt oder er sich etwas innovativeres gewünscht hätte. Ich mag es irgendwie, aber auf meiner "zu-leiten"-Liste landet es vorläufig nicht... Mein Fazit: Vier abwechslungsreiche Abenteuer, die zwar ihre individuellen Schwächen haben aber deutlich mehr Stärken an den Tag legen. Gerade zu dem angebotenen Preis eine klare Kaufempfehlung für „Cthulhu“-Spielleiter.
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  4. Nachdem meine Frage zu Erfahrungen mit diesem AB leider keine Resonanz ergab, habe ich mir fest vorgenommen hierzu einen Spielbericht zu verfassen. Auch wenn ich (aus diversen Gründen, s.u.) einige Änderungen am AB vorgenommen habe. Dies ist mein erster Spielbericht, und er ist länger als ich gedacht hätte. Dabei hab ich schon viel weggelassen … Und Vorsicht, ich nutze gerne mehrere Nebensätze. Natürlich ist der Text durchsetzt von SPOILERN! Es trafen sich folgende Investigatoren: Ein Afrika-Forscher Ein Psychologieprofessor Ein Maschinenbau-Ingenieur Ein Schuldirektor AD Ein Apotheker Die I´s wurden kurz vorher gemeinsam fertig gestellt, die Wunsch-Berufe hatte ich weit im Voraus abgefragt. Grundwerte und wichtige Berufsfertigkeiten hatte ich bereits festgelegt, die Berufs- und Hobbyfertigkeiten durften dann nach Gusto mit Werten versehen werden. Alle I´s bekamen aber vorgeschrieben, dass Sie Okkultismus und Cthulhu-Mythos zumindest mit ein paar Punkten versehen mussten. Die Charaktere sollten eine gewisse Vorerfahrung mitbringen (deswegen wurden Sie von der Fakultät ausgewählt). Anpassungen Da im Rahmen einer Reise ins Altmühltal gespielt wurde, habe ich das Abenteuer aus dem schottischen Hochland nach Solnhofen (Mittelfranken) verlegt. Dadurch wurde z.B. aus dem Leuchtturm eine Mühle (Wassermühle an der Altmühl). Der Hof der MacKays wurde mitten in ein Steinbruchgebiet (der berühmte Solnhofener Plattenkalk) gelegt, aus Aberdeen wurde Eichstätt, etc. Da in Solnhofen nahezu alle Funde des Archaeopteryx stattfanden, gab es einen prima Aufhänger, warum ein schottischer Drachenforscher genau dort nach sonderbaren Legenden recherchierte. Da mir die Hintergründe zu Janus fehlten, und ich auch keine Lust hatte extra für dieses eine Abenteuer das PDF anzuschaffen, habe ich allen I´s einfach einen Freimaurerhintergrund verpasst, die entsprechenden Informationen habe ich aus Wikipedia geholt. Da das Freimaurertum auch nur als motivierender Aufhänger diente, war mir da Genauigkeit auch nicht so wichtig und ich habe die Charaktere auch nur mit groben Informationen versorgt. Dazu habe ich etwas an der Ausgangssituation geändert: Es gibt mMn zu wenig Möglichkeiten, dass AB zu einem passablen Ende zu bringen. Der ominöse Zettel, der als entlastender Beweis dienen kann, ist nur bei einem der Schläger zu finden. Dann ist der Fall auch schon gelöst und ein echter Höhepunkt fehlt. Und warum sollte man jetzt weitere Gefahren eingehen oder weiter recherchieren? Unter Umständen ist das AB somit Knall auf Fall vorbei. Und wenn die Schläger als deutliche Bedrohung wahr genommen werden – warum sollten die Investigatoren dann ausgerechnet die Konfrontation mit Ihnen suchen? Es gibt ja keinen Hinweis darauf, dass die Beiden einen wichtigen Beweis besitzen könnten. Sogar im Spielbericht wird die Ratlosigkeit der Investigatoren erwähnt. Dass Sie zwar alle Zusammenhänge richtig erkannt haben, aber konkrete Beweise für die Polizei/Janus fehlen. Daher habe ich den Hintergrund dahingehend angepasst, dass die Kultisten Maicland gefangen halten, um ihn am großen Festtag dem gelben König zu opfern. Damit soll ein hetzender Schrecken beschworen werden, was Ihnen seit der Tötung des Schrecken im 17 Jh. (Handout 1, der gefundene Drache) nie wieder gelungen ist. Hier habe ich noch einige geschichtliche Hintergründe angepasst (Schlachten und Personen aus dem 30jährigen Krieg). So hatte man eine weitere Möglichkeit, die Unschuld von Macomber zu beweisen, indem man Maicland aufspürt. Und eine Option für ein echtes Finale, falls man Maicland während des Rituals retten möchte. Macomber wurde wie vorgesehen blutverschmiert aufgefunden, es fehlte lediglich eine Leiche. Die Polizei geht davon aus, dass diese in der Altmühl fortgespült wurde (und zeitnah gefunden wird). Die Indizienlage (Blut, Messer mit Blut, etc.) rechtfertigt trotzdem Macombers Verhaftung. Weiterer Kritikpunkt: Wie kann man die wichtigsten Protagonisten in einem AB Maicland, MacKay und Macomber nennen? Ich weiß nicht, wie oft ich am Anfang der Vorbereitung blättern musste, da ich schon wieder vergessen hatte, wer jetzt nochmal wer war. Spielverlauf Der Einstieg spielten wir genau wie im Abenteuer vorgesehen, so dass sich alle im Haus einer Loge kennenlernen konnten. Hier wurde erstmal klassisch rollengespielt, um sich miteinander bekannt zu machen. Danach folgten dann die Erklärung der beiden Meister vom Stuhl und die Hinweise, was in den nächsten Tagen von den Charakteren erwartet wird: Besuch des Verhafteten, Besuch des Polizisten, Recherche. Den Einstieg sehe ich leicht kritisch: auch mit dem Janushintergrund finde ich die Motivation für den einen oder anderen Charakter dünn. Die Zeit bis zur Abreise wurde noch genutzt, um sich in diversen Bibliotheken, Zeitungen, etc. schlau zu machen. Hier wurden einige Infos in der Lokalzeitung zu dem mysteriösen Verschwinden und dem vermeintlichen Mord gemacht, sowie einige Informationen aus der Bibliothek entnommen, die den Historiker als Dracologen ausweisen. Das Abenteuer verlief wie vorgesehen bis zu dem Punkt, an dem der Kommissar aus dem Park verschwindet und alle einen Blackout haben. Obwohl wir schon gemeinsam z.B. In medias res und Tempus fugit! gespielt hatten, und ich daher dachte, dass das Thema Amnesie ein bisschen ausgelutscht ist, kam es bei den Spielern doch gut an. Es war relativ schnell klar, dass man auf seiner eigenen Spur wandelt. Nachdem man den See und alles mögliche drumherum untersucht hatte, und somit auch die Ausgrabungsstelle, das kaputte Zelt, etc. gefunden hatte, gab es das erste Problem, welches so im Abenteuer nicht vorgesehen war. Die Charaktere hatten zunächst nämlich keine Lust, überhaupt in den Ort zurückzukehren, da sie befürchteten, dass bereits nach ihnen gesucht wird. Sie wussten ja, dass sie Ihre Waffen leer geschossen hatten. Und sie hatten Angst, dass sie verfolgt werden könnten oder das bereits jemand die Polizei eingeschaltet hätte. Sie waren deshalb kaum dazu zu bewegen, in das Gasthaus oder den Ort zurückzukehren. Ich habe Sie dann ein Auto finden lassen, welches unbeschädigt an der Straße geparkt war. Und in dem Sie Teile Ihrer Ausrüstung fanden. Damit wurde Ihnen klar, dass Ihnen keiner bis hierher gefolgt war. Das machte ausreichend Mut, die Recherchen doch im Ort fort zu setzen. Im Gasthaus haben die Investigatoren gleich so getan als würden sie sich an alles erinnern. Drei sind also einfach in ihre Zimmer marschiert (Schlüssel hatten sie ja bei sich) und zwei von ihnen haben sich direkt an die Theke gesetzt, um mit dem Wirt zu sprechen. Durch geschicktes Fragen und auch gute Würfe haben sie dann genug herausbekommen, um Teile der Geschichte zu rekonstruieren. Wie vorgesehen nahm man sich gleich vor, am nächsten Morgen zur Mühle aufzubrechen. Dort angekommen wurde schnell klar, dass man hier bereits einmal gewesen ist, und dass man an dem Toten, den man später fand, auch nicht ganz unschuldig gewesen sein konnte. Hier gab es den ersten Cut, Spielzeit bis dahin ca. 4 Stunden. Schon etwas unter Zeitdruck (wir hatten nur noch den darauf folgenden Abend), habe ich die Nacht für weitere Änderungen genutzt. Die stark veränderten Kalendereinträge des Müllers wurden ausgewertet, so dass man hier schon viel Information darüber bekommen konnte, dass einige Tage später ein Ritual am See durchgeführt werden sollte. Und dass es eine Verschwörergruppe um eine alteingesessene Familie innerhalb des Ortes gibt, die einem seltsamen König huldigen. Ebenso wurde klar, dass man in der Mühle wohl jemanden gefangen gehalten hatte. Die Gruppe überlegte hier bereits richtig und nahm sich fest vor, Maicland zu befreien. Dann gab es den Klassiker schlecht hin (zumindest in unseren Rollenspielrunden): es wurde ein Feuer gelegt zur Vertuschung der Spuren. Man ging danach zurück ins Gasthaus, eine runter brennende Kerze sollte dafür sorgen, dass das Feuer erst später in der Mühle ausbricht und die Charaktere dann auch im Ort zu sehen sind. Dort stellten sie fest, dass ihre Zimmer durchsucht worden waren und gleichzeitig nutzen Sie die Gelegenheit und durchsuchten auch die Zimmer der Kudlinskis. Dann kam etwas Hektik auf, da klar war, dass man ihnen an den Kragen wollte. Der Hof der Mackays (bei uns der Hof Vonnrasch) war durch viele Hinweise in das Zentrum der Ermittlung gerückt. Im Nachbarort (Langenaltheim) erkundigte man sich nach der genauen Lage des Hofes. Eine tolle Szene, die in dem (real existierenden) Bioladen „Maulbeere“ spielte, den eine sehr freundliche alte Dame führt. Die Charaktere wussten nicht, dass sie in eben diesem Laden am Tag zuvor bereits nach dem See und dem Hof gefragt hatten. So ergab sich ein herrlich skurriles Gespräch. Laut Abenteuertext soll der Hof auf keinen Fall eine Rolle spielen und wird daher nicht näher beschrieben, was ich für eine weitere Schwäche halte. Es ist zu offensichtlich, dass die ansässige Familie etwas mit den Vorkommnissen zu tun hat. Die reine Abschreckung durch bis an die Zähne bewaffnete Wachen ist irgendwie … unzufrieden stellend. Hier habe ich also Pläne improvisiert und die Gelegenheit der jetzt brennenden Mühle genutzt. Aufgrund der Löscharbeiten war der Hof nahezu leer. Es gab nur (mit 1W6 erwürfelte) 3 Wachen mit Hunden. Sowie den Großvater im Haus, der noch nicht zu sehen war. Jetzt wurde ein schneller Plan gemacht. Der Psychoanalytiker fährt den Wagen bis vor das Haupttor. Hier zündet die Apotheker eine selbst gebaute Bombe (sie hatte Glück, dass in Ihrem Ausrüstungskoffer die entsprechenden Chemikalien zu finden waren) und die beiden fliehen im Auto. Nach der Explosion rennen hoffentlich alle Wachen zum Tor, so dass die anderen drei mit einer improvisierten Leiter auf der Rückseite auf das Gelände kommen. Ab da wurde es lustig-chaotisch. Man konnte sich nicht einigen, ob die Auffahrt zum Hof vorwärts oder rückwärts befahren wird (Wenden war auf dem Weg nicht möglich). Streit und Hektik und eine für den Meister absurd-komische Diskussion mit teils haarsträubenden Argumenten. Die Bombe wurde fehlerhaft gebaut (100!), detonierte daher zu früh und viel zu stark. Auto komplett hinüber, beide Insassen mit deutlichen TP-Verlusten. Einzig positiver Nebeneffekt: die Wachen waren alarmiert, die Wache 1 am Haupttor bereits durch die Explosion erledigt. Danach verpatzten die drei am Zaun ständig Ihre Kletterwürfe und hätten sich beinahe am Stachelzaun selbst getötet. Erst als der erste oben war, ging es für alle besser. Ob des Chaos am Tor kam man aber trotzdem unbemerkt ins Haus. Die Durchsuchung verlief zügig und man stieß bald auf den Keller (inklusive Kultraum und Gefängnis, in welchem der halbtote Maicland gefunden wurde). Der Afrikaforscher hielt Wache und wurde vom Großvater nebst Schrotflinte überrascht, welchem er aus Nahdistanz seine Elefantenbüchse ins Gesicht feuerte – der Anblick der Überreste sorgte für entsprechenden Stabiltätsverlust … Während diese Mission also erfolgreich beendet wurde, musste am Tor noch gekämpft werden. Angesichts der nahenden Hunde versteckte sich der Psychoanalytiker auf einem Baum und verharrte mehrere Runden zitternd. Der Apotheker konnte beide Hunde erschießen bevor er in den Wald flüchtete. Wache 2 und 3 fanden zunächst den Mann im Baum – um sich dann zu trennen. Ein Jüngling (Wache 2) übernahm den Aufpasserjob, Wache 3 jagte den Apotheker. Dabei wurde er aus dem Hinterhalt erschossen. Der eh schon nervöse, weil sehr junge Wachmann 2 hatte kein so großes Glück, er musste den Redeschwall des Psychoanalytikers ertragen. Er konnte so von der Sinnlosigkeit seines Tuns überzeugt werden und legte die Waffe nieder. Unter Aufbietung der letzten Kräfte schleppte man sich durchs Gelände zum vereinbarten Treffpunkt. Man konnte sich mit Glück unbemerkt bis zu einem Anleger durchschlagen, von wo aus mit Booten die Flucht gen Eichstätt über die Altmühl gelang. Ein romantisches Bild von 2 fahrenden Booten in der Abendsonne war der Abschluss … Fazit: Gesamtspielzeit ca. 8 Stunden Bis auf den Einstieg verlief vieles anders als geplant. Die Änderungen meinerseits haben das in gewisser Weise auch befeuert. Hätte ich das AB langsamer gespielt (und noch Gilian, Janet Errol und die Schläger auftauchen lassen), hätte ich mit meiner Gruppe mindestens das doppelte an Zeit benötigt. Ich kann den NSC´s persönlich auch nichts abgewinnen, daher fiel mir der Verzicht nicht schwer. Ich glaube, es hätte dann einige zähe Phasen gegeben. In der gespielten Form waren die Rückmeldungen der Spieler positiv. Es gab einen Rechercheanteil, eine Actionsequenz, eine überraschende Wendung. Die einzige Begegnung mit einem Mythoswesen fand nicht am Spieltisch statt, sondern existierte nur in Flashbacks als Resultat der Amnesie. Somit waren die Gegner hier reale Personen, was ich persönlich (und meine Spieler) vorteilhaft finde. Auch ich war zufrieden, hatte aber im Vorfeld einiges an Vorbereitungsaufwand sowie viel Hin- und Hergeblättere während der Runde. In der gedruckten Form für mich keine klare Empfehlung. Mit Überarbeitung kann es aber Spaß bringen.
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  5. hallo zusammen; es gab ja hier: http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/28562-nachrichten-spielern-darstellen/ eine Diskussion um selbst erstellte News rund um die jeweiligen Gruppen. Hier kann jetzt ein jeder seine Werke mit den anderen Teilen; bei Bedarf kann man sich dann hier was für den eigenen Tisch rausziehen oder zumindest von den anderen Inspirieren lassen. was ich hier für unpassend halte wäre die Diskussion rund um einzelne "News". Jeder hat seine ganz eigene Interpretation von Shadowrun! jemanden dort "reinreden" zu wollen, ist nicht zielführend. Trollen ist unerwünscht. Wenn euch eine "News" nicht passt - einfach ignorieren . SR ist nun mal nichts für Einheitsgeschmäcker. Ziel ist es, eine möglichst große Bandbreite an Darstellungen zu sammeln. Von abgefahrenem comiclike bis gnadenlos saubergeleckter NeueFrankfurterSchule soll es schon sein. Was ihr für euer Setting/Lokation/"mySeattle" nehmt entscheidet ihr selbst. in diesem Sinne: möge der Spielspaß mit euch sein...
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  6. Niemals! Aufteilen! Teil 1 Madeleine taumelt völlig aufgelöst aus einer Gasse Antiochias, während Lorentz gerade ein paar der aggressiven Geprüften von weiterem Morden abhält. Von den etwa 30 Personen auf dem Platz ist die Hälfte verwundet oder anderweitig nicht mehr kampffähig, also trommelt Marie sie zusammen, um sie etwas weiter im Süden ausruhen zu lassen und sie zu verarzten. Gerade, als sie dabei ist, hört man, wie sich ein Trupp Krieger von Norden aus nähert. Bevor jedoch der Angriff von Lorentz organisiert werden kann, ertönt ein lautes Krachen in der Nähe. Viele Leute werfen sich zu Boden, andere flüchten in die umstehenden Häuser. Ein Teil einer Statue ist in eine nahe Wand gekracht. Anscheinend werden die Geprüften mit Katapulten beschossen. Im Thronsaal des Bettlerkönigs schreitet Savaric aus der Dunkelheit. Er führt die verwirrte Madeleine neben sich her und trägt fürstliche Kleidung. Feierlich erklärt er, ein König brauche schließlich eine Königin. Während die anderen versuchen, sich wie ein anständiger Hofstaat zu benehmen, redet Lorentz mal wieder dummes Zeug, was den Haushofmeister etwas verwirrt. Marie versucht Schadensbegrenzung zu betreiben, indem sie erklärt, seine körperlichen Attribute seien eben stärker ausgeprägt als seine geistigen, woraufhin Savaric einen anerkennenden Blick in Richtung von Lorentz' Geschlecht wirft und verstehend nickt. Dann erklärt er, die Gruppe müsse ein Rätsel lösen nach den Regeln der Obsidianfürsten. Schaffe man dies, dürfe man bei den Fürsten vorsprechen und sich vor ihnen beweisen. Schaffe man es nicht, schulde man jedem von ihnen einen Gefallen. Bei diesen Regeln gibt es keine zeitliche Begrenzung, allerdings sollte die Gruppe sich nicht zu lange im Thronsaal aufhalten, solange Andreas noch nicht König ist, da sonst die drei Fürsten ihnen Lebensenergie entziehen. Einem jeden Edelstein Gebe ich noch hell'ren Schein. Wer mich aber hat verloren, Der wird rot bis an die Ohren, Oder er erblasst vor Schrecken Und bleibt in der Rede stecken. Der Plan, dass sich jeder eine Zeile merken soll, geht natürlich total in die Hose. Nicht alle haben verstanden, wo eine Zeile endet, sodass einige sich einen längeren Teil merken als andere und so einmal wieder die vorletzte Zeile vollkommen vergessen wird, nur das "erblasst" merkt man sich. Verzweifelt rätselt man herum und versucht es mit "Atem". Zwei der Fackeln gehen daraufhin aus und Savaric schüttelt amüsiert den Kopf. Etwas verzweifelt wird überlegt, es könne ja auch Glanz sein, was natürlich so gar nicht passt. Erneut erlöschen zwei Fackeln und der Haushofmeister wirkt immer weniger amüsiert. Nun wird fieberhaft überlegt. Begriffe wie Schönheit, Krone oder Schmuck kommen zur Sprache und Ottos Erklärung zur Krone passt wohl am besten: Immerhin könnte das Rotwerden auch eine Hinrichtung durch Köpfen meinen. Lorentz ist eher für Schönheit, aber Marie setzt sich mit Krone durch, da sie und die anderen die Erklärung logischer finden. Kaum hat sie die Worte gesprochen, erlöschen alle Fackeln im Saal. Ein weiterer Teil einer Statue wird nun mitten auf die Meute geworfen, die noch etwas kopflos auf dem Platz umherirrt. Während Marie nun mit den Verletzten zurück nach Süden zieht, um Schutz zu suchen und sie zu pflegen, ruft Lorentz ein paar der noch kampffähigen Männer zusammen und will sich den Angreifern entgegenstellen. Andreas wird von den umherfliegenden Gesteinsstücken am Kopf getroffen und geht bewusstlos zu Boden. Die anderen halten ihn für tot und lassen ihn liegen. Erst, als sie weg sind, beginnt Henri, ihm Fleisch in den Mund zu stopfen, um ihn zu wecken und zu stärken. Der Haushofmeister ist sehr zufrieden. Das Rätsel wurde gelöst und so kann er die Gruppe endlich losschicken, um ihre Aufgabe zu erfüllen, um neuer Bettlerkönig und Hofstaat zu werden. Sie müssen alle drei Fürsten des Obsidianviertels aufsuchen und sich vor ihnen beweisen. Die Lampe bringt die Fünf mittels Reiben zu ihnen und auch an jeden anderen Ort in Zawra, an dem sie bereits waren. Kurz wird überlegt, was man über die Fürsten weiß. Es sind der Unsterbliche Meister des Goldes, die Verschleierte Herrin des Flüsterns und der Blinde Meister der Klingen. Marie erwirkt eine Vision, um zu sehen, welche Aufgaben sie erwarten. Leider kann sie nur zwei der Fürsten sehen: Der Meister des Goldes scheint einer der sprechenden Hundewesen zu sein. Um ihn herum stehen Särge und liegen Leichenteile herum. Er möchte ganz besonderes Fleisch haben, vielleicht ein Neugeborenes oder Teile eines Adligen. Die Herrin des Flüsterns wiederum steht in einem Raum voller Schleier. Sie tauscht Geheimnisse gegen Geheimnisse aus Zawra, die sie noch nicht kennt. Es kommt zur Diskussion, wohin man zuerst gehen soll. Lorentz meint, man könne ja dem Meister des Goldes Maries Arm geben, was dieser selbstverständlich widerstrebt. Schließlich entscheidet man sich für den Meister der Klingen, da Lorentz dessen Aufgabe für die einfachste hält. Andreas reibt also an der Lampe und schon steht man auf einem hohen Turm, an dessen Rand hunderte verschiedener Waffen liegen. In der Mitte sitzt ein verschleierter Mann, der zunächst nicht auf uns reagiert. Nach kurzem Überlegen weiß man jedoch, dass Andreas sich und seinen zukünftigen Hofstaat vorstellen muss. Dies tut er auch sehr holprig. Anschließend begrüßt der Meister die Gruppe ebenfalls und erklärt die Aufgabe: Einer von ihnen muss sich an eine Wand stellen und "muss Vertrauen in meine Klinge haben". Bedeutet, er wirft mit Wurfmessern und man darf sich nicht bewegen. Andreas verhaut es gleich beim ersten Versuch, also tritt Madeleine für ihn an und schafft sogar zwei Runden. Dann scheidet jedoch auch sie aus. Die anderen sind sich nicht sicher, ob sie der Herausforderung gewachsen sind, da schlägt der Meister der Klingen ein Duell vor. Natürlich nimmt Lorentz die Herausforderung an und schnappt sich einen Krummsäbel, während der Meister ihm mit bloßen Händen entgegentritt. Schafft Lorentz es, drei Hieben auszuweichen oder einen Treffer zu landen, hat die Gruppe die Prüfung bestanden. Zu spät bemerkt Marie, dass sie das Duell ablehnen hätten sollen, da man dem Meister nicht gewachsen ist - dies hätte ihm als Erklärung genügt. Stattdessen schlägt sich Lorentz gut und landet tatsächlich einen Treffer. "Nun gut, Ihr habt bestanden, aber nicht meine Wertschätzung." Als die Gruppe nun ein wenig mit ihm plaudert, erfährt man, dass der Meister Zawra verlassen will und die Charaktere ihn mitnehmen sollen, wenn sie einen Weg finden. Während des Gesprächs entdeckt Lorentz, dass er wieder aus seinem Buch lesen kann. Dieses Mal geht es um die Regeln des Hafenviertels: Das Silbenfeilschen ist außer Kraft gesetzt. Die Schiffspassage kann nicht mit Münzen gezahlt werden, nur mit einem Gefallen oder einem Schmuckstück aus dem Palast des Sultans. Jegliche Kampfhandlung steht unter Kerkerstrafe. Wer beim Diebstahl erwischt wird, dem werden beide Hände abgeschlagen. Strafen können entgangen werden, wenn man sich zu 3x3 Jahren der Arbeit auf dem Schwarzen Schiff verpflichtet. Der Hafenmeister allein vermag zu sagen, wohin ein Schiff fährt. Als man daraufhin den Meister nach dem Schiff fragt, erzählt dieser, dies sei ein Piratenschiff, welches nur bei Neumond nach Zawra kommt und dessen Besatzung willenlos ist. Bevor die Gruppe geht, erfährt Marie außerdem, dass der Sultan Geschichten sehr mag. Vielleicht ist es das, was die Gruppe tun soll... In Antiochia geht derweil ein Hagel brennender Pfeile auf die von Lorentz geführten Krieger nieder... Fazit Beim Rätsel haben wir mal wieder ziemlich verkackt. Eigentlich war die richtige Antwort "Die Fassung", aber Ottos Erklärung hat den SL ziemlich überzeugt. Ich selbst wäre sicherlich nicht auf die richtige Antwort gekommen, weil ich das mit dem hellen Schein nicht in Verbindung mit einer Fassung gebracht hätte. Auf der anderen Seite ist eine Krone ja auch eine Art Fassung... Dieses Teekesselchen hat mich allerdings zu sehr verwirrt. Ottos Spieler hat zwar daran gedacht, die Antwort aber nicht ausgesprochen. Nun war dieser Teil bis jetzt eher die Einleitung. Wir haben sehr zielgerichtet gehandelt und sind gut vorangekommen. Der richtige Blödsinn (von uns Spielern herbeigeführt) geht jetzt erst los. Vielleicht könnt ihr ja anhand des Titels erraten, was wir getrieben haben... Niemals! Aufteilen! Teil 2 Ein Hagel aus brennenden Pfeilen geht auf die Vorstürmenden nieder, welche sich daraufhin in Panik und schutzsuchend zerstreuen. Der feindliche Trupp, der geschossen hat, rückt anschließend wieder ab. Doch Lorentz gibt nicht auf. Er nimmt sich die paar verbliebenen Männer und will den Feind von der Seite angreifen. So zieht er los und verirrt sich in den Nebengassen Antiochias. Marie, die mittlerweile die Verletzten in ein Lager gebracht hat, erfährt dort einiges an Gerüchten. Die Vorhut der Kreuzritter sei vernichtet worden, heißt es. Wolfsteufel beider Seiten, der Schlächter, ein gefallenes Heer oder Tafuren würden alles und jeden angreifen und niedermetzeln. Eine Ungezieferflut sei über die Truppen hereingebrochen, es gäbe keine Vorräte mehr und so weiter. Zur gleichen Zeit strebt auch Anna zu den Kämpfenden und Madeleine lässt sich von ihr mitziehen, da sie die gewaltige Kraft des Mädchens nicht stoppen kann und sie nicht noch einmal alleinlassen oder verlieren will. Otto und Andreas brechen derweil nach Süden auf. Nachdem das Treffen mit dem ersten der Fürsten so gut geklappt hat, will man nun auf dem Markt noch Fleisch für den Meister des Goldes kaufen und ein Geheimnis für die Herrin des Flüsterns. Und vielleicht, so hofft man, findet man ja den Händler, der Andreas' Namen gekauft hat und kann diesen zurückkaufen. Der Plan ist ziemlich gut und endlich ist die Gruppe auf ein konkretes Ziel fokussiert. Allerdings findet man nicht Sheradim oder wie auch immer der Händler heißen mag, sondern Al'Kadim, mit dem sich Otto ja ziemlich verzofft hat und deshalb lieber zurückbleibt. Stattdessen gehen Lorentz und Marie zu ihm und fragen nach möglichst gutem Fleisch für den Obsidianfürsten. Der Händler hat da etwas, doch er möchte dafür ihre Abhärtung gegen Gewalt haben, da ein junger Fürstensohn demnächst das Kämpfen lernen soll und diese dafür gebrauchen könnte. Da Lorentz' alleine nicht reicht, gibt Marie ihre dazu. Dann handeln sie noch aus, dass sie zusätzlich ein Geheimnis erfahren, das möglichst nur Al'Kadim kennt. Er erzählt ihnen, dass man bei einer Vollmondnacht ins Obsidianviertel gehen muss und ein Rätsel, welches man am selben Tag erhört hat, rückwärts sprechen soll. Dann kann man das nächste Rätsel, welches einem gestellt wird, nach beliebigen Regeln lösen. Die anderen der Gruppe verdienen derweil etwas Geld, anschließend sucht man gemeinsam neue Einladungen für die Bibliothek. Otto findet tatsächlich eine, während Andreas eine merkwürdige Schriftrolle mit Glyphen entdeckt, die er nicht lesen kann. Otto erwirbt außerdem eine Schriftrolle, aus der er das Prophezeien lernt. Leider erweist sich dieser kleine Zwischenstopp als großer Fehler: Die Stadtwache rückt an und fasst Marie, die nicht schnell genug weglaufen kann. Otto flüchtet zur Mater, die ihm erzählt, sein Vater sei tot und sein Bruder sei ebenfalls in Zawra. Doch darum kann sich der Mönch jetzt nicht kümmern. Madeleine gibt sich, da sie in Zawra eine Gelehrte ist, als Maries Herrin und Marie als ihre dumme Dienerin aus. Sie macht ein ordentliches Spektakel daraus und lässt Marie sogar ihre Schuhe putzen, um die Wachen zu überzeugen, die Frau gehen zu lassen und ihr die Bestrafung zu überlassen. Tatsächlich klappt das auch ziemlich gut. Marie, die von den Wachen in einen Käfig gesperrt werden sollte, da sie sich wie ein Hund verhalten hat, wird gehen gelassen. Leider versucht Andreas, die Ablenkung zu nutzen und die Waffe einer Stadtwache zu stehlen, wobei er natürlich erwischt wird. Otto verkauft derweil seine Anziehungskraft und seine Fähigkeit, zu lügen, um die Gruppe zu retten und zu sich zu holen. In der Nähe der Mater sind alle nun wieder in Sicherheit. Dumm nur, dass Andreas der Ortswechsel und die Erscheinung der Mater so verstören, dass er gleich wieder davonläuft. Nach einer Weile, Madeleine weiß gar nicht mehr, wo sie nun ist, reißt sich Anna von ihr los und rennt auf einen anderen Wolfsteufel zu. Dieser streichelt das Kind liebevoll, was Madeleine völlig fertig macht. Weinend beschimpft sie die Kreatur, die drohend auf sie zukommt. Anna stellt sich jedoch dazwischen und verschwindet dann gemeinsam mit dem Wolfsteufel irgendwo zwischen den Häusern. Die Bettlerin, die in Anna wohl ihren einzigen Lebenszweck gesehen hat, ist nun völlig niedergeschlagen und schleicht gebrochen davon. Andreas und Otto hören von irgendwoher ein Geräusch und finden einen Kreuzritter, der gerade dabei ist, sich in einen Wolfsteufel zu verwandeln. Er wirkt allerdings nicht sehr gesund und bittet um Hilfe, welche ihm in Form eines Steines auf den Kopf gewährt wird. Für Otto ist dieser Anblick jedoch zu viel, er flüchtet in die Gassen. Marie entschließt sich nun dazu, den zuvor gerochenen Markt zu suchen, um Essen für die Hungrigen zu beschaffen. leider ist außer Bruder Richard niemand bereit, mit ihr zu kommen. Lorentz verliert derweil zwei seiner Leute und ein dritter ist kurz vorm Desertieren. So versucht der Ritter, seinen letzten verbliebenen Kumpanen, einen Verwundeten, zurück zu den anderen zu führen. Otto trifft auf einen Tafuren. Als er diesen anspricht, wirbelt der herum, wirft einen Stein nach Otto und rennt auf ihn zu. Der Mönch kann gerade so ausweichen und der Tafure sprintet an ihm vorbei, um sich dann auf einen Jungen zu stürzen. Otto hält ihn davon ab, besonders, als der Junge sagt, er sei ein Christ. Der Tafure wollte ihn anscheinend essen, zieht dann aber tatsächlich ab. Nun befiehlt der Mönch dem Jungen, die Hose herunterzuziehen, damit er sehen kann, ob er beschnitten ist. Und siehe da, der Junge ist beschnitten. "Warum hast du gelogen?", fragt Otto wütend. "Ich hatte Angst", entgegnet der Junge, bevor Otto ihn fortschickt. Andreas, noch immer auf der Suche nach Otto, entdeckt einen Mann, der schwer würgt. Aus seinen Ohren rinnt Blut und schließlich wird der Fremde bewusstlos. Lorentz trifft derweil auf einen bewaffneten Trupp. Und er riecht etwas: Anna und ein Wolfsteufel nähern sich seiner Position. Als Andreas fortläuft, rennen Lorentz und Otto ihm nach, um ihn zurückzuholen. Derweil geht die Sonne unter. Als sie ihn erreichen, kommen zwei seltsame, bekuttete Gestalten näher und ein hässlicher, zahnloser Greis führt die Fliehenden in eine Gasse. Die Bekutteten sind wohl gefährlich. Bei den beiden Frauen, die zurückgeblieben sind, treffen nun auch die anderen beiden Mütter ein. "Nun, da die Brüder fort sind, würden wir euch gerne etwas zeigen", sagen sie und bilden mit den beiden Frauen einen Kreis. Es wird hell um sie herum und der frische Geruch von Blumen steigt ihnen in die Nase. Fazit Wirklich, es lief so rund! Und dann trennt sich die Gruppe und alles läuft schief. Das reinste Chaos, das unser SL da nun wieder bereinigen darf XD Wir sollten echt aufhören, weglaufen als Panikreaktion zu benutzen. Auf alle Fälle ist sehr viel passiert, leider sind schon wieder zwei Wochen vergangen, sodass ich nicht mehr so viel dazu zu sagen weiß. Ich hoffe jedenfalls, dass der Besuch bei den anderen beiden Fürsten des Obsidianviertels gut verläuft. Immerhin haben wir noch nicht nachgeschaut, was uns Al'Kadim da eigentlich verkauft hat. Und ewig Zeit haben wir für die Aufgabe auch nicht.
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  7. Hab gerade einen Artikel zu Organhandel im Unterwelt Quellenbuch gefunden. Imho 3. Edition? Legal: Klon/Zucht Organ (Reagenzglas): 30.000 NuyenDazu 5 Wochen Wartezeit für das wachsen der OrganeDie gleiche Zeit im Krankenhaus für 500 - 1.000 Nuyen pro Tag Typ G Implantate kosten imer noch 12.000 Nuyen - wenn überhaupt sofort verfügbar. Alternative: Schattenkliniken Haben etwas auf Eis oder können es innerhalb von 1-2 Tagen besorgenNachteil: Lebenslänglich Immunblocker/Medikamente schlucken, um die Organe nicht abzustoßenPreis: Ca. 6.000 NuyenQuellen: Organhändler oder korrupte Krankenhäuser.
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  8. Yeah... ich warte schon sehnsüchtig auf unterschiedliche Kleidungsstile für Hermetiker unterschiedlicher Ausrichtungen & Orden. Mit regeltechnischen Vorteilen, wenn man sich daran hält und Nachteilen, wenn man dagegen verstößt...
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  9. Diese Dinge mögen sich vom Fluff unterscheiden, folgen aber alle den selben Regelmechanismen. Die SR5 Regeln gehen aber nicht soweit in die Tiefe, dass sie bei magischen Traditionen Astrale Wahrnehmung regeltechnisch unterscheiden.
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  10. Wo ich Arlecchino recht gebe, ist, dass in den Regelwerken nirgendwo geklärt ist, wie genau Askennen und astrale Wahrnehmung genau abläuft. Wobei sich hier in letzter Zeit, meiner Meinung nach, ein Konsens hin zum "Gesichtsfeld des Magiers" etabliert hat. Das dritte Auge oder ähnliches erscheint mir aber schon ziemlich sinnvoll, wenn es Regeln zu den entsprechenden Traditionen gibt, deren Anhänger an ein drittes Auge glauben. Und vor allem wird in den Büchern immer wieder darauf hingewiesen, dass die Überzeugungen eines Zauberers, die Magie beeinflussen. Weswegen der Psioniker auch total überzeugt davon sein kann, dass Zauber nur aufgrund seiner Willensstärke entstehen und nichts mit irgendeiner Astralwelt zusammenhängen und der christliche Zauberer seine Magie durch seinen Glauben an seinen Gott steuern kann. Beide am Ende aber trotzdem Feuerbälle schmeißen oder Schutzmauern errichten.
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  11. Bei DSA gab es solche Probleme nicht...da schickte man die Helden einfach in das nächste Abenteuer und gut. (sage ich als langjährige DSA-Spielerin)
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  12. ???? HÄH ? Nope, nein, Nix da, Nada,niente. Du brauchst SICHTLINIE (LOS) um jemanden zu verzaubern und selbst indirekte Flächenzauber (Feuerball) brauchen eine Sichtlinie zu dem Objekt/Ort wo sie explodieren. Von da aus breitet sich der Zauber aus und kann auch Leute treffen ,die nicht direkt in der Ziellinie sind, was aber auch egal ist ,weil der Zielpunkt der Ort ist wo der Zauber stattfindet. Die einzige Möglichkeit um die Ecke zu zaubern ist mit einem optischen Spiegel den du händisch um die Ecke hälst . Zaubern über externe elektronische Hilfsmittel ging noch nie(einzige Ausnahme ist über Glasfaserkabel die im SR Universum keinen einzigen elektronischen Bestandteil haben sondern nur optische Linsen etc haben was man akzeptieren muss, damit das funktionieren kann) P.S. siehe auch Corpheus ' Post der früher IMMER mit Spiegeln tanzte Medizinmann
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  13. Der Künstler könnte auch bemerken das irgendetwas seine Arbeit unterschwellig beeinflusst. z.B. seltsam geformte Schlieren im Glas die er erst für einen Fehler hält er aber sich dann doch besinnt das er sie wie in Trance selbst eingefügt hat obwohl dies das Gesamtbild stört. Der Drang dem auf dem Grund zu gehen wird von Tag zu Tag größer. Je nach Abenteuer könnte es davon kommen, dass er als künstlerisch empfindsames Wesen im Unterbewusstsein von der Anwesenheit des Mythoses in seiner Gegend beeinflusst wird. Wäre dann auch eine gute Möglichkeit Visionen oder Halluzinationen ins Abenteuer einzubauen. Es könnte für ihn z.B. im größten Chaos plötzlich die Zeit still stehen und er sieht in der aktuellen Szenerie was geschieht wenn er und seine Gruppe scheitert. Ich fand ja immer dass Künstlerchars sich sehr gut anbieten einen surrealen Ton in Abenteuer zu bringen.
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  14. Jup, immer als +1/-1 Reichweite im Beispiel beschrieben. Dank an Sternenfeuer, ohne sein "Template", hätte ich mir die Mühe nicht gemacht. Grüße
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  15. Find ich Quatsch.besonders weil Anarchy klar einen hybriden Weg wählt. Narrativ oder simulativ macht keine Aussage über Komplexität eines Regelsystems, sondern nur ob es Mechanismen zur Simulation der Spielrealität definiert oder Mechansimen zur Gestaltung der Erzählung. Damit geht oft einher, dass die Mechanismen zur Erzählung häufig weniger Regeln benötigen aber dennoch ist ein narratives System nicht pauschal weniger komplex. Es gibt bei den narrativen Systemen häufig weniger Crunch, aber Beispiele wie Fate Core System zeigen, dass sie trotzdem umfangreiche Regelmechanismen haben können. Auch gibt es simulative Systeme, die ohne Crunch auskommen. Hier ist Rolemaster ein gutes Beispiel. Also die Aussage narrative = rulelight und simulativ = crunchig / ausgefeilt ist schlicht falsch. Anarchy ist zudem kein konsequentes narratives System, weil es noch viele simulative Aspekte einbringt. Es ist eher als ein guter Hybrid zu verstehen. Und besonders positiv ist die leichte Adaptierbarkeit und Erweiterbarkeit. Wer richtige reinrassige narrative Systeme will, der sollte sich mit Fate und powerd by the Apocalypse (z.B. Dungeon World) beschäftigen. Wer Shadowrun mit vielen narrativen Ansätzen und deutlich reduzierten Crunch möchte, der ist bei Anarchy richtig.
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  16. Deshalb auch mein ursprünglicher Vorschlag, der die Unterschiede der Fahrzeuge ignoriert hat.
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  17. Brennpunkt: ADL Seite 138; 200 -1500 Euro, Allianzweit... war SR4, für SR5 habe ich leider noch nichts gefunden... ich habe die Frage selbst schonmal gestellt^^
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  18. Da sind die Querxe also hin verschwunden.
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  19. Der Beurteilung kann ich mich (nach jetzt auch erfolgter Lektüre) nahezu vollumfänglich anschließen. Der Bonusdownload zu Bamberg wertet die Sache nochmal auf (und die Lektüre lohnt, da steckt durchaus ein bisschen Aufwand drin - extra Danke dafür ). Desweiteren kommt das Bamberg-AB bei mir persönlich etwas besser weg (mag aber vor allem dem Mediävisten-Hintergrund geschuldet sein ); das Jahr der Handlung ist schön (bietet sich als Einstieg für eine Gruppe in Deutschland an, in der "Jugend" der Charaktere, um dann später in den 1920er zu enden), Heinrich II., Kundigunde, das Bistum der beiden, Heilige, Kirchen, ... schön . Bietet sich für so viele Verknüpfungen (Mittelalter, wie oben gesagt 1920er ... an). Schön ! Beim Rauschen gehe ich so mit (mit Belshannar). Konnte ich am wenigsten mit anfangen - wobei ich auch die Region super finde und das Ding grundsolide wirkt. Also nicht: Finde ich schlecht, sondern: ist etwas schwächer bzw. spricht einfach meine persönlichen Vorlieben nicht so an wie das Bamberg-AB. Electric... ist einfach mal was anderes. Super. Sowas gerne immer mal wieder zur Abwechslung. Das Schäferstündchen ist sehr 0815 und genau das gefällt mir. Absolut solide, alles was man erwartet (mit ein-zwei Kniffen drin: Zitate nutzen, persönliche Ziele der Chars), dazu noch die gute Möglichkeit es in ähnlicher Situation (Urlaub, einsame Hütte, Ferienhaus, ...) mit der Gruppe zu spielen. Macht Lust auf mehr, gerade weil es nicht krampfhaft versucht mehr/anders zu sein als die Erwartung. Äußerst solide im aller positivsten Sinne. (Noch eine Anmerkung: Es erinnerte mich ein Stück weit an ein AB aus dem Gangsterband (Flucht ins Grauen) - was aber einfach den Gegnern geschuldet ist und weder besonders gut noch schlecht; vllt auch hier die Möglichkeit für Verknüpfungen?! (die Teenies schauen auf der Hütte (in der ersten Nacht?) einen '30er Jahre Gangster-Horrorstreifen, den man dann als chinesisches Kästchen/Zwischenspiel einschieben könnte;)). Vllt doch noch als Wermutstropfen: Das AB funktioniert vermutlich (wesentlich) schlechter mit weniger als 4-5 Charakteren. Fazit: Ein gelunger Band (über den Preis müssen wir ja ohnehin nichts sagen ), der für mich zwei 'will ich bald spielen' (Electric... und Schäferstündchen) und zwei 'werde ich irgendwann in nicht allzuferner Zukunft (#hoffentlich ) mal spielen' (Bamberg und Rauschen) ABs enthält. Wenn in dem Band noch so ein AB wie Filmriss o. ä. dringewesen wäre (und insofern Zustimmung auch hier zu Belshannar) - also nochmal ein ganz abgedrehtes Highlight... andererseits ist das mit Electric... ein Stück weit passiert... ... Kategorie 'mehr und so ist immer nett', aber so ist es (zumal zu dem Preis) auch sehr gut. Und um noch etwas hinterher zu schieben: Gute Mischung der Epochen und One-Shots/normale ABs. (Die Diskussion hierzu im anderen Thread habe ich verfolgt, und stehe eher auf der Seite der "Mehr One-Shots-Fraktion", da die Beschränkung ja aber ohnehin nur temporär begrenzt ist, dazu keine weiteren Anmerkungen, euer Ehren ). #wie so oft bei mir: etwas wirr, aber hoffentlich verständlich und besser als kein Feedback .
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